Kāpēc visi kļūdās par Witcher 3 cīņu

Ragana 3 ir lieliska RPG, taču tās kaujas sistēma ir kritusi no daudziem cilvēkiem, jo ​​tā ir pārāk viegla, pārāk sarežģīta, pārāk neveikla, pārāk viegla. Šie cilvēki kļūdās. Jau kādu laiku esmu interesējusies par zobenu kaušanu gan reālajā, gan virtuālajā, un pirms trim gadiem sāku vēsturisko garo zobenu apmācību, lai labāk izprastu tās mehānismu. Manuprāt, CDProjekt ir radījis aizraujošu autentiskas un izdomātas zobenspēles sajaukumu, kas pārdomā vairākus nesen izveidotos tuvcīņas ietvarus, kā rezultātā tiek izveidots saskaņots cīņas stils, kas ir raksturīgs jūsu varoņa vajadzībām.





Pirms aplūkot Witcher 3, ir vērts īsi apskatīt grūtības, ko rada tuvcīņa, kad tā tiek izveidota spēlē. No izstrādātāja viedokļa cīņa ar zobenu ir viena no visgrūtākajām lietām, ko virtuāli attēlot. Tā ir pēc būtības haotiska, analoga darbība, kurā katrs sitiens, katra asmeņu sadursme var notikt ar atšķirīgu ātrumu vai atšķirīgu leņķi. No otras puses, spēlēšana ir digitāla forma, kurā, nospiežot konkrētu pogu, ir vajadzīgas precīzas atbildes. Jūs noklikšķināt, jūs šūpojat. Jūs nospiežat X, jūs bloķējat.

Es nevēlos šeit iedziļināties pārāk detalizēti, bet īsā versija ir tāda, ka abi nav savietojami. Līdz ar to jebkurš mēģinājums attēlot zobenu kaujas spēlēs ir uzreiz intriģējošs, un Witcher ir īpaši interesants gadījums, jo cīņa ir attīstījusies kopš pirmās spēles. Sērijas laikā CD Projekt ir eksperimentējis ar dažādām sistēmām un pakāpeniski veidojis saistošu un autentiski pamatotu cīņas stilu. Viņi ir konsultējušies ar ekspertiem, kuri ir plaši pētījuši Rietumu cīņas mākslu, lai labāk izprastu, kā darbojas zobeni un zobenu cīņa, un katru reizi turpināja cīņu no jauna, lai noskaidrotu labāko veidu, kā attēlot zobenu spēli spēlē.



Lai atbildētu uz acīmredzamo jautājumu, ko tas rada, nē, The Witcher 3 nesniedz reālistisku zobenu cīņas attēlojumu. Tam ir daudz iemeslu. Pirmkārt, nav iespējams attēlot reālistisku zobenu stilu, cīnoties pret radībām, kuras neeksistē. Turklāt, lai arī cik labs paukotājs tu būtu, cīņa ar koordinētu pretinieku grupu gandrīz noteikti beigsies ar nāvi. Tāpēc brīdī, kad mēģināt to attēlot, jums uzreiz ir jāpiekāpjas reālismam. Visbeidzot, lai gan man patīk daudz no tā, ko dara kaujas, viena kritika, kas patiešām ir aktuāla, ir tā, ka tā ir nevajadzīgi spilgta ar daudzām iespaidīgām, bet nepraktiskām piruetēm.

Tomēr ir daži autentiski pieskārieni, kas palīdz cīnīties. Piemēram, ienaidnieku, kuram ir vairogs, ir ļoti grūti sakaut, izmantojot tikai savu zobenu. Jums ir vai nu jāgaida, līdz tie uzbrūk, un jāgaida, lai radītu atvērumu, vai arī izmantojiet savas zīmes, lai tās citādi dezorientētu vai atspējotu. Tāpat jūs nevarat izmantot savu zobenu, lai bloķētu pretinieka sitienu ar stabu, kas ir saprātīgi, jo tas ir stabs.



Visvairāk man patīk Witcher 3 zobenu attēlojums, ka tas atzīst, ka tie ir asi. Viena no dīvainākajām apsūdzībām, ko esmu dzirdējis saistībā ar Wild Hunt cīņu, bija tā, ka tā ir viegla. Zobeni nav smagi. Viņiem nav jābūt. Labs garais zobens sver aptuveni trīs līdz četras mārciņas, un asmeņa garums, pagriežot to, rada neticami lielu sviru. Apsveriet, cik viegli ir sagriezt burkānu šķēlēs ar asu virtuves nazi, un pēc tam pievienojiet rokturam trīs pēdu šarnīrsavienojumu. Jā.

Witcher 3 ir viena no vienīgajām spēlēm, kas veiksmīgi paziņo šo vieglumu un efektivitāti. Ne tikai šausminošajos brīžos, bet arī tajā, kā Džeralts viegli pārvietojas uz kājām un tik viegli virza asmeni. Tas nav kā liels klubs, ar kuru viņš izmanto pretiniekus, kā jūs varētu redzēt Skyrim vai daudzos JRPG. Tas ir vairāk kā viņa rokas pagarinājums, ko ir viegli turēt, pielāgot un ar to sist. Zobenu cīņa ir saistīta ar prasmi, nevis spēku, un Džeralts cīnās ar šo jēdzienu.



