211service.com
Labā un ļaunā sejas fabulā II
Nākamnedēļ tu izdarīsi izvēli. Vai jūs dzīvosit kā cēls varonis vai kā nekaunīgs antivaronis? Vai tu uzsmaidīsi bērniem, piedāvāsi palīdzību ciema iedzīvotājiem un paliksi monogāms pret savu dzīvesbiedru? Vai arī kliegsi uz bērniem, piedāvāsi nogrieztas trofeju galvas ciema iedzīvotājiem un iesaistīsies pārpildītās orģijās ar visiem bet tavs dzīvesbiedrs?
Izlemiet uzmanīgi, jo Fable II — 2004. gada fantāzijas un morāles spēles turpinājumā — jūsu darbības ietekmē visu, kas jums ir apkārt. Jūsu uzdevumi un sižets. Jūsu popularitāte un mīlas dzīve. Jūsu bērni un mājdzīvnieki. Un, pats galvenais, savu izskatu.
Šajā ekskluzīvajā intervijā mēs tērzējam ar Džonu Makkormaku, Fable II mākslas vadītāju, par to, kā spēle nosaka visas šīs plašās un dramatiskās pārvērtības. Mums ir arī pavisam jauni, ekskluzīvi mākslas darbi, lai parādītu, cik daudz ir likts uz spēles.

GamesRadar: kā jūs definējat labo un ļauno Fable II?
Džons Makkormaks, Fable II mākslas direktors: Mēs veidojam vidi, kurā spēles varoņi un apstākļi spēlē spēlētājam morālu spoguli un jautā, ko viņi darītu katrā situācijā – nevis burtiski, bet gan pasīvā veidā, lai spēlētāji justos ērti ar savām izvēlēm. un sekas, kas nāks vēlāk.
GamesRadar: Kāda veida izvēle un uzvedība virzīs jūs vienā vai otrā galējībā?
JM: Morāli izvēle ir diezgan acīmredzama — darīt pareizi vai nē, taču Fable II skaistums slēpjas pelēkajās zonās starp tām, kas nosaka spēlētāja tīrības līmeni jebkurā virzienā, kurā viņš izvēlas doties. Spēle uztvers katras darbības detaļas un pielāgos jūsu varoni lidojuma laikā, lai spēlētājs netiktu pārpludināts ar statistiku.
GamesRadar: vai transformācija ir lēna un vienmērīga, vai spēlētāji pamanīs vai tiks brīdināti katrā procesa posmā?
JM: Spēlētājs tiks brīdināts par galvenajiem rakstura morāles kritumiem, lai viņi nekad nebūtu pārliecināti par to, kas ir pareizi un kas ir nepareizi. Visi citi, smalkāki, rakstzīmju pielāgošanas līmeņi darbosies fonā. Spēlētājs pamanīs tikai tad, kad kāds no ciema iedzīvotājiem uz to norādīs, kliedzot Hei! Resns! Tad viņi paskatīsies uz sevi un nodomās: 'Ak... es mazliet pieņemos svarā. Mums patika tāds smalkuma līmenis.

GamesRadar: Kā jūs izlēmāt, kā izskatās labais un ļaunais? Vai ļaunums automātiski ir neglīts? Vai labais automātiski ir skaists?
JM: Šī ir joma, kurā mēs izmantojām nedaudz atšķirīgu pieeju nekā sākotnējā Fable. Mēs iekļāvām papildu tīrības pret korupciju līmeni, lai slāņotos virs labas un ļaunas vizuālās formas. Mēs atklājām, ka, aplūkojot rakstura morāles galējību arhetipus, mēs pamanījām, ka dažās jomās pastāv izteiktas atšķirības, kuras var izskaidrot ar tīrību.
Piemēram, Drakulu varētu raksturot kā tīru ļaunumu, jo, lai gan viņš ir slepkava, viņš ir arī diezgan cēls, labi audzināts un neperverss – tas padara viņu ļaunu, bet diezgan izskatīgu. Turpretim ragainais dēmons būtu Ļaunuma radījums, kas arī ir savu vēlmju vergs un kuram nav cildenuma vai manieres. Mēs to raksturotu kā samaitātu ļaunumu, atstājot to neglītu, ragainu un rētu. Ja šo jūtīgumu attiecināsit gan uz labo, gan uz ļauno, jūs iegūsit lielāku variāciju un lielāku kontroli pār varoni, par kuru kļūsit.
GamesRadar: vai kaut kas mainās, izņemot varoņa pamata izskatu? Patīk viņa balss, apģērbs, animācija, izteiksmes?
JM: Animācijas mainās atkarībā no izlīdzināšanas, bet apģērbu diktē spēlētājs, un, tāpat kā pirmajā Fable, varonim nav balss. Mēs varējām visu ar varoni saistīto saistīt ar spēlētāja izvēli attiecībā uz izvietojumu, taču mēs atklājām, ka tas sāka pārāk daudz diktēt spēles gaitu un pielāgošanas nosacījumus. Tāpēc mēs to visu apzināti samazinājām, lai radītu tikai estētisku efektu — pārējais atskaņotājam nav obligāts.
GamesRadar: kā vēl jūsu izskats ietekmē spēli? Vai varat sniegt dažus konkrētus piemērus tam, kā jūsu varoņa ģimene un pasaules pilsoņi varētu pret jums izturēties atšķirīgi?
JM: Ja apprecēsities ar kādu un izskatīsieties noteiktā veidā, jūsu sieva/vīrs izturēsies pret jums tāpat kā pirmajā tikšanās reizē, ar nosacījumu, ka tāds arī paliksiet. Ja pēkšņi atgriežaties no meklējumiem ar ragiem, alus iekšām un dzimuma maiņu... nu, dažreiz mīlestība ne vienmēr atrod ceļu.
GamesRadar: vai jūsu izskats vai izvēle, kas noveda pie tā, var ietekmēt jums pieejamos uzdevumus un sižetus?
JM: Noteikti. Mēs mēģinājām izveidot atšķirīgus sižetus un uzvedumus, kuru pamatā ir Fable, taču mēs nekad to nepaguvām tik daudz, cik gribējām. Fable II pasaule daudz vairāk atspoguļo varoņa izvēli, un ne tikai parādīsies jauni uzdevumi, kas saistīti ar jūsu veidojamā varoņa veidu, bet arī veseli reģioni laika gaitā mainīsies atkarībā no tā, ko jūs tur esat paveicis.