Labirinta izveide: datorspēle — mēs nezinājām, cik populāra tā būs.

Labirints: datorspēle

(Attēla kredīts: LucasFilm)





Uzmanīgi aplūkojot tā daudzos elementus, labirintā ir visas sastāvdaļas aizraujošai piedzīvojumu videospēlei — necaurejams labirints, mīklains antagonists, slazdi, mīklas un vesela goblinu un citu fantastisku varoņu bestiārija, ko sniedz Džima Hensona radījumu veikals. . Radoša Džima Hensona un Lucasfilm sadarbība ar Montija Pytona Tjera Džounsa stāstu, Labirints bija otrā Džima Hensona studijas fantāzijas filma pēc 1982. gada filmas The Dark Crystal. Filmā Dženifera Konelija atveidoja Sāru, gudru pusaudzi, kurai ir jāpārvietojas glampanka Goblina Kinga Džereta labirintā, kuru atveido Deivids Bovijs, lai glābtu savu nolaupīto brāli.

“Labirints bija pirmais filmas projekts, ko Lucasfilm piedāvāja mums kā licenci,” atceras spēles galvenais dizainers un programmētājs Deivids Fokss. 'Viņi teica, ka veic šo projektu, un jautāja, vai mēs nebūtu ieinteresēti izveidot spēles versiju, tāpēc mēs redzējām agrīnu scenāriju un videokaseti, kurā bija daži fragmenti no dažām ainām, aptuvens griezums, kas tikai parādīja spēles mijiedarbību. lelles un aktieri. Pievienotie vārdi bija iespaidīgi, īpaši Džims Hensons. Tāpēc mēs domājām: 'Jā, izklausās labi.' Šī videospēle būs pirmais piedzīvojums, ko izlaida uzņēmums Lucasfilm Games, kas vēlāk pārsteidza pasauli ar tādiem nosaukumiem kā Maniac Mansion un The Secret Of Monkey Island.

Lucasfilm izstrādātājiem, kuriem iepriekš nebija atļauts radīt produktus, kuru pamatā ir uzņēmuma filmas (tostarp Zvaigžņu kari), Labirints bija kaut kāds ūdensšķirtnes brīdis. 'Es domāju, ka mēs visi bijām diezgan satraukti,' saka grafiķis Gerijs Vinniks. “Viens no iemesliem, kāpēc mēs nonācām pie Lucasfilm, bija iespēja strādāt ar filmu izstrādes grupām uzņēmumā un ar to saistīties. Doma par iesaistīšanos spēlē, kuras pamatā bija Džims Hensons un kurā bija iesaistīts Džordžs [Lūkass], bija diezgan pārliecinoša. Kas attiecas uz filmu, man tā patika, un es arī biju Deivida Bovija fans. Dizaina izskats un noskaņa arī bija mūsu aleja, ņemot vērā tā stāstu, fantāziju un daudzus spēlei līdzīgus elementus. Ja labirintā jāpārvar šķēršļi un pretinieki, tas ir diezgan spēle.



Deivids tika uzaicināts uz Londonu, kur tika ražota Labirinta filma, lai apspriestu idejas spēles versijai. 'Mums bija prāta vētras nedēļa ar Duglasu Adamsu, kurš nebija īsti saistīts ar filmu, bet bija labi draugi ar Džimu Hensonu,' viņš stāsta. 'Es domāju, ka arī Terijs Džonss bija tajā cilvēku grupā, kas pazina viens otru, lai gan viņš nepiedalījās prāta vētra. Man bija 35 gadi un joprojām daļēji bijībā, ka esmu pat Lucasfilm, un šeit es tikos ar Duglasu Adamsu! Man patika autostopnieka ceļvedis galaktikā, tāpēc es biju viņu pilnīgā bijībā.

Darbs pēc skripta

Labirints: datorspēle

(Attēla kredīts: LucasFilm)



Abonējiet Retro Gamer

Retro spēlētājs

(Attēla kredīts: nākotne)

Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer šodien.



