Kāpēc Braids, neatkarīgā plakātu zēna magnum opuss, mūs nepārsteidz gandrīz desmit gadus vēlāk





Es vairāk atceros slēpto pļāpāšanu nekā tās spēlēšanas pieredzi: Braid bija spēle, kas no jauna definēja spēles. Viņi teica, ka tā bija gudra, un tā bija gudra, un to veidoja viens mīklains vīrietis, kurš kļuva par zvaigzni filmā par ainu, kuru viņš negribīgi izdomāja. Džonatana Blova kults joprojām dzīvo bhaktās, kas cenšas evaņģelizēt ģēniju 'Liecinieka' sodāmajā labirinta mīklu apjomā, taču tas viss sākās 2008. gadā.

Man, protams, bija lemts nekad nepatikt. Manās smadzenēs kaut kas pārvērš neatgriezenisku “Es to ienīstu” slēdzi ikreiz, kad cilvēki runā par nākamo lielo lietu, jo es esmu salauzts, nožēlojams vīrietis. Tomēr es to spēlēju uz vietas, un manas toreizējās domas varētu apkopot šādi: Džonatans Blovs ir gudrāks par mani, un viņš man to atgādina ar katru no šīm mazajām mīklām. Man tas nepatīk, tāpēc es atteikšos.



Taču laiks nobriedina cilvēka stāvokli, un gandrīz desmit gadus pēc tam, kad tas pirmo reizi apbūra spēļu masu, es domāju, ka varētu būt jauki ceļot pagātnē, ja vēlaties, uz Braidu. Es esmu izsalcis pēc pazemīga pīrāga, gatavs atzīt, ka mana pretrunīgā saikne man traucēja baudīt acīmredzamu klasiku. Manas domas pēc atgriešanās Braidā? Bumbiņas. Džonatans Blovs joprojām ir gudrāks par mani.

Braid joprojām ir principiāli izaicinoša spēle, un es varu cienīt gan šī izaicinājuma nodomu, gan pieredzi. Tas ir sarežģīts pēc savas būtības, jo tā laika mainīgā mehānika ir paredzēta, lai dekonstruētu spēles dizainu un sagrautu aizspriedumus, piemēram, ar akvareli krāsota pankroka dziesma par Mario iestādījumu. Tieši tā Blow toreiz to raksturoja: izaicinājums status quo.



Tas pēc būtības ir interesanti. Dažreiz jums ir jāredz status quo apstrīdēts, lai patiešām redzētu, kas tas bija vispirms, tāpēc Blow centieni ir cienīgi. Un tādā līmenī ir perversa bauda, ​​stumjot un velkot tāda paša veida platformas spēļu ienaidniekus uz šo un citu, laika ritējumā, izjaucot viņu uzvedību savā labā. Tas ir mazliet kā konsoles komandu izcelšana, tikai patīkamāk. Mehānikai un stāstījumam attīstoties apbrīnojamā harmonijā, Braids atklāj turpmākus normas sagrozījumus: galvenā varoņa lomu, nelaimē nonākušās meitenes lomu un spēlētāja aģentūru.

Bet es satieku Blow vairāk nekā pusceļā. Ņemot vērā visu pasaules gribu, būtu ļoti grūti apgalvot, ka sāniski slīdošie ienaidnieki un “Princese ir citā pilī” meitu glābšana patiesībā pārstāvēja status quo 2008. gadā neatkarīgi no tā, vai jūs runājat par spēļu sistēmām. vai naratīvi. Ja Braids būtu atbrīvots 1992. gadā, tas būtu cits jautājums, taču šis bija laikmets pēc Gravity Gun, kurā Half-Life 2 izstrādātāji bija pilnvarojuši mūs sagraut šāvēja normu un izmantot ienaidniekus, dzīvus vai mirušus, kā munīciju pret. viņu kolēģi. Pasts arī jūs būtu laipni, jo Bioshock savā stāstā iepriekšējā gadā ir rūpīgi dekonstruējis spēlētāju aģentūru. Lielākās spēles 2008. gadā bija Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 un citi — vai Braidam tiešām ir kas sakāms par šiem nosaukumiem?



Es novirzos. Tagad 2017. gadā vairāk nekā jebkura augstprātība izceļas ar to, cik labi mākslas virziens un kustības un mijiedarbības uzgriežņi un skrūves ir novecojušas. Tādā veidā, kad apkārtējā ažiotāža jau sen ir apklususi, Braid ir patiešām patīkams. Laika ceļotājs Tims joprojām ir vizuāli atšķirīgs, pat ikonisks, un nekas pēdējos gados nav spējis pārspēt paša Braida glezniecisko platformas redzējumu. Galvenais, kas izceļas, ir viena radītāja redzējuma skaidrība un tas, cik bezkompromisu viņi to īstenoja. To nevar nosist.

Šis raksts sākotnēji parādījās Xbox: oficiālajā žurnālā. Lai iegūtu vairāk lielisku Xbox pārklājumu, varat abonēt šeit .