Tomēr virtuālajā zobenu cīņā ir vairāk nekā tas, kā mākslu attēlo izstrādātāji. Tikpat svarīgi ir tas, cik tas ir saistošs no spēlētāja viedokļa. Kā jau minēts, zobenu spēles nianšu samazināšana līdz pogas nospiešanas secībai ir grūta, un The Witcher 3 cīņa nav saistīta tikai ar zobeniem. Džeralts izmanto arī zīmes, bumbas, mikstūras, asmeņu eļļas un sekundārus ieročus, piemēram, arbaletu, lai iegūtu priekšrocības pār saviem pretiniekiem.

Tas ir daudz kustīgu daļu. Bet svarīgi ir tas, ka tiem visiem ir atšķirīga ietekme uz dažādiem ienaidnieku veidiem. Liela daļa no Witcher cīņas stila ir pielāgoties jebkuram pretiniekam, ar kuru jūs saskaraties, izmantojot ievainojamības, izmantojot eļļu, dziru un bumbu kombinācijas. Tā ir taisnība, ka vieglākās grūtībās jūs varat apiet daudz no tā un nejauši izlauzties cauri cīņai. Bet tas ir vienkāršā režīma jēga — ļaut spēlētājiem izbaudīt spēli, neprasot milzīgas prasmes vai zināšanas. Sarežģītākām grūtībām jums ir attiecīgi jāsagatavojas cīņām, lai uzzinātu briesmoņu vājās vietas, ar kurām jūs saskaraties, un jānodrošina, lai jums vienmēr būtu pieejams labs bumbu un dziru krājums.

Witcher kaujas mainīgais raksturs tiek attēlots arī tad, kad sākas cīņa. Skaitītāji darbojas atšķirīgi atkarībā no tā, vai jūs cīnāties ar cilvēku vai briesmoni, un jūs nevarat paļauties uz bloķēšanu ar zobenu, ja pret jums uzbrūk desmit pēdas augsts rūns. Spēle varētu izskaidrot šīs smalkās izmaiņas nedaudz labāk nekā tā dara, taču tām vienmēr ir raksturīga loģika. Nav jēgas cīnīties ar vilku baru tāpat kā ar nūju, tāpēc spēle attiecīgi pielāgojas, un, ja mēģināt bloķēt briesmoņa sitienu, kas viegli salauztu visus jūsu rokas kaulus, nu, spēle tevi par to sodīs.



Jebkurā gadījumā bloķēšana nav liela Džeralta stila sastāvdaļa. Lielākajai daļai ienaidnieku jūs cīnāties pret uzbrukumiem grupās un neizmantojat ieročus, tāpēc spēle liek lielāku uzsvaru uz pilnīgu izvairīšanos no uzbrukumiem. Šim nolūkam Wild Hunt nodrošina divus izvairīšanās manevrus, sānsoļus mazā attālumā un ripināšanu tālākā attālumā. Šo divu gājienu apgūšana ir ļoti svarīga, lai gūtu maksimālu labumu no spēles cīņas. Sānu soli vislabāk izmantot, lai izveidotu atveri, no kuras uzbrukt, savukārt metiens ir paredzēts ātrai izkļūšanai no izvairīšanās, kad vairāki ienaidnieki pietuvojas nogalināšanai.

Šīs kustības ļauj CD Projektam atjaunot daļu no tuvcīņas dabiskā haosa. Wild Hunt cīņai trūkst paredzama ritma, un, lai gan spēles, piemēram, Arkham Asylum, varēja jums iemācīt citādi, ticiet man, kad es saku, ka tā ir laba lieta. Ienaidnieki, kas uzbrūk skaitļos, ik pa laikam izmanto šo skaitļu priekšrocības, uzbrūkot, tiklīdz ir pietuvojušies, nevis gaidot, kamēr visi citi ir pieņēmuši savu kārtu. Tāpēc rullis ir tik svarīgs. Atsperot Džeraltu labā attālumā no pretiniekiem, tas palīdz viņus izkliedēt, dodot viņam vairāk laika, lai izvilktu atsevišķas personas. Betmena stila ritma trūkums padara cīņu grūtāk uztveramu, taču tas arī sniedz lielāku gandarījumu, kad jūs izkļūstat uzvarošs, jo jums ir jāpievērš uzmanība tam, kur atrodas pretinieki un ko viņi dara, nevis vienkārši jāreaģē uz spēles sitieniem. noliek.

Spēles joprojām ir tālu no tuvcīņas pilnveidošanas. Taču tie kļūst labāki, un mēs redzam, ka iesakņojas noteiktas pieejas, piemēram, Betmena pūļa kontrole vai Dark Souls roll-or-die. Tomēr pats aizraujošākais ir tas, ka vēl nav izveidota formula. Izstrādātāji joprojām eksperimentē ar idejām un, vēl svarīgāk, domā par to, kā izveidot sistēmu, kas vislabāk atbilst viņu spēlei, nevis kā ieviest savā spēlē esošu sistēmu. Un Witcher 3 cīņā visvairāk iepriecina tas, ka tā ir unikāla tikai Džeraltam. Tas ir vairāk nekā izgriezt un ielīmēt, uzlauzt 'n' slash minispēli, kas paredzēta, lai sadalītu runājošos bitus. Tas ir īpašs stils, kas izstrādāts, lai apmierinātu dažādus mērķus, un tas apvieno Sapkovska daiļliteratūru ar zobenu spēles loģiku, lai radītu kaut ko tādu, ko jūs nekur citur neredzēsit.