Mēs būtībā izgājām cauri visai filmai,” Deivids turpina, “lai gan mēs nekad nesaņēmām seansu, mēs to zinājām no scenārija. Kad varēju, es sniedzu ieguldījumu un pierakstīju, bet lielākā daļa ideju nāca no Duglasa un [Sezama ielas rakstnieka] Kristofera Serfa, kuri, manuprāt, pazina viens otru. No viņiem abiem radās šī trakā enerģija, lai radītu ideju pēc idejas… Es arī atceros, ka ņēmu piezīmju grāmatiņas piezīmju grāmatiņai un devos uz Creature Shop un redzēju dažus no tiem, kurus viņi izmantoja filmā.

Kādu nakti Duglass mūs uzaicināja uz savu māju vakariņās, un tika uzaicināts arī Džims Hensons. Viņš sēdēja man pretī galdam, un, ja Duglass mani mazliet iebiedēja, tad Džims, iespējams, vairāk, jo es zināju viņa darbu vēl vairāk. Es ēdu savu ēdienu un ik pa laikam dzirdēju Kermitu The Frog pāri galdam no manis. Džims bija patiesi laipns, pazemīgs, nepiespiests. Arī Duglass bija ļoti sirsnīgi radoši cilvēki, kuru klātbūtnē es jutos pagodināts. Es arī atceros, ka, kad Džims ieradās, viņš ieradās ar milzīgu kūpinātu lasi, varbūt trīs pēdu garu. Tas bija domāts kā joks, tāpēc Duglass vakara beigās varēja teikt: 'Tik ilgi un paldies par zivīm!'

Duglass bija aiz vienas no radikālākajām idejām Labirinta spēlē, kas tika redzēta jau pašā sākumā. 'Mēs domājām, kā pāriet no 'reālās dzīves' uz šo fantāzijas pasauli,' skaidro Deivids. 'Mēs negribējām, lai jūs būtu galvenais varonis filmā, tāpēc mums radās ideja, ka spēlētājs ir viņi paši... vīrieša vai sievietes tēls atkarībā no tā, kuru viņi izvēlējās sākumā. Tāpēc mēs nodomājām, varbūt jums vajadzētu sākt ar kinoteātra apmeklējumu, ieiet iekšā, lai noskatītos filmu, un iesūkties Labirinta visumā. Un Dags teica: 'Sāksim kā teksta piedzīvojumu!' Es domāju, ka stopētāja teksta piedzīvojums, kurā viņš bija iesaistīts, šajā brīdī jau bija beidzies, tāpēc viņš labi pārzināja teksta piedzīvojumus. Un viņš teica: “Ko darīt, ja mums tas ir kā Oza burvis, kur tas sākas melnā un baltā krāsā un pēc tam nonāk Technicolor, kad viņa dodas uz jauno zemi? Kāpēc mums nesākt ar teksta piedzīvojumu un pēc tam pārslēgties uz pilnekrāna krāsu grafisko piedzīvojumu, kad ieradīsities šajā visumā? Tā izklausījās kā lieliska ideja, tāpēc es teicu: 'Izmēģināsim!'



Zemē pirms SCUMM

Labirints: datorspēle

(Attēla kredīts: LucasFilm)

Atgriežoties Lucasfilm, Deivids un viņa komanda sēdās pie neapskaužamā uzdevuma apvienot visas šīs idejas vienā spēlē salīdzinoši īsā izstrādes periodā, ņemot vērā filmas gaidāmo izlaišanu. 'Mums nebija laika izveidot nobriedušu Infocom stila parsētāju, tāpēc mana ideja bija izveidot šo vienkāršoto saskarni, piemēram, spēļu automātu,' viņš saka. Deivida risinājums bija ļaut spēlētājiem izvēlēties no darbības vārdu un lietvārdu saraksta, ko viņi ritināja, izmantojot tastatūras kursora taustiņus.

