Kāpēc Mass Effect Legendary Edition bija kā “cilvēku atmiņu pārveidošana” priekš BioWare

Mass Effect leģendārais izdevums

(Attēla kredīts: EA)





Nostalģija var būt spēcīga lieta. Tāpat kā skaņas un smaržas var mūs aizvest uz dažādām vietām un pagātnes laikiem, arī pieredze, kad mēs kādreiz iemīlējāmies virtuālajā pasaulē, var kaut ko atmodināt mūsos. Pavisam nesen es atklāju šo nostalģijas sajūtu no atkalapvienošanās ar komandieri Šepardu Mass Effect leģendārais izdevums , un es zinu, ka šajā ziņā neesmu viens. Mass Effect triloģija gadu gaitā ir tik daudz nozīmējusi tik daudziem, un BioWare to apzinājās, uzsākot pārstrādes procesu.

'Frāze, ko es bieži lietoju, ir tāda, ka mēs pārveidojam cilvēku atmiņas un nostalģiju, nevis tikai spēli. Un tāpēc jums tas ir jāapzinās,” saka Maks Volters, BioWare projekta direktors. 'Jums ir patiešām jāpadomā, ko viņi par to atceras, nevis vienkārši aplūkojot atsevišķus īpašumus un sakot: 'Ak, es zinu tūkstoš veidu, kā mēs to varam uzlabot.' Bija daži lieli lēmumi, ko mēs pieņēmām agri. Neatkarīgi no tā, vai mēs paliekam pie Unreal [Engine] 3... ja mēs būtu pārcēlušies uz Unreal 4, tas, protams, izskatītos fantastiski, bet vai tas jutīsies kā Mass Effect, tiklīdz būsim veikuši šīs izmaiņas? Godīgi sakot, katru dienu tika pieņemts lēmums: 'Jā, mēs droši vien varētu to labot un uzlabot vai kaut kādā veidā mainīt, bet galu galā mēs pārāk attālināmies no sākotnējās vīzijas?' '

Atgriežoties galaktikā

Mass Effect leģendārais izdevums



(Attēla kredīts: EA)

Lasīt vairāk

Masu efekts

(Attēla kredīts: BioWare)



Mass Effect retrospekcija: kā BioWare koncentrēšanās uz izvēli, sekām un pārliecinošiem varoņiem palīdzēja uzsākt RPG revolūciju

Fakts, ka tik daudzi mīl šo triloģiju, parāda, cik labi Mass Effect ir izturējis gadu gaitā. Satraukums pirms Legendary Edition izlaišanas liecina arī par to, cik lielu iespaidu tas ir atstājis uz spēlētājiem kopš pirmās spēles izlaišanas 2007. gadā. Pateicoties tās vēriena izjūtai, varoņu attīstībai, pasaules veidošanai un izvēlei, Leģendārais izdevums ļauj mums to visu atklāt no jauna, bet kas ir tas, kas liek Mass Effect izturēt laika pārbaudi? Valters uzskata, ka stāstu stāstīšana ir aktuāla arī mūsdienās, un personīgās attiecības, kuras spēlētāji var attīstīties ar Šepardu trīs spēļu laikā, piedāvā unikālu pieredzi, kas spēlēs nav bieži sastopama.

'Manuprāt, liela daļa mūsu stāstu ir zināmā mērā mūžīga,' saka Valters. 'Jūs skatāties uz dažiem konfliktiem starp getu un kvariāniem un tamlīdzīgām lietām. Acīmredzot tai ir ļoti specifiska vēsture. Bet jūs varat to attiecināt uz notikumiem šodien vai pirms 15 gadiem, vai, diemžēl, iespējams, pēc 15 gadiem nākotnē. Tāpēc šīs lietas mēdz palikt ļoti aktuālas. Un jūs varat kartēt savu personīgo pieredzi ar to.



'Ir tik daudz lietu [kas padara to izturīgu laika pārbaudi],' turpina Valters, 'taču, manuprāt, viena no lielākajām lietām ir tā, ka jums patiešām ir iespēja iemiesot Šeparda tēlu un noteikt savu kursu tā, lai tas būtu jūtams. ļoti unikāls spēlēm, pat šodien… Mēs daudz runājam par to, kā spēlētāji un fani atsaucas uz Shepard kā mans Šepards , taisnība. Es nevaru iedomāties citu franšīzi, kurā cilvēki tik ļoti izturas pret galveno varoni. Un es esmu pārliecināts, ka es zinu, ka mēs to vēlējāmies darīt, bet es nezinu, vai varējām iedomāties, ka mēs būtu bijuši tik veiksmīgi, ka spēlētājiem tas patiešām varētu piederēt tikpat labi kā viņiem.

Mass Effect leģendārais izdevums

(Attēla kredīts: EA)



Valters stāsta, ka daļa no Mass Effect Legendary Edition izaicinājuma bija pretoties būtisku izmaiņu veikšanai galvenajā pieredzē — pat ja komanda uzskatīja, ka tas var sniegt jaunu skatījumu uz galvenajiem mirkļiem un ainām. Ļoti agri BioWare nolēma, ka tas nemainīs stāsta elementus, jo tas ir sarežģīti, jo pēc tam, kad esat pavilcis pavedienu, un pēkšņi kaut kas ir pilnībā atšķetināts kaut kur citur, kas neļauj. sajūtu.' Būtībā BioWare strādāja pie tā, lai 'ļautu stāstam spīdēt nedaudz labāk nekā tas bija', un katrs lēmums, ko studija pieņēma par Legendary Edition, ir saistīts ar šiem centieniem.

Nereti nākas atgriezties pie projekta, pie kura strādājāt gandrīz pirms 15 gadiem tik detalizēti, un Valtersam, kurš strādāja pie sākotnējās triloģijas, bija sapnis atgriezties un uzrunāt kādu vecu. kļūdas un funkcijas. Ir vērts atcerēties, ka 2007. gada BioWare ļoti atšķiras no 2021. gada BioWare, un, kad viņi toreiz sāka strādāt pie pirmās spēles, komanda ļoti izdomāja lietas. 'Es esmu diezgan atklāts šajā jautājumā, man patiešām ir grūti atgriezties un spēlēt jebkuru spēli, pie kuras esmu strādājis, jo parasti varu redzēt tikai kļūdas,' saka Valters. 'Un tāpēc, ka tiek dota iespēja atgriezties un pēc tam atgriezties un novērst šīs kļūdas, tas ir sava veida sapņa piepildījums.'

'Tātad ir garš saraksts ar lietām, par kurām es biju diezgan satraukti atgriezties un risināt, it īpaši Mass Effect 1. Mēs tikai izdomājām visu, atgriežoties iepriekšējā dienā. Manuprāt, bija tendence pieļaut vēl dažas kļūdas,' viņš piebilst, norādot, ka viens būtisks kursa labojums bija nepārtrauktības uzlabošana visā triloģijā. “Viens man bija, kad mēs iegājām, atvest to, ko mēs saucam par ikonisko Fem Shep no Mass Effect 3, un pārliecināties, ka viņa ir pieejama 1. un 2. versijā.

Nākotnē

1. attēls no 4

Mass Effect leģendārais izdevums

(Attēla kredīts: EA)

2. attēls no 4

Mass Effect leģendārais izdevums

(Attēla kredīts: EA)

3. attēls no 4

Mass Effect leģendārais izdevums

(Attēla kredīts: EA)

4. attēls no 4

Mass Effect leģendārais izdevums

(Attēla kredīts: EA)

'Es domāju, ka ikviens komandas loceklis ir patiešām iedvesmots šo attieksmi izmantot nākamajos projektos.'

Kevins Mīks

Leģendārais izdevums sniedza ne tikai iespēju atgriezties un novērst vecās kļūdas un veikt uzlabojumus, bet arī sniedza komandai iespēju patiešām atkāpties un pārdomāt visu, ko BioWare ir paveicis, lai Mass Effect padarītu tādu, kāds tas ir šodien. Mēroga izjūta ar pasaules veidošanu, izvēli un rakstura attīstību ir kaut kas tāds, ko Valters no jauna novērtē, strādājot pie remastera.

Kā jau teicu, man bija ļoti grūti atgriezties un spēlēt vēlreiz. Tātad tas ir kaut kas tāds, ko jūs atceraties, bet tas ir nedaudz miglains. Un, atgriežoties pie spēlēšanas un ar to atkal pavadot laiku pēc tik daudziem gadiem, divas lietas, kas mani patiešām pārsteidza, bija tas, ka šeit ir tik daudz,” stāsta Valters. “Kad paskatās uz visām trim spēlēm, kā arī DLC un visām iespējām. Es izpildīju pilnu Renegade izspēli, un man jāatzīst, ka atradu izvēles un lēmumus, par kuriem biju vai nu aizmirsis, vai varbūt pat nezināju. Un tas viss joprojām tur gaidīja.

'Otra liela lieta bija tas, cik daudz mēs varējām paveikt ar Mass Effect 1,' viņš turpina. 'Mēs runājam par to, ka spēle dažkārt jūtas nedaudz juceklīga, taču mums joprojām bija visas tās neatklātās pasaules ar transportlīdzekli, ar kuru varēja sacensties. Vairāki cīņas veidi, vairāki ienaidnieku veidi cīņai transportlīdzekļos un kājām, un tas viss darbojas pirmajā spēlē. Es vienkārši domāju: 'Es nespēju noticēt, ka mēs to patiešām panācām toreiz'. Mēs noteikti bijām traki. Mēs bijām mazliet traki. Bet jā, es biju pārsteigts par to. Bija ļoti jauki un atsvaidzinoši atgriezties un piedzīvot to šādā veidā.

Varoņu un vides režisoram Kevinam Mīkam laika pavadīšana, iegremdējot BioWare pagātnē, ir kļuvusi par iedvesmas avotu nākotnei. 'Mēs visi tagad no tā tiekam galā, un es domāju, ka mēs visi esam patiesi iedvesmoti no viņu paveiktā, it īpaši tas solis starp KOTOR [Star Wars: Knights of the Old Republic] un Mass Effect 1, kur jums tas ir. dialoga ritenis, jums ir reāllaika cīņa, un jūs izmetat puišus kosmosā un šaujat tos ar satricinošiem šāvieniem, un viņi lido. Šīs trakās lietas ar ienaidnieku bariem pēc kārtas Mass Effect 2 un vairāk varoņu ekrānā, nekā dažkārt atrodat mūsdienu spēlē. Jūs atskatāties uz to, un liela daļa no šīs pieejas attīstībai bija gluži kā “darīsim to, vienkārši mēģināsim”. Jūs neesat pārāk vecs un pārāk pieredzējis tiktāl, ka mēģināt izvairīties no visām šīm iespējamām slazdiem, jūs varat teikt, ka viņi tajā vienkārši ietriecas.

'Dažreiz tas nāk ar šiem brīžiem, kurus tagad ir nedaudz jāpamasē, jo tie nebija perfekti gludi un slīpēti mirkļi,' piebilst Mīks, 'bet tas, ka viņi vienkārši iedziļinājās ar šo varošo attieksmi. tiešām parāda. Un tagad, pēc 15 gadiem, jūs saņemat šo iespēju, un tās ir iespaidīgas lietas, ko viņi izmanto. Es domāju, ka ikviens komandas loceklis ir patiesi iedvesmots ņemt šo attieksmi sev līdzi nākamajos projektos un teikt: 'Labi, kur mēs tur varam likt tādu enerģiju?'

Valtersam Mass Effect pasaules apskate un triloģijas atgriešana mūsdienu auditorijai ir atgādinājums par to, ko BioWare panāca ar triloģiju un kādu pieeju tā izmantoja, lai nodrošinātu franšīzi, kas joprojām aizrauj iztēli. spēlētājiem vairāk nekā desmit gadus vēlāk. 'Es domāju, ka es atcerējos to, cik inovatīvi mēs bijām oriģinālā un ar to, ko tur darījām, izmantojām savas kā studijas stiprās puses,' viņš saka. 'Bet es domāju, par ko runāja Kevins, ka mēs bijām diezgan drosmīgi un azartiski, izmēģinot jaunas lietas. Tāpēc patiešām saglabājot to uz priekšu, un es domāju, ka tieši tad mēs esam labākie, kad mēs paši pārkāpjam robežas. Piemēram, patiešām pārkāpjot robežas un neļaujot sev obligāti — jums ir nedaudz jārediģē, bet nenogrieziet lieliskas iespējas tikai tāpēc, ka domājat, ka zināt, kā tas notiks.


Mass Effect Legendary Edition fotoattēlu režīms atspoguļo grafisko uzlabojumu skaistumu .