Karšu veidošana programmā Left 4 Dead 2

Sākumā Valve izveidoja Source Engine. Un līmenis bija bez formas un tukšums; un tumsa bija virs dziļuma. Un Geiba Ņūela gars pārcēlās uz Hammer World redaktora seju. Un Gabe teica: Lai ir zombiji, un tur bija zombiji. Lielākajai daļai spēlētāju šis līmeņa rašanās priekšstats var būt patiess. Lai gan plašā nozīmē mēs novērtējam pat visvienkāršākās spēles sarežģītību, vairums no mums nevar iedomāties darbu, kas nepieciešams, lai muļķības, kas ir spēles kods, pārvērstu par taustāmu vietu, kur klīst inficētie.






Augšā: visvarens zils kvadrāts, kas iezīmē fināla secību

Mēs domājam, ka tā ir tualete, protams, noskalo. Ko vēl tas darītu? Un tad mēs kritizējam tualeti par to, ka tajā nav reāllaika fizikas un ka tās skripts kaut kādā veidā samazina tā sarežģītību un vērtību. Bet, kad sakāmvārdu tualete pārstāj noskalot, vai mums ir kāda ideja, kā to salabot? Vai arī mēs vienkārši stāvam tur, skatāmies uz savu neskalojamo purvu, cenšoties atcerēties, kur nolikām avārijas spaini?



Pārliecinoties, ka mēs varētu parādīt, cik viegli ir izveidot paradīzi, kur izdzīvojušie un zombiji varētu apvienoties vardarbīgā savienībā, mēs ielādējām Hammer, Source Engine līmeņa redaktoru. Līmenis sākas tukšs: melnums, kas kartēts tikai ar režģi. Pasaules ģeometrija ir veidota ar trīsdimensiju blokiem, ko sauc par sukām. Tiem ir jāveido līmeņa pamati.


Augšā: neredzamā pasaule. Līmenis patiesībā izskatās šādi. Līdzīgi kā reālajā pasaulē, L4D2 atskaņotājs redz tikai nelielu ieskatu tajā, kas patiesībā notiek apkārt. Raugoties ar izstrādātāja acīm, pabeigtais līmenis ir mulsinoši ar krāsām kodēti kastītes formas tuvuma aktivizētāji, smieklīgas mazas peldošas ikonas, AI ceļa atrašanas informācija un neredzamas apgriešanas sienas, ko izmanto, lai kontrolētu spēlētāja izpēti. Tātad, redzat, visuzināšana var būt mulsinoša lieta



Tāds ir avota dzinēja metafiziskais raksturs, ka līmeņa saturs ir jāaizsargā no tukšuma, lai to nesabojātu neesamība, kas tajā var “ieplūst”, neļaujot līmenim apkopot un pēc tam atskaņot. Mēs ķērāmies pie nelielas kastītes formas telpas ar oranžām sienām būvēšanas. Un tad mēs sākam zvērēt un šķielēt uz monitoru, it kā tās būtu mūsu ārdurvis pulksten 3:00, un esam pārāk piedzērušies, lai dabūtu atslēgu. Mūsu oranžās kastes uzvarai sekoja katastrofāls mēģinājums pievienot oranžu koridoru.

Noplūda entītijas ieroču_spawn! Hammer stāsta mums, kad mēs mēģinām apkopot līmeni. Viena no mūsu koridora sienām nesasniedz grīdu, tāpēc neliela sprauga tagad noved pie melnuma. Mēs to nepamanām 10 minūtes. Neapmierinātība, ko izraisa neelastīga programmatūra un lietotāju kļūdainība, pārvēršas par izteicienu un sekojošu atklāsmju modeli, kas tiek atkārtots daudzas reizes. Taču Hammer lietošana kļūst par atkarību, tāpat kā ar katru atrisinātu problēmu, nelaimi pārņem pašapmierināta triumfa sajūta: mēs esam gudri, jo atrisinājām problēmu, ko mums radījusi mūsu pašu neziņa.




Augšpusē: treneris tur rokās ar zaļo Gordonu Frīmenu

Tā kā nepieciešamība būvēt katru sienu ar virtuālām rokām patiešām iegrimst, mūsu lielie plāni par kosmosa kuģiem, pirātu kuģiem un peldošām pilsētām tiek nolietoti, lai atklātu reālistiskākus centienus. Viss ir jānovieto. Lai izveidotu gaismu, ir nepieciešama ne tikai vienība, kas nodrošina gaismu, bet arī rekvizīts, kas kalpo kā gaismas avots.

Pretēji mūsu cerībām spuldzes neizstaro gaismu, kā arī uguns neizstaro degošas malkas skaņu, ja tām nav pievienota skaņas struktūra. Virtuālās pasaules, kurās mēs skrienam, ir radītas no pilnīgi neatkarīgiem komponentiem, kuru savienojumi ir jākonfigurē un jādefinē un jākontrolē ar tik smalku loģisko releju, ieeju un izeju tīklu, ka, skatoties uz mūsu skumjo oranžo kastīti, mēs jūtamies diezgan iztukšoti.




Augšpusē: Lai īstā oranžā kaste būtu laba, ir vajadzīgi tikai zombiji

Tumsa ir mūsu draugs, mēs domājam, virzoties cauri pamācībām un veidojot kāpnes, platformu, dažas kāpnes. Jo tumšāks līmenis, jo sīkāk mēs varam norādīt ar tā minimumu. No šīs lēta līmeņa dizaina idejas attīstās cēlāks jēdziens: izmantot tumsu kā māksliniecisku iespēju un iespēju spēlētājiem nejauši nošaut vienam otru.

Pabeidzot pamatapmācību, mums izdodas uzbūvēt divus prototipu līmeņus uz kastes ar oranžām sienām, kas savienoti ar vienkāršu drošas telpas pāreju. Neskatoties uz AI direktora adaptīvo, inteliģento un atriebīgo raksturu, līmeņus nevar apdzīvot ar zombijiem vai izpētīt Survivor robotprogrammatūras, kamēr nav izveidots Nav Mesh. Tas nozīmē, ka ir jāģenerē galīgi neredzama, ar krāsu kodēta karte, kas atrodas uz jebkuras virsmas, uz kuras var pārvietoties inficētais.


Augšpusē: spēle ar gaismu un tumsu ir būtiska jebkurai L4D kartei

Zonām ir jābūt atzīmētām līmeņa sākumam un beigām, un direktora zombiju nārsta dēkas ​​ir jākontrolē ar citiem šādiem marķieriem, lai līmenim vienkārši nepietrūktu pareizas plūsmas. Lai cik dinamisks būtu AI direktors, tāpat kā viss pārējais, tas paļaujas uz neelastīgu sistēmu, kas var sagraut tikpat daudz kā jebkura cita.

Tuvojoties rītausmai, mēs esam sākuši strādāt ārpus mūsu apmācību lodziņu robežām. Mēs esam izveidojuši daudzus prototipus; leņķiskie tempļi un aptumšoti ceļi, ielu lampas un meži. Tās visas ir mazliet muļķīgas, un lielākā daļa no šīm idejām pazudīs pirms beigām, taču katra no tām atspoguļo jaunas tehnikas vai risinājuma apgūšanu un tuvina mūs izdomāšanai, ko mēs patiesībā darīsim ilgtermiņā.


Augšā: Zombijs kavējas. Skrien, zombē, skrien!