211service.com
Lai tas būtu īsts: iepazīstieties ar izstrādātājiem, kuri vada cīņu par tiešraidi videospēlēs
(Attēla kredīts: SHE)
Gaismas, kamera... spēle? Ērika ir pilnmetrāžas trilleris, kas seko tā titulētajam varonim, jo viņa iesaistās sazvērestībā, kas stiepjas līdz viņas tēva noslēpumainai nāvei bērnībā. Tajā ir talantīgi aktieri un lieliska kinematogrāfija. Bet viņa nekad nepieņem lēmumu bez jūsu ieguldījuma.
Ericas radītājs Flavourworks ir spēļu izstrādātājs, nevis filmu studija, kas atrodas mājīgā spēļu centrā Londonā. Sekojot studijas līdzdibinātājam un radošajam direktoram Džekam Atridžam, labirintveida ēkā, kas ir pilna ar komplektācijas rekvizītiem, nav iespējams nepievērst uzmanību sulīgiem izstrādes noslēpumiem. Tad apsēžamies papļāpāt.
“Kad mēs tagad tikai staigājam pa ēku, mēs nedomājam par šķērsošanu. Mēs neesam iestrēguši augu poda stūrī, ”saka Attridžs. Viņam ir taisnība. 'Mēs zinājām, ka, filmējot, mēs kaut ko pazaudēsim, proti, spēju staigāt pa vidi, šķērsot,' viņš turpina.
“Kad mēs sākam veidot spēli, tas parasti ir saistīts ar 3D telpas izpēti. Tā kā Unity ir populārs spēļu dzinējs, ko izmanto cilvēki, varat nolikt 3D kubus, un tad jums rodas jautājums: 'Kā to pārvietot apkārtējā vidē?' Un tas nozīmē, ka visas jūsu idejas rodas no konfliktiem šķērsošanas laikā vai no tā, kā mainās jūsu attiecības ar šo vidi, kad jūs kaut ko pārvietojat.
Kustīgie attēli

(Attēla kredīts: SHE)
Lai gan Atridžs atzīst seno FMV spēļu ietekmi, viņam nepatīk domāt par Ēriku šajās robežās. Galvenais, kas interesē studiju, ir veidot spēles, kas stingri balstītas uz naratīviem, tādā pašā garā kā līdz rītausmai vai Detroita: Become Human.
'Mēs to jutām, pirms pat teicām: 'Mēs noteikti spēlēsim tiešraides', doma bija: 'Ja mēs neveiktu tiešraides, vai mēs veidotu šo spēli tāpat kā tagad?' Tāpat kā, vai mums nebūtu šķērsošanas? saka Atridža. 'Un atbilde bija:' Jā, mēs to darītu tāpat, jo šķērsošana nav vieta, kur notiek stāstu stāstīšana. [Kaut kas līdzīgs] patiesībā navigācija lejā un augšup pa kāpnēm mums nav tā vieta, kur ir stāsti.
Formātam ir jāatbilst tās spēles stiprajām pusēm, kuras vēlaties izveidot. 'Tas, ko spēles dara patiešām efektīvi, var likt varonim izlēkt pa logu un sprādzienā ar daudz izsistu stiklu, un tas ir diezgan izdevīgi spēlē, bet tas ir tas, kas filmā ir patiešām dārgs,' saka Atrids. 'Un lieta, kas spēlē patiešām ir dārga, ir mēģinājums atveidot kaut ko tuvu cilvēka sejai un emocijām. Tas ir tas, kas filmās ir pieejams.
Ja vēl neesat spēlējis Ēriku, tā atgādina filmu, taču tā nebūt nav tāda. To kontrolē, velkot no pievienotā tālruņa vai DualShock 4 skārienpaliktņa, ainas nemanāmi saplūst kopā, pieņemot ātrus lēmumus vai liekot Ericai mijiedarboties ar pasauli, piemēram, iztinot iepakojumu vai noslaukot spoguli.