“Tajā laikā nebija neviena tulka [tāpat kā topošais SCUMM, ko izmantoja Maniac Mansion izstrādei], tas viss bija ar roku kodēts 6502 montāžā, tāpēc tas bija sāpīgi. Mūsu sistēma ļoti atšķīrās no SCUMM, kas jau no paša sākuma sniedza darbības vārdu kopu — šeit mēs pievienojām un noņemam lietas pēc vajadzības, kā jūs turpinājāt. Tas darbojās, ja jums bija interfeiss, kas bija nepārtraukts ritenis, taču tas nebūtu darbojies SCUMM spēlē, kurā ekrānā bija redzami visi vārdi. Tomēr savā ziņā tas ļāva nodrošināt lielāku elastību.

'Man tika dota kaudze krāsainu un melnbaltu filmu kadriem, no kuriem strādāt,' par grafikas veidošanu atceras Gerijs. 'Arī vairākas rakstzīmju maiņas atsauces. Es atceros, ka man bija piekļuve jebkurai pieejamai atsaucei. Tā bija viena no pirmajām reizēm, kad mēģināju izveidot spraitus un fonus, pamatojoties uz esošu īpašumu. Mums tajā laikā īsti nebija piekļuves skenēšanas tehnoloģijai. Tāpēc es sāku izsekot zīmējumiem uz caurspīdīgas plastmasas gabala, pēc tam pielīmēt to monitora priekšpusē un ar zīmēšanas programmatūru, skatoties cauri pārklājumam, izveidoju kontūru. Kad man bija aptuveni noteikta forma, es to iztīrīju.

'Es domāju, ka mums nebija daudz jāatkāpjas no filmas,' turpina Deivids. 'Bija dažas lietas, par kurām mēs nebijām pārliecināti, kā mēs tās darīsim, mēs vēlējāmies iegūt vairākus spēles pamatelementus, lai jūs justos, ka esat filmā. Tas bija līdzīgi problēmai, kas radās, kad mēs filmējām Indiana Džounsu un pēdējo krusta karu — mēs negribējām, lai spēlētājiem būtu lielas priekšrocības, ja viņi būtu redzējuši filmu. Patiesībā šajā gadījumā mēs negribējām pieņemt, ka esat filmu redzējis vispār, jo nezinājām, cik populāra tā būs.

Viņu likmju ierobežošana

Labirints: datorspēle

(Attēla kredīts: LucasFilm)

Kad filma tika izlaista, atšķirībā no tās priekšgājēja The Dark Crystal, tā nebija veiksmīga kasēs, veidojot tikai aptuveni pusi no tās faktiskā budžeta. Tādējādi spēle tika ignorēta, kad tā nonāca veikalos. 'Esmu dzirdējis, ka daži cilvēki saka, ka viņiem tā bija labāki radošie panākumi dažos aspektos,' saka Deivids, 'taču Bovija dēļ filma beidzās ar šo milzīgo kultu, un laika gaitā tā ir kļuvusi daudz lielāka. Es domāju, ka tāpēc, ka filmai tajā laikā neveicās tik labi, Activision varbūt neieguldīja daudz naudas tās mārketingā. '

Šajā brīdī Retro Gamer piemin vienu no citām Duglasa dīvainībām spēlē, vārda 'adumbrate' iekļaušanu, kas ir neskaidrs darbības vārds, kas nozīmē 'redzēt'. 'Duglasam radās šī ideja apbrīnot ziloni,' smejas Deivids. 'Es nezinu, no kurienes tas nāca, viņam vienkārši patika šis vārds, viņš domāja, ka tas ir patiešām smieklīgi... un kas es tāds esmu, lai pateiktu nē Duglasam Adamsam?' Tātad ir viens pielietojums, es domāju, ka jūs iestrēgat oubliette (šūnā) un vienīgā izeja ir apmīļot ziloni, es domāju, ka mēs to neredzam, tas ir darīts ar skaņu vai kaut ko citu, bet tas rada caurumu un jūs galu galā aizbēgt. Tātad jūs paredzat ziloni, un, paredzot to, tas parādās. Tas ir tik ļoti Duglass, mēs abi piekrītam


Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnāla Retro Gamer 166. izdevumā. Lai uzzinātu vairāk, noteikti pārbaudiet Retro spēlētājs un sekojiet komandai Twitter .