Lielākā daļa mūsdienu sacīkšu spēļu ir sūdīgas. Lūk, ko viņi dara nepareizi

Ceļu dusmas





Vai esat kādreiz braucis ar kartingu? Tas jūtas ātri, vai ne? Tiešām ātri. Tas ir aizraujoši un jautri, un jums patīk sajūta, ka riepas cīnās par saķeri uz gludās trases virsmas un čīkst, braucot līkumā. Jūs satverat riteni tik grūti , un katrs ceļa nelīdzenums iziet cauri jūsu ķermenim, kad jūs klabējat pa trasi. Tad jūs izkāpjat no kartinga un skatāties uz nākamo partiju, kas to dara, un jūs brīnāties, kāpēc viņi iet tik lēni. Viņi neiet lēnāk, pieredze ir ātra, bet patiesībā tā nav.

Šī ir galvenā problēma, ar kuru saskaras sacīkšu spēle: nepietiek tikai simulēt perfekti renderētas automašīnas, kas braukā pa perfekti atveidotām trasēm. Tai ir nepieciešams kaut kas vairāk, lai kļūtu par lielisku videospēli. Manuprāt, mūsdienu sacīkšu spēles to aizmirst, dodot priekšroku daudzām 'funkcijām', nevis lieliskajai spēlei. Tātad, spēlējot sacīkšu spēles 25 gadus, man ir atbilde. Es varu jums precīzi pateikt, kas veido lielisku sacīkšu spēli. Slepenā recepte ir tieši šeit . Darām to.

Kontrole



Visām klasiskajām spēlēm ir lieliskas vadības ierīces. Pārlēkt uz lietām kā Mario ir jautri, planēt virs Gotemas kā Betmens ir jautri, šaut cilvēkus Call of Duty ir jautri. Sacīkšu spēlē lieliska vadība nozīmē pietiekamu saķeri, lai būtu atsaucīgs un 'iet, kur vēlaties iet', taču pietiekami slidens, lai būtu zināmi izaicinājumi labi braukt. Papildu dziļums, piemēram, dreifēšanas sistēma vai riteņu griešanās kontrole, var būt arī jautri. Ja sacīkšu spēle nejūtas pareizi, ir pārāk lēna, pārāk slidena, pārāk satverama vai pat nekontrolējami ātra, tā nav jautra pieredze. Diemžēl reālistiski simulējot īstu automašīnu, visticamāk, tas liksies pārāk lēns un pārāk slidens, vismaz lai spēlētu uz vadības pults. Tieši tā tas ir, un tāpēc ir jāiestrādā piekāpšanās, lai padarītu to patīkamāku.

Kaut kādai svara sajūtai ir jābūt, bet ne tik lielai, lai mašīna justos kā piekrauti iepirkumu ratiņi. Ir jāspēj pagriezties ar pārliecību, bet ne tik viegli, lai nebūtu nekādu izaicinājumu līkumos. Tas ir labs līdzsvars, un tikai nedaudzām spēlēm tas ir izdevies. Taču spēle ir ļoti izdevīga, ja vienmēr ir veids, kā pārvarēt stūri nedaudz labāk nekā iepriekš.

Spēles, kas to dara pareizi: F1 '05, F1 2015, Gran Turismo 3, Sega Rally Championship, DiRT 2.
Spēles, kas to dara nepareizi: Sega GT, Supercar Challenge, GRID 2.



Oho mirkļi

Tas ne vienmēr nozīmē pārmērīgu, mākslīgu izrādi. Neatkarīgi no tā, vai tā ir plankumaina saules gaisma caur lapām (Gran Turismo 3), satriecoša un absolūta reālisma mirkļi (Project CARS ķiveres kamera) vai AI braucējs, kas ietriecas iespaidīgi (Race Driver: GRID), sacīkšu spēle bez wow faktora ir mīlīga. Labākajās sacīkšu spēlēs ir burvju mirkļi.

Ar to nevajadzētu pārspīlēt, ja vien tas nav tik labs, ka nekad nenoveco. Tā noteikti ir taisnība, ka arkādes braucējiem to ir vairāk, taču tie ir izstrādāti, lai sniegtu jums pēc iespējas lielāku saviļņojumu trīs minūšu spēles laikā. Bet pat sim var būt tie. Paskatieties uz Forza 6 Rio trasi. Šis Kristus Pestītāja skats un krāsainās mājas virs tuneļa ir tikpat pārsteidzošas kā vairāk izgatavotas, acīmredzamas arkādes acu saldumi un paliek atmiņā. Spēle būtu sliktāka bez viņiem..



