Kāpēc dubultā Mario piespieda Nintendo mainīt Super Mario 3D pasauli

Super Mario 3D World veidošanas laikā netika apgāzti tējas galdi — kā Nintendo eifēmisms par radikālām izmaiņām spēles izstrādes beigās. Kopš 2005. gada Donkey Kong Jungle Beat, Nintendo EAD Tokyo ir kļuvis par vienu no labākajiem izdevēja īpašumiem, un tas daudz liecina par cieņu, ar kādu grupa tiek uzskatīta, ka Šigeru Mijamoto un kolēģis Nintendo veterāns Takaši Tezuka jutās ērti, stājoties aizmugurē. pienākumi aprobežojas ar neregulārām pārbaudēm uz vietas. Abi oriģinālā Super Mario Bros dizaineri varēja būt mierīgi: viņu slavenākais radījums bija drošās rokās.





Nintendo elites izstrādes komandai sniegtās pilnvaras bija skaidras. Tās mērķis, saskaņā ar Miyamoto teikto, bija izveidot 3D mājas konsole Super Mario spēli, ko varētu baudīt arī cilvēki, kuriem patīk jaunās Super Mario spēles. Citiem vārdiem sakot, izveidot ciešāku saikni starp Mario divdimensiju šķēršļu trasēm un viņa plašākajiem 3D piedzīvojumiem. Un ne tikai dizaina ziņā, jums ir aizdomas, bet arī lai pārvarētu pārdošanas plaisu starp abiem.

Plāni tika uzsākti pēc Super Mario Galaxy 2 pabeigšanas. Mēs nolēmām, ka mums vajadzētu izveidot pilnīgi jaunu nosaukumu, nevis citu Galaxy sērijā, saka līdzrežisors Koichi Hayashida. Līdz tam brīdim mēs strādājām tikai pie spēlēm mājas konsolei, tāpēc jūs varētu sagaidīt, ka mēs turpināsim izstrādāt spēli Wii U. Patiesībā mēs patiešām interesējāmies izveidot 3D Mario spēli, kas varētu var spēlēt ar 3DS 3D efektu. Tāpēc mēs izvēlējāmies izstrādāt rokas sistēmu. Tomēr to sakot, tajā pašā brīdī mēs plānojām izveidot arī Wii U versiju. Tātad šajā ziņā varētu teikt, ka spēle tika izstrādāta vairāk nekā trīs gadus.



Hajašida atzīst, ka Nintendo, iespējams, būtu bijis jāpārskata sava pieeja, ja Super Mario 3D Land cieta neveiksmi. Taču Mario 3DS debijas kritiskie un komerciālie panākumi mudināja uzņēmumu turpināt savu kursu. Ar Nintendo meitasuzņēmuma 1-Up Studio (agrāk pazīstams kā Brownie Brown, kas strādāja pie tādām filmām kā Mother 3 un Heroes Of Mana) palīdzību EAD Tokyo vēsturē lielākā izstrādes komanda sāka darbu pie sava Wii U garīgā turpinājuma. Un tā kā pamatkoncepcija tika izveidota ļoti agrīnā stadijā, eksperimentiem bija daudz laika.

Patiešām, gatavajam produktam ir raksturīgas eklektiskas pieejas spēles dizainam, ko aktīvi veicina līdzdirektora un komandas vadītāja Kenta Motokura politika. Vairāk nekā 100 darbinieku tika lūgts nākt klajā ar idejām, sākot no vienkāršiem trikiem un beidzot ar visa līmeņa koncepcijām, kuras pēc tam tika izliktas uz desmitiem Post-it piezīmju, kas bija pielīmētas pie studijas sienām. Tāpēc, iespējams, nav brīnums, ka 3D pasaule dažkārt jūtas dāsna pret kļūdu, ieviešot idejas, pirms tās pēc dažām minūtēm izmet. Izstrādes laikā mēs apspriedām un atmetām milzīgu skaitu ideju, saka Motokura. Dažreiz jūs vienkārši nevarat noteikt, vai ideja ir laba vai slikta, skatoties uz to uz rasējamā dēļa; kad tas notiek, mēs to izmēģinām spēlē. Ja ideja mums nešķitīs jautra, tā neiekļūs galaproduktā. Sakarā ar to bija daudz diskusiju par kursu projektiem.



Šī nemiera sajūta ir izteikta 3D pasaulē ar tās neskaitāmajām malām, kas svārstās no ātrā aizraušanās no Mystery Houses līdz mīklu vadītajiem kapteiņa krupja piedzīvojumiem, un pēdējie tika īpaši sirsnīgi uzņemti. Mēs domājām, ka tie bija ļoti jautri, tāpēc esam patiesi priecīgi, ka arī tie patīk visiem, saka Hajašida. Ja pietiekami daudz fanu izrādīs tādu entuziasmu, mēs apsvērsim iespēju kaut ko darīt ar šo funkciju nākotnē. Ir vilinoši domāt, ka viedtālruņu piedāvāto ātrās palīdzības spēļu popularitātes pieaugums varētu būt bijis iedvesmas avots, taču tas ir salīdzinājums, ko Motokura ātri atmet. Viņus iedvesmoja viedtālruņu spēles. Ideja bija izveidot spēli, kas, spēlējot to, kļūtu vēl jautrāka, un tas ietekmēja spēles tempu, efektīvi palielinot ritmu. Mēs uzskatījām, ka īss izaicinājums ar ātriem rezultātiem būtu laba motivācija spēlētājiem virzīties uz nākamo kursu.

Producents Yoshiaki Koizumi atbalsta: mēs jūtam nepieciešamību turpināt piedāvāt spēles, kas pārspēs mūsu auditorijas cerības. Kā veidotāji mēs cenšamies piepildīt savas spēles ar pēc iespējas vairāk unikālu elementu. Pārejot uz nākotni, mēs vēlamies turpināt sniegt vēl vairāk pārsteigumu, cik ātri vien iespējams, lai nekad nejustos, ka to ir par maz.

'Mēs centāmies pielāgot spēli tā, lai dubultā ķirša funkcija nonāktu galaproduktā.'



Neskatoties uz to, ka mums ir tik plašs ideju kopums, no kā smelties, viens no 3D pasaules labākajiem priekšstatiem radās laimīga nejaušība. Double Cherry jaudas palielinājums tika izveidots, kad viens no līmeņa dizaineriem nejauši pievienoja papildu rakstura modeli vienam no kursiem. Mēs nonācām pie tā, ka viens spēlētājs vienlaikus varēja kontrolēt divas Mario versijas! Motokura atgādina. Mēs visi to izmēģinājām, un tas bija patiešām uzjautrinoši, tāpēc mēs centāmies pielāgot spēli, lai šī funkcija nonāktu galaproduktā. Ja spēle būtu bloķēta ar diviem identiskiem varoņiem līmenī, es nedomāju, ka mums būtu dubultā Mario funkcija, kāda mums ir tagad!