'Mēs vēlamies tikai pārliecināties, ka jūs nekad nejūtat, ka jums trūkst kontroles. Otrs noteikums, kas mums bija līdz ar [spēju vienmēr klusēt], bija, ka jums ir jāsadarbojas ik pēc 15 līdz 20 sekundēm,' saka Attrids. “Ja man kādreiz tiek piemānīts, ka es atliecos un nolieku šo, un es iemalkošu šo, un tad nāks priekšā izvēle? Spēle beigusies.'

(Attēla kredīts: Flavourworks)
Kā spēlētājs jūs tikko nepamanāt, cik detalizēti ir pieņemtie lēmumi vai pat varat palikt stoisks (izņemot spēles ievadu, kas balstīts uz spoguli). Bet tas liecina par to, cik labi Flavourworks izdevās lietas.
'Mums bija ļoti svarīgi, lai stāsts tiktu izstāstīts caur spēlētāju, kas bija iesaistīts, nevis pārmaiņus ar stāstniekiem.' Attridžam ir pieredze kino jomā, taču ne kino viņam deva iedvesmu spēlēt tiešraides spēli: “Viena no sēklām, kas mani patiesi iedvesmoja uzsākt FlavourWorks, bija došanās uz aizraujošu PunchDrunk teātra izrādi The The. Noslīcis cilvēks.
Atšķirībā no tradicionālā teātra, kur tu sēdi sēdvietā un skaties uz skatuvi, ieskaujošais teātris liek skatītājiem klīst telpā, kur lietas notiek visapkārt. '[Viņi ieguva] 200 000 kvadrātpēdu lielas ēkas četros stāvos un pilnībā uzbūvēja katru šīs ēkas collu, lai tā kļūtu par pasauli,' viņš saka: 'Tevi ieskauj šī apkārtējā noskaņojošā skaņa, mūzika, smarža un sajūta. temperatūra, un jūs varat nogaršot un pieskarties jebko. Un jūs varat švīkāt cauri jebkuram rekvizītam vai objektam šajā pasaulē. Tās ir visas detaļas, ar kurām var spēlēties, vai ne? It kā nav ierobežojumu. Un tāpēc es to ieraudzīju un domāju 'kāpēc es vispār veidoju videospēles?'
Attrids vēlējās izmantot šo enerģiju un pārvērst to spēlē. 'Nebija nepareiza veida, kā nospēlēt [uzvedumu], vai ne? It kā tu ienāci ar savu ziņkāri, un viss. Runa nebija par spēles pārspēlēm, ne par prasmēm,” saka Atrids. 'Ar Ēriku ideja bija: 'Ja es ieeju istabā agri, vai es redzu varoni, vai, ja es ieeju tur vēlu, es ieraudzīju nelieti, pamatojoties uz to, ko es redzēju?' Un tā ir Ērikas ideja, ka viss beidzas, un, pamatojoties uz redzēto, tas izkrāsos jūsu cerības par to, kas, jūsuprāt, notiek.
Izlūku grupa

(Attēla kredīts: Sems Bārlovs)
Interaktīvas filmas skatīšanās varētu būt pietiekami vienkārša, taču cita veida tiešraides spēle liek jums izmantot Google. Telling Lies ir Sema Bārlova otrā spēle šajā žanrā (Her Story parādījās datorā 2015. gadā), un tā tikko tika izlaista PS4, lai gan viņa ceļojums pirms neatkarīgās spēles ietvēra tādas spēles kā Silent Hill un Legacy Of Kain.
Atšķirībā no Ērikas, kuras izpildes laiks ir līdzīgs jūsu vidējai filmai, Telling Lies piedāvā datubāzi ar stundām ilgi ierakstītiem videoklipiem (no spiegu kamerām līdz atsevišķām videozvanu daļām) un aicina mēģināt apkopot, kas tieši FIB nogāja greizi. Aģenta slepenā misija. Tomēr datu bāzē vienlaikus var uzskaitīt tikai piecus videoklipus, tādējādi novirzot jūs uz vietu videoklipā, kur tiek parādīts meklētais vārds. Tāpat kā Flavourworks ar Erica, Bārlovs atklāja, ka attēli ir dzīvās darbības raksturs un netradicionālā spēle padarīja Telling Lies pieejamu gandrīz ikvienam neatkarīgi no viņu spēļu pieredzes.