Spēles, kas to dara pareizi: Gran Turismo 3, Daytona, ASV, Driveclub, projekts CARS.
Spēles, kas to dara nepareizi: Brauciens, MotoGP 14, Kolins Makrejs: Netīrumi

Atmosfēra

Tas ir ļoti svarīgi. Iedomājieties, ja Superbowl notika tukšā noliktavā lietainā otrdienā, bez puslaika izrādes, komentāriem vai valsts himnas. Labākā atmosfēra var radīt īstu emocionālu saikni ar spēli. Uzmundrinošs pūlis, karogu plīvošana tribīnēs, trasē izmestas konfeti, salūts, tas viss neizmērojami papildina sajūtu, ka sacīkstes patiešām kaut ko nozīmē. Paskatieties uz atšķirību, ko radīja Gran Turismo 6 fanfaras pēc sacensībām, salīdzinot ar Gran Turismo 5 klibo, atvainojošo tekstu “FINISH” un rezultātu grafiku. Uzvarai sacīkstēs ir jābūt svētkiem — tā ir visa sacensību būtība.



Arī tam nav jābūt nereālam/arkādiskam, lai pārliecinātu. Project CARS skaņas efekts 'lietus uz automašīnas jumta' patiešām liek jums justies kā mājīgi un silti savā automašīnā lietus vētras laikā. Un 3D, slīdošie mākoņi un diagonāli lietusgāzes vējā piešķir videi īstu vietas sajūtu. Visbeidzot, lai gan mūzika patiešām var uzlabot pat vienkāršas spēles atmosfēru (piemēram, 1986. gada OutRun), taču tā noteikti nevar padarīt garlaicīgu sacīksti aizraujošu — Forza 6, es skatos uz jums.

Spēles, kas to dara pareizi: Ferrari 355 Challenge, Need For Speed: Shift 2, Ridge Racer: Type 4, Race Driver: GRID.
Spēles, kas to dara nepareizi: Forza Motorsport 6, Gran Turismo 5, Supercar Challenge.

Konkurence starp cilvēkiem

Lai aizvadītu labu sacīksti, jums patiesībā ir jāsacenšas pret kaut ko. Labākā konkurence, ar kuru varat sacensties, esi tu pats, tāpēc spoku apļu laika izmēģinājums var padarīt patīkamu pat viduvēju sacīkšu spēli. Jūsu pretinieka prasmju līmenis lieliski atbilst jūsu prasmēm, jo ​​tas ir tu.

Otrā labākā konkurence ir cilvēks pret cilvēku — citiem vārdiem sakot, vairāku spēlētāju spēle. Tas ir vislabāk, ja spēlētāji ir vienādi saskaņoti personīgo prasmju ziņā un sāk ar identisku bāzes iekārtu, lai tos pārbaudītu. Driveclub šajā ziņā darbojas lieliski, nevis tāpēc, ka tā tradicionālās tiešsaistes sacīkstes ir lieliskas (tādas nav), bet gan tāpēc, ka tas apvieno vairāku spēlētāju spēli ar spoku režīmu un līderu sarakstu, mudinot spēlētājus izaicināt vienam otru. Tas rada konkurenci, un sistēma tagad darbojas pareizi. Spēle ir lieliska sacīkšu pieredze, jo visā, ko darāt, ir ieausti divi labākie sacensību veidi - pret sevi un citiem cilvēkiem.

Spēles, kas to dara pareizi: Driveclub, TOCA Race Driver 2, Mario Kart 7.
Spēles, kas to dara nepareizi: F1 2015, Gran Turismo 5, The Crew.

Mākslīgais intelekts

Sacīkšu spēles atšķiras no braukšanas spēlēm konkurences elementa dēļ ar citām automašīnām. Braukšanas spēles joprojām var ietvert visus citus sacīkšu spēļu dizaina aspektus (un tās ir arī lieliskas spēles), taču to transportlīdzekļi, kas nav paredzēti spēlētājiem, ir tikai šķērslis. Pārāk daudz spēļu nepiedāvā patiesi konkurētspējīgu mākslīgo intelektu, ar ko sacensties. AI vadītājiem ir jābūt ļoti līdzīgiem vai pilnīgi vienādiem, pretējā gadījumā rodas neatbilstība un tā nav godīga sacīkste. Tomēr tiem vienmēr jābūt pārspējamiem. Jums ir nepieciešama zināma rīcības brīvība to kodēšanā, lai būtu iespējams tos noķert un pabraukt garām, pretējā gadījumā sacīkstes būtu tikai gājiens, kas nemaz nav jautri.

Autosacīkšu mērķis ir novērst priekšā vai aizmugurē esošo automašīnu. Uzbrukumā tas var nozīmēt automašīnas sacīkšu līnijas izveidošanu dažus līkumus pirms kustības, lai pārliecinātos, ka jums ir vislabākais izejas ātrums uz taisni, apsteidzot pretinieku vai pat apbraucot ārpusi ātrā pagriezienā. Aizsardzībā sacīkstes nozīmē spēt noturēt automašīnu aiz muguras. Tas nozīmē, ka dažreiz ir jālaiž cauri automašīnai no iekšpuses, jo jūs zināt, ka jums būs ātrāka izbraukšana un varēsiet atgūt pozīciju uz samazinājuma. Tās ir “sacīkstes” — un ļoti maz “sacīkšu” spēļu to satur.