Kamēr Double Cherry bija novēlots, Super Bell, kas ļauj Mario un uzņēmumam pieņemt kaķu formu, tika ieviests tuvāk izstrādes sākumam, kļūstot par spēles raksturīgo iezīmi, kas pārslogota ar rotaļīgiem pieskārieniem. Tāpat kā ar daudziem labākajiem Nintendo dizainiem, tas bija vienkārši elegantākais risinājums esošai problēmai vai šajā gadījumā diviem: režisora ​​vēlme ļaut Mario kāpt pa sienām un nodrošināt veidu, kā palīdzēt iesācējiem pārvarēt augstus šķēršļus. Mēs vēlējāmies, lai Mario izmantotu ne tikai zemi, bet arī citas virsmas, kas mūs noveda pie šīs idejas, saka Motokura. Aptuveni tajā pašā laikā mēs meklējām idejas aizraujošākiem veidiem, kā spēlētājiem skriet pa laukumiem. Viena no lietām, ko izmeklējām, bija varoņu skraidīšana [četrrāpus]. Abiem kustību stiliem testa varoņi bija vai nu parasta izskata Mario, vai versija ar nelielu krāsu atšķirību. Beidzot to visu apvienojot jaunā Mario spējā, mēs jutām, ka kaķis atzīmēja visas izvēles rūtiņas… Galīgajā dizainā mēs centāmies to padarīt pēc iespējas līdzīgāku kaķim, vienlaikus saglabājot to skaidri atšķirīgu no [3D Land] Tanooki. Mario.

Kaķis Mario pārstāvēja arī citu atbildi uz seno problēmu – kaujas 3D platformas spēles kontekstā. Lielākajai daļai spēlētāju lēkt uz ienaidnieku galvām divās dimensijās var nebūt problēma, taču tas neattiecas uz 3D. Tas ir līdzsvars, ar kuru Nintendo jau kādu laiku ir cīnījies, kā skaidro Hajašida: [Tāpēc] jums bija sitiens Super Mario 64 un 360 grādu griešanās uzbrukums Super Mario Galaxy. Tomēr kopš Super Mario 3D Land, izmantojot 3D efektu, lēkšana uz ienaidniekiem ir kļuvusi daudz vienkāršāka, taču mēs tomēr nolēmām pievienot spīļu uzbrukumu, lai sniegtu Cat Mario priekšrocības. Pēc tam, protams, ir Rosalina, šīs spēles atbloķējamais varonis, kurš var veikt griešanās uzbrukumu bez pārveidošanas. Es domāju, ka, spēlējot viņas lomā, jūs patiešām varat sajust spēles stilu atšķirību.



Tomēr, ja pieci spēlējamie varoņi piedāvā dažādas spējas — krupja skriešanas ātrums padara viņu par ideālu uzbrukumiem laikā, savukārt Pīča peldošais lēciens darbojas kā iebūvēts sarežģītības modulators, posmi šķietami tika izstrādāti, paturot prātā tikai vienu prasmju kopumu. Ja kādā laukumā ir jautri spēlēt kā Mario, tad kopumā būs jautri spēlēt arī, izmantojot citus varoņus, saka Hajašida.

Taču santehniķis rīkojas savādāk nekā citi viņa mājas konsoles iemiesojumi, jo trīskāršā lēciena neesamība ir ievērojams trūkums. Tās izslēgšana izrietēja no vēlmes atgriezties pie vecāku Mario spēļu vienkāršības. Kad mēs apspriedām Super Mario 3D Land varoņu spējas, Motokura saka, mēs domājām par to, kas ir visvienkāršākā jautrība, ko varētu izbaudīt, izmantojot Mario parastās spējas. Mēs nolēmām, ka tas lec pāri vairākām platformām, nekrītot — atcerieties par virtuļu blokiem un rotējošām platformu kursiem iepriekšējās spēlēs. Šis lēmums mums palīdzēja izveidot salīdzinoši sarežģītus Super Mario 3D Land un 3D World kursus. Turpretim tādā spēlē kā Super Mario 64, manuprāt, jautrībai ir jābūt nedaudz lielākai mērogā, tāpēc trīssoļlēkšana tur darbojās tik labi. Tas nenozīmē, ka viena spēja ir labāka par otru, mēs vienkārši izmantojam tās, kas vislabāk atbilst spēles dizainam.

3DS stereoskopiskā efekta zaudēšana un tā atbalsts dziļuma uztverei izrādījās sarežģīts, lai gan Hajašida atzina, ka tas arī bija lielākais šķērslis 3DS nosaukuma izstrādes laikā. Izmantojot Super Mario 3D Land, mēs izstrādājām spēli ar priekšnoteikumu, ka tai ir 3D efekts, taču mums bija arī jāpārliecinās, ka spēle joprojām ir jautra, kad šis efekts tika izslēgts. kas padarīja lietas daudz grūtākas. Veicot daudzus uzlabojumus, es domāju, ka mums izdevās izveidot spēli, kuru ir arī jautri spēlēt, pat neizmantojot 3D funkciju. Mēs ņēmām šeit gūtās mācības un izmantojām tās, veidojot Super Mario 3D World.

Vēl vairāk sarežģījot situāciju, Nintendo komanda vēlējās vienlaikus uzņemt četrus spēlētājus 3D pasaulei. Mums bija jāpārliecinās, ka neviens no spēlētājiem nejūtas atstumts, pat ja visi četri spēlētāji pārvietojas dažādos virzienos, saka Hajašida. Mēs apvienojām vairāku veidu kameras kustības, kas pielāgotos izkārtojumam vai noteiktai kursos paredzētajai funkcijai. Bija liels darbs, lai to visu iestatītu!

Mijamoto klātbūtne bija jūtama makro līmenī, taču pat tad viņš vadīja 3D Land and World komandu, lai risinātu problēmas, kuras tā, iespējams, būtu izlaidusi. Mēs izmantojām Goal Pole Super Mario 3D Land, taču tas mums bija diezgan liels izaicinājums, saka Hajašida. Mēs provizoriski jautājām Mijamoto kungam, vai mēs varētu to mainīt, taču viņš bija diezgan pārliecināts, ka vārtu stabs ir Mario spēļu pamatelements. Tas noteikti ir skaidrs marķieris un ir viegli redzams pat no tālienes.

Tā vecā un jaunā sajaukums izpelnījās Super Mario 3D World vispārēju atzinību, pat ja tas tika kritizēts par to, ka tas ir vājš resursdatora konsoles funkciju demonstrējums. Mēs vienmēr cenšamies, lai mūsu 3D Mario spēles būtu gan ļoti intuitīvas, gan viegli pieejamas, saka Motokura. Mēs izstrādājām šo spēli tā, lai spēlētāji patiešām varētu tajā iegrimt un notīrīt visus laukumus, nelasot daudz teksta vai veicot sarežģītas vadības ierīces neatkarīgi no tā, vai viņi spēlē paši vai kopā ar citiem. Tomēr, ja mēs izveidotu citu spēli, mums varētu būt nepieciešams vēl vairāk izmantot GamePad.

Super Mario 3D Land mēs centāmies integrēt labākos 2D Mario spēļu elementus 3D Mario spēlē, saka Koizumi. Savā ziņā jūs varat arī teikt, ka mēs izveidojām Super Mario 3D World, pārdomājot tradicionālās Mario spēļu idejas. Papildus tam mēs centāmies ievietot elementus [kas ļauj] spēlētājiem turpināt baudīt plašo vidi. Joprojām ir daudz vairāk vietas atklājumiem un izgudrojumiem, un mēs turpināsim piedāvāt jaunus un aizraujošus spēļu mehānismus nākotnē.

Tas, vai tas būs saistīts ar Krupi, Luidži un kompāniju, vēl ir redzams, bet tas var būt nepieciešams. Galu galā tagad mums ir mājas konsole 3D Mario ar četru spēlētāju sadarbību, tāpēc varētu būt grūti attaisnot izbraukumu tikai vienam spēlētājam. Bet vai komandas piedzīvojumi turpināsies 3DS vai Wii U? Tas joprojām ir noslēpums! Koizumi smejas. Tomēr varu jums teikt, ka mēs jau esam sākuši tuvoties mūsu nākamajam izaicinājumam.

Vairāk no Edge lasiet šeit. Vai arī izmantojiet priekšrocības mūsu abonēšanas piedāvājumi drukātiem un digitāliem izdevumiem.