'Tas ir kā google. Jūs zināt, kā Google. Jūs varat vienkārši izpētīt šos klipus tā, it kā tie būtu redzēti televīzijas šovos, kur policists sēž pie datora un meklē datu bāzē, lai atrastu to mazo pavedienu, kas glābs lietu,' saka Bārlovs, 'tā kā jūs zināt, piemēram, spēle, piemēram, Uncharted, ir neticami kinematogrāfiska, taču jūsu uzdevums šajā spēlē ir būt kaskadierim, vai ne?
'Tev ir jābūt tam cilvēkam, kurš vada varoni pa sprāgstošo ielu, lec īstajā laikā, nolaižas īstajā vietā, pagriežas un iešauj puisim galvā. Tāpat kā tas ir liels spiediens. Šī žanra kombinācija, izskats, jūsu darāmā konteksts ir ļoti draudzīga cilvēkiem, kuri ne vienmēr ir spēlētāji vai ir pieredzējuši spēlētāji. Tā ir patiešām forša lieta.

(Attēla kredīts: Sems Bārlovs)
Abonējiet OPM 
(Attēla kredīts: Sony)
Šī funkcija sākotnēji parādījās Oficiālais PlayStation žurnāls . Abonējiet tūlīt, lai katrs jauns numurs tiktu piegādāts līdz jūsu durvīm.
'Es domāju, ka iemesls, kāpēc es nokļuvu dzīvajā darbībā, bija tāpēc, ka es domāju par varoņu priekšnesumiem, emocijām un stāstu stāstīšanu. Un tas mani noveda pie: 'Ak, ja es to darīšu tiešraidē, tas jutīsies autentiskāk,' saka Bārlovs. 'Bet es jau domāju par šo spēles sistēmu, kur nav svarīga reakcija pa kadram. Un es esmu pasaulē, kurā es nemēģinu izveidot šo sistēmisko izpētāmo pasauli.
Bet tas nenozīmēja, ka viņš gribēja izveidot kaut ko lineāru. Savā ziņā Bārlovs joprojām domā par savām spēlēm kā par atvērtu pasauli. 'Es salīdzinu ar Metroid tādā ziņā, ka Metroid spēlē ir foršs tas, ka jūs izpētāt šo pasauli, un atkāpšanās, kad jūs atkārtoti apmeklējat telpas, ir saistīta ar telpas mentālās kartes izveidi,' viņš saka. “Līdzīgi ar [Telling Lies], uzzinot lietas par šiem varoņiem, kā uzzinot vienkāršas lietas, piemēram, varoņu vārdus un citas lietas, kas ļauj piekļūt stāsta daļām. Kad jūs skatāties lietas no citas perspektīvas, tagad esat guvis ieskatu un zināšanas par to, kas patiesībā notiek.
Šīs norādes var likt jums veikt papildu atklājumus, veicot meklēšanu datu bāzē, un, spēlējot, rodas sajūta, ka jūs pats atklājat notikušo. “Jūs skatāties stāstu, bet arī domājat un plānojat, ko rakstīt nākamo, un saliekat gabalus kopā. Bija glīta lieta, kur spēle un stāsts bija gandrīz viens un tas pats,' saka Bārlovs.

(Attēla kredīts: Annapurna Interactive)
'Piemēram, ja es domāju' Ko šis varonis īsti nozīmē? Un kas ir šī persona, par kuru viņa runā? Ak, kā viņi pirmo reizi satikās? Tas ir gan stāsts, gan spēle, un ir pietiekami bieži, kad es ierakstu lietas un domāju lietas, un noklikšķinu uz lietām, kas faktiski, tikai fiziskā līmenī, es joprojām nodarbojos ar šo spēli, tas nav īsti par atsēdēšanu. un skatos.'
Tiešraides aktieru izmantošana palīdz pārdot domu, ka jūs patiešām ielūkojaties citu cilvēku dzīvēs, bet Bārlovam spēles veids padara to par pretēju filmu. 'Es atceros, ka es to piedāvāju Loganam [Māršalam-Grīnam, kurš ir galvenajā lomā], un es domāju, ka viņam šī patika kā anti-filma, vai ne?' viņš saka. 'Šīs sarunas ir garākas un izvērstākas, un tajās ir klusuma brīži, un tajās cilvēki nerunā, un viņiem ir tāda tekstūra, kas nav tas, ko jūs varētu izkļūt filmā.'
'Mana galvenā problēma bija tā, ka kā personai, kurai patiešām interesēja stāstīt personāžu vadītus stāstus, jo vairāk es strādāju ar aktieriem, jo vairāk šķita, ka šī nav acīmredzami raķešu zinātne, bet gan kā mēģinājums izstāstīt stāstu. liela nozīme ir varoņiem, kuriem ir varoņu sniegums,” viņš saka.
Un, lai izvairītos no tā, ka viņa budžets strauji palielinās sarežģītās animācijas jomā, bija jēga to darīt filmā. '[Savam pirmajam projektam] viena no lietām, ko es teicu: 'Es atbrīvošos no 3D izpētes. Es nāks klajā ar spēles ideju, kurā man nav paļaušanās būt 3D telpā un cik tas ir iespaidīgi, bet kas notiks, ja es no tā atbrīvošos? Un tad vēl viena lieta, par ko es biju neapmierināta, bija tā, ka es gribēju izveidot spēli bez sistēmām, nekā sistēmiska.
Starp rindām

(Attēla kredīts: Sems Bārlovs)
Bārlovs varētu būt parādā savu sarunu meklēšanas stilu reālās dzīves traģēdijai. 'Kad man radās ideja, es domāju: 'Ak, velns, man būs jāizveido vissarežģītākā blokshēma, lai saprastu, kā šī spēle darbojas.' Bet tad es atradu virkni policijas interviju transkripciju [no] šīs reālās dzīves gadījuma tiešsaistē teksta formātā,” stāsta Bārlovs.
'Tāpēc es paķēru tos un iestrēgu spēlē. Vai arī ļoti neapstrādātā spēles versijā, kuru, manuprāt, izveidoju, piemēram, Excel ar Excel makro. Un es atskaņoju šo reālās dzīves stenogrammu interviju sērijai ar šo bērnu, kurš tika apsūdzēts savu vecāku slepkavībā. Un tas bija ļoti interesanti, jo patiesībā spēlēja labi.
Izspēlējot viņa steigā izveidoto slimīgo datubāzi, lai pārbaudītu, vai spēles ideja varētu darboties, rezultāts bija veiksmīgs. 'Es neko nezināju par šo gadījumu,' viņš atzīst. 'Es tikko iekļāvu šīs lietas savā prototipā. Es pamanīju, ka šis bērns turpināja runāt par naudu, vai ne? Viņi viņam uzdeva jautājumus par 'Ko jūs darāt šovasar?' Un viņš teiktu: 'Ak, es un mana draudzene gatavojāmies doties ceļojumā, bet man nav pietiekami daudz naudas.' 'Ko tu dari rīt?' Un viņš saka: 'Ak, man jāiet uz banku'. Un, piemēram, tur bija šis zemteksts, kas nepārtraukti parādījās. Un ziniet, es pēc tam meklētu vārdus, kas saistīti ar naudu: skaidra nauda, banka, nauda, aizdevums, jebkas. Un kļuva skaidrs, ka tas bija kā zemteksts visai lietai.
'Un tad es eju un paskatos internetā, un izrādās, ka šis bērns noslepkavoja savus vecākus, lai iegūtu mantojumu. Tā, piemēram, tas nebija liels noslēpums, bet es domāju: 'Ak, tas bija ļoti jauki, ka es atklāju šo zemtekstu, izmantojot šo vārdu meklēšanas mehāniķi.' [..] un lēkāšana uz priekšu un atpakaļ bija kaut kas aizraujošs. caur šīm dažādajām atbildēm, ko viņš bija devis.

(Attēla kredīts: Annapurna Interactive)
'Izmantojot dažādus nesējus spēlē, visa spēles pasaule jūtas bagātāka.'
Miko Rīkonens
Bārlovs un viņa komanda gatavojas jaunam projektam, un šķiet, ka tas turpinās to, kas tagad ir kļuvis par viņa tiešraides spēles stilu. 'Ir grūti to nedarīt. Šķiet, ka... tā nav krāpšanās, taču ir daži aspekti, kas ir tik lieliski, salīdzinot ar to, kā man kādreiz bija jāstrādā, kur man daudz laika jāpavada, domājot par stāstu un varoņiem un to, kā tas notiek. darbojas. Kad mēs uzņemam šo lietu, jūs savā ziņā strādājat ar aktieriem,' saka Bārlovs.
'Atrašanās telpā, kur pārvietot lietas un izdomāt lietas kopā ar aktieriem, ir kaut kas patiešām jauks. Un jā, šī iespēja sasniegt cilvēkus, kas nav tradicionāli spēlētāji, ir patiešām glīta.
No otras puses, D'Avekki Studios spēles nekļūst tradicionālākas. Komanda, kuru vadīja vīra/sievas duets Tims un Linda Koulsi, sākotnēji sāka veidot slepkavību noslēpumu spēles uz galda.
“Fizisko spēļu projektēšana noteikti ir palīdzējusi veidot mūsu videospēles. Mūsu fiziskajās Murder Mystery Flexi Party spēlēs jau bija sazarots dialogs un nejauši slepkavas, tāpēc mums bija viegli to īstenot savās FMV spēlēs, ”stāsta Tims Koulss. “Abos gadījumos mūsu dizaina filozofiju noteikti ietekmē divi galvenie faktori: vai tas ir jautri? Vai tas ir interesanti?'
D'Avekki spēles ir vairāk tradicionālas FMV, kurās jūs veicat tādas darbības kā noslēpumu atrisināšana vai pārdabiski notikumi, lai gan tās jaunākajos darbos ir iekļauti norādes un klikšķināšanas elementi, kā arī dialoga atzarošana. Tiešraides aktieri palīdz izveidot spēlētāju saikni ar sižetiem un varoņiem.

(Attēla kredīts: D'Avekki Studios)
'Kad šie varoņi uzrunā jūs tieši, tas kļūst vēl aizraujošāks,' saka Koulss. 'Visātrākais un vienkāršākais, ko var izdarīt tiešraidē, ir animēt varoni! Staigāšana, skriešana, sitieni ar dūri, lietu paņemšana, runāšana un tā tālāk,' viņš stāsta. 'Lai gan tas joprojām var būt diezgan dārgs atkarībā no atrašanās vietas, pašu vidi, iespējams, ir daudz vieglāk un ātrāk uzlikt apģērbu, nekā atjaunot, izmantojot 3D rīkus.'
Tiešraidei ir jākalpo kādam mērķim, un, protams, to nevar izmantot katram spēles žanram. 'Es domāju, ka spēles, kuras esam izlaiduši līdz šim, galvenokārt ir saistītas ar raksturiem, un tās ir saistītas ar daudzām intīmām sarunām ar cilvēkiem, un tas darbojas pārsteidzoši labi kā FMV,' saka Koulss. 'Tās nav tik sarežģītas kā tradicionālās piedzīvojumu spēles ar norādi un klikšķi, un tām noteikti nav nepieciešami ātri refleksi vai kontroliera burvība, tāpēc tās padara pieejamākas. Viņi arī lieliski spēlē kopā ar draugiem dīvāna sadarbības režīmā.
Bet ko darīt, ja jūs varētu izmantot tiešraides, lai izveidotu spēli ar milzīgu daudzumu ātras darbības? Pirmā lieta, kas nāk prātā, ir Maksa Peina pašapmierinātā, smaidīgā krūze, viņa (tolaik) fotoreālistiskā seja, kas līdzinās Remedy Entertainment līdzdibinātājam, rakstniekam un radošajam direktoram Semam Leikam. Gadu gaitā Remedy ir veltījis tiešraides video iekļaušanai savās spēlēs. Tā kulminācija ir Kontrole , kur daži tiešraides sižeti papildina spēles citpasaules toni, un tiešās darbības kadru uzlikšana uz CGI sižetiem rada šausmīgu kvalitāti.
“Mums vienmēr ir bijusi atvērta pieeja dažādiem stāstu stāstīšanas veidiem. Tātad runa nav par tiešraides izmantošanu tikai tās labad, bet gan tāpēc, ka mēs vēlamies iegūt pārliecinošu pieredzi, izmantojot labākos pieejamos paņēmienus,” skaidro spēles direktors Mikaels Kasurinens. 'Izmantojot Control, liela daļa no toņa izriet no netradicionālas elementu kombinācijas. Jūs redzat ikdienišķo sadursmi ar dīvaino, noslēpumi un patiesība sadalās, un lietas rit uz priekšu tā, kā jūs negaidāt.
Mana mīļā mīļā

(Attēla kredīts: Remedy Entertainment)
Kontrolē Džesijs Fadens pēta mainīgu pārdabisku ēku, kas ir Federālā kontroles biroja galvenā mītne. Pārņemot amatu no iepriekšējā direktora Trenčas, viņa reizēm tiek vadīta pēc viņa atbalss un neizskaidrojamas psihiskas būtnes Polarisa.
'Izmantojot Trench klātbūtni, mēs diezgan daudz skatījāmies uz dubultās ekspozīcijas fotogrāfiju un pētījām, kā mēs varētu ienest spēlē tādu sajūtu, izmantojot tiešo darbību,' saka Miko Rīkonens, spēles galvenais operators. 'Polaris jauktajiem videoklipiem tika pētīti un pārbaudīti dažādi videomākslas un tiešraides efektu kadri, pirms mēs atradām tos, kas tika izmantoti galīgajā versijā.'
“Ja tos izmantotu tiešraidē, spēlei tiktu pievienots slānis, ko būtu ļoti grūti sasniegt, izmantojot tikai 3D. Un es domāju, ka dažādu mediju izmantošana spēlē padara visu spēles pasauli bagātāku un kaut kādā dīvainā veidā mazliet reālāku,” saka Rīkonens.
Jūs sekojat doktora Dārlinga pēdās, kurš uz visiem laikiem šķiet neaizsniedzams un ir vienīgais varonis, kas attēlots tikai tiešraides videokasetēs. Pateicoties mūsdienu tehnoloģijām, tiešraides filmas videospēlēs ir tālu pārsniegušas savas FMV saknes, un nav noteikta veida, kā jūs varētu sagaidīt, ka tās izmantos.
Tas var izspēlēt kino pieredzi; vai esat meklējis vuajeristiskā datubāzē; izveidot slepkavības noslēpumu ar daudziem uzticamiem aizdomās turamajiem un lieciniekiem; vai piešķiriet Triple-A darbības spēlei papildu nojausmu. Tāpat kā filmas un televīzijas tiešraides ir tik cieši saistītas, arī tiešraides veidi var tikt izmantoti spēlēs, un izstrādātājiem tas sniedz reālas radošas priekšrocības. Kādam mērķim mēs to redzēsim turpmāk? Mums būs jānospiež Play un jāskatās pašiem...
Vai meklējat jaunāko informāciju par PS5 un PS4? Tad tu vēlēsies abonējiet oficiālo PlayStation Magazine lai tas tiktu piegādāts tieši pie jūsu durvīm, un izrakstieties Žurnāli tieši par visiem jaunākajiem piedāvājumiem.