Spēles, kas to dara pareizi: GRID Autosport, DiRT 2, F1 čempionāta izdevums.
Spēles, kas to dara nepareizi: Forza 6, Supercar Challenge, Gran Turismo 5, Sumo rokas F1 spēles.

Bojājumi

Autoavārijas ir iespaidīgas. Vienmēr bijuši, vienmēr būs. Acīmredzot reālajā dzīvē pastāv drošības aspekts, taču sacīkšu spēlēm nav jāuztraucas par dzīvības zaudēšanu. Rezultātā labu sacīkšu spēli var pilnībā atsaukt, ja tās bojājumu modelēšana ir slikta, jo mēs zinām, kā ir jāizskatās avārijām. Ietekmei ir jājūtas kā ietekmei. Jāuzzied gružiem un jānorauj riteņi. Un smagiem sitieniem vajadzētu negatīvi ietekmēt jūsu automašīnas veiktspēju.

Race Driver GRID bojājumi ir vislabākie, ko esam redzējuši nopietnās sacīkšu spēlēs uz konsoles, loģiska TOCA Race Driver 2 evolūcija oriģinālajā Xbox. Ja neesat piesardzīgs, varat noraut stūri no automašīnas, un tas patiešām ietekmē spēles gaitu. Vairāku spēlētāju režīmā, atturoties no sākuma un izvairoties no nepatikšanām, jūs saņemat automašīnu, kas joprojām darbojas, kad visi citi klīst apkārt kā kropls zirneklis. Prieks, lidojot garām un dzirdot kādu pa austiņām sakām: 'Kā viņam joprojām ir aizmugurējais spārns?' ir neizmērojams. Automašīnu bojājumi ir aizraujoši, un mūsdienu spēles to nedara pietiekami labi.

Spēles, kas to dara pareizi: Piespiedējspēks, TOCA Race Driver 2, Race Driver GRID, Burnout Paradise.
Spēles, kas to dara nepareizi: Gran Turismo 5, Forza 6, The Crew, Forza Horizon 2.

Izaicinājums

Autosporta pamatā ir risks pret atlīdzību. Bremzējiet pārāk vēlu vai skrieniet pārāk plati, un galu galā jums nekas nav. Novelciet to, un jūs izskatāties (un jūtaties) kā ģēnijs. Neviens nav pārsteigts par virves staigātāju ar drošības tīklu zem tā. Attīšanas pogas pilnībā sabojā sacīkstes, un es esmu gatavs tās atstāt.

Sacīkšu spēlēm nav jābaidās teikt, ka jums neizdevās. Ferrari 355 izaicinājums vietnē Dreamcast ir smieklīgi grūts. Bet, tāpat kā Bloodborne, kad jūs beidzot gūstat virsroku, eiforija ir neticama. Neviens nejutīsies lepns, ka uzvarēja čempionātā pēc 44 attīšanas un 12 restartiem. Spēlei jābūt veidotai tā, lai gūtu panākumus, taču tie nebūtu garantēti.

Spēles, kas to dara pareizi: Gran Turismo 6, Project Gotham Racing 4, Downforce, F355 Challenge.
Spēles, kas to dara nepareizi: Forza 6, projekts CARS, F1 2015.

Sāncensība

DiRT 2 ir izteiktas sāncensības ar savām personības vadītajām sacīkstēm, Super Monaco GP savulaik veidoja savu progresu ap to (kas joprojām darbojas lieliski), un pat F1 2015 kļūst aizraujošāks, ja jums ir konkrēts sāncensis par pirmo vietu. čempionāts. Gluži kā īsts autosports, arī nedaudz karstas sacensības sacensībām piešķir pikantumu.

Tam nav obligāti jābūt iebūvētam spēlē kā stāstam. Vienkārši nosaucot mākslīgā intelekta draiverus un ļaujot jums ap tiem izcelt savus strīdus un anekdotes, jūsu emocionālais ieguldījums radīs brīnumus. Bezsejas AI droni jūtas kā roboti, un uzvara patiesībā neko nenozīmē. Forza Drivetar sistēmai šajā ziņā vajadzētu būt vislabākajai, jo jūs bieži sacīkstēsit savā draugu sarakstā esošo cilvēku attēlus, taču šīs simulācijas ir pārāk nekonsekventas, lai tās patiesi pārliecinātu.

Spēles, kas to dara pareizi: Super Monako Grand Prix, F1 2014, DiRT 2.
Spēles, kas to dara nepareizi: Gran Turismo 5, Forza 6, GRID 2.

Trases dizains

Tas ir ļoti svarīgi lieliskai sacīkšu spēlei. Labai trasei ir nepieciešami ātri posmi, lai palielinātu risku un azartu, kā arī līkumi, kas prasa prasmīgu bremžu izmantošanu un stabilu sacīkšu līniju. Dziesmