Kāpēc The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiek uzskatīta par visu laiku labāko spēli?





Pajautājiet jebkuram Legend of Zelda fanam, vai Ocarina of Time vieta 'visu laiku izcilākajās spēlēs' ir jāapstrīd, un jūs biežāk sagaidīs pārsteigums. Savam laikam revolucionāra videospēle ar gandrīz ideāliem atsauksmju rādītājiem un fanu bāzi, kas pārspēj pat Nintendo lojālos klientus, un par šo faktu ir grūti diskutēt.

Tomēr, ja padomājat, kāpēc Legend of Zelda: Ocarina of Time tiek uzskatīta par visu laiku labāko spēli? 1998. gadā, kad Ocarina of Time tika izlaists uz N64, mums nebija īsti noteiktu etalonu tam, kā jāizskatās 3D spēlei, kā tai jāspēlē un cik plašam jābūt atklātās pasaules titulam. Taču Ocarina of Time bieži vien ir pirmā spēle, kas tiek pieminēta, kad tiek uzdots jautājums par “visu laiku labāko spēli”, kas tad to ir atšķīris pat 25 gadus pēc sākotnējās izlaišanas?

Pārņemt kontroli jaunos veidos



Nu, sāksim ar kontroles shēmu. Izmantojot Ocarina of Time, Nintendo ģeniāli pievienoja iespēju kartēt konkrētus vienumus dažādām N64 kontrollera pogām, piemēram, četrām sejas pogām (X, Y, B un A), kas pievienoja jaunu virkni Ocarina of Time priekšgalam. Katrai pogai piešķirot noteiktu priekšmetu, piemēram, veselības dziras, spēlētāji varēja ātri piekļūt galvenajiem priekšmetiem, neiedziļinoties to krājumos – lēmums, kas varētu būt atšķirība starp spēles dzīvi un nāvi. Kontrolieru izkārtojumu pārveidošanas mantojums un pogu ātra kartēšana dažādās spēlēs ir pierādījums tam, ka šī ideja darbojās. Tādas franšīzes kā Halo, Call of Duty un Gears of War izmanto tādus izkārtojumus kā Green Thumb, Legacy un Southpaw, un parāda, ka pat pirmās personas šāvēji nebija imūni pret Ocarina of Time ietekmīgo sasniedzamību.

Vēl viena pavisam jauna koncepcija - Z-lock mērķēšanas sistēma - mēģināja atrisināt problēmu, kas saistīta ar Link apkarošanu vairāk nekā vienu ienaidnieku vienlaikus. Zelda sērijas prasme, kas atkārtojas kopš laika Ocarina of Time, Z-mērķēšana ir sistēma, kas tiek fiksēta uz ienaidniekiem, varoņiem vai objektiem, izmantojot pogas Z, L vai ZL jebkurā spēļu panelī, ko atbalsta Zelda spēle. Vairāku ienaidnieku iznīcināšana vienlaikus bija 2D cīņas spēļu stūrakmens jau daudzus gadus, taču Nintendo vēlējās, lai tās cīņas norisinās citādi.



Kā jūs plānojat ieviest jaunu zobenu cīņas stilu sērijā, kas tik iemīļota kā Zelda? Dodoties ceļojumā uz Toei Kioto studijas parku, stāsta Ocarina of Time scenārija režisore Toru Osava . Nintendo komanda devās uz filmu studijas iekšējo atrakciju parku, lai meklētu iedvesmu, un tieši šeit tika atrasta atbilde. Ieskatoties kādā no atrakciju parka lugām, komanda saprata, ka Čanbara – japāņu samuraju kino cīņas stils – varētu atrisināt šo problēmu. Novietojot kameru pār Linka plecu, Laika varonis varēja brīvi pārvietoties ienaidnieka fiksētajā pozīcijā un ap to, un tas pavēra iespēju veikt akrobātiskas izvairīšanās kustības, piemēram, apgriezienus un soļus sānis.

Vai vēlaties kaut ko jaunāku?

The 2018. gada labākās spēles (tik tālu)



No tā arī radās Navi, laika Okarīnas pasaku pavadoņa, iekļaušana. Navi darbojās kā mērķauditorijas atlases sistēmas fokusa punkts un ļāva kamerai attiecīgi sekot Link. Kopš tā laika Z mērķēšana ir kļuvusi par galveno citu Nintendo sēriju, piemēram, Star Fox un Metroid, sēriju, savukārt tādos nosaukumos kā Assassin’s Creed, Kingdom Hearts un Psychonauts ir izmantots līdzīgs mehāniķis — vēl viens pierādījums tam, ka Nintendo darbi ir izturējuši laika pārbaudi.

Kā atrisināt daudzstūra uzdevumu

Šī kameras skatu punkta maiņa arī atrisināja problēmas no grafiskā viedokļa. Leģendārais Nintendo izstrādātājs Šigeru Mijamoto vēlējās, lai Ocarina of Time būtu pirmās personas spēle N64 aparatūras ierobežojumu dēļ. Lēmums par Link bērna un pieaugušo formu to mainīja, un tā vietā tika izstrādāta trešās personas spēle.



Spēles izmaiņas izstrādes vidū izraisīja dažādas attīstības galvassāpes, ne tikai no kameras viedokļa. Risinājumi tika atrasti tikai tad, kad Mario 64 kameru programmētājs Takumi Kawagoe tika pieņemts darbā, ņemot vērā viņa zināšanas šajā jomā. Kawagoe palīdzēja izstrādāt jaunus kameras leņķus Ocarina of Time trešās personas perspektīvai, un kopš tā laika šķiet, ka tie ir izmantoti visā nozarē. Neatkarīgi no spēles, kuru pašlaik spēlējat, šī nosaukuma kameras izvietojumu, bez šaubām, kaut kādā veidā ietekmēja Kawagoe.

Nintendo lēmums virzīt uz 3D Zelda titulu radīja vēl vienu problēmu — kā viņi attēlos Hairelu daudzdimensiju formā? Tā kā nebija 3D pasaules veidnes, kas jāievēro, Nintendo lēmums veidot atvērtu pasauli Mario 64 apdzīvotās pasaules vietā atbildēja uz to. Pievienojot Hyrule Field, spēlētāji varēja doties uz dažādām Hyrule vietām, savukārt Epona — Linkas lojālais zirgs — nodrošināja ātrāku pārvietošanās līdzekli nekā skriešana kājām. Un kurš gan varētu aizmirst burkānu izturības mehāniķa iekļaušanu, kas neļāva spēlētājiem pārāk daudz būt atkarīgiem no Eponas? Tas darbojās kā veids, kā neļaut spēlētājiem izmantot Epona ātrās ceļošanas funkciju — funkcijas, kuras vēlāk spēlēs citās sērijās, piemēram, ikoniskajā Rockstar franšīzē Red Dead Redemption.

Tehnoloģiskie sasniegumi izrādījās galvenie

Tā kā Ocarina of Time 3D grafikai ir nepieciešams reālisma pieskāriens, tika izmantota mocap tehnoloģija, lai palīdzētu tvert reālistiskas kustības. Saites stiprinājums Epona un spēles zobenu cīņas plūstošās kustības guva labumu no tā, un deva manevriem patiesu sajūtu. Tā kā daudzi izstrādātāji tagad izmanto mocap tehnoloģiju, Nintendo lēmums pieņemt šo pieeju noteikti bija novatorisks šajā laikā.

Ierobežojumi Nintendo spēļu dzinējā arī izraisīja galvassāpes. Pilnīgi jauna dzinēja izveide bija nepieciešama, lai parādītu Hyrule Field un citas vietas pasaulē, iespējotu spēles 3D sižetus un ieviestu jaunu izklaides veidu, ko Mijamoto apzīmēja. interaktīvie mediji . Līdzīgi kā Nintendo izmantotais mocap, fakts, ka daudzi izstrādātāji tagad izmanto sižetus un veido jaunus dzinējus, lai tie atbilstu saviem ambiciozajiem dizainiem, kalpo tikai kā papildu faktori, kuru dēļ Ocarina of Time bija priekšā.

Visu laiku labākā spēle?

1998. gadā Ocarina of Time bija daudz uz pleciem. Tā varēja avarēt un sadegt ilgstoša izstrādes cikla dēļ, 3D spēles joprojām ir sākuma stadijā, kā arī Nintendo uzņemtā riska pakāpe ar savu dizainu un spēles mehāniku.

Šo jauninājumu ietekme uz spēļu nozari ir pierādījusi, ka ieguvumi bija riska vērti. Problēmas, ko Nintendo toreiz atrisināja, ir bijušas ietekmīgas visos spēļu žanros, un, lai gan sabiedrībā atzinība par šo ietekmi ir vāja, ir grūti neuzskatīt Ocarina of Time kā vienu no mūsdienu spēļu tēviem.

Ir grūti novērtēt Ocarina of Time ietekmi uz nozari. Ir daudz iemeslu, kāpēc tas tiek uzskatīts par visu laiku izcilu spēli un kāpēc visi spēlētāji neatkarīgi no viņu piederības ir liriski pēc apmēram ceturtdaļgadsimta. Spēles nebūtu tādas, kādas tās ir šodien bez Ocarina of Time, kas parāda, ka, iespējams, nav nevienas spēles, kas būtu pelnījusi visu laiku labākās spēles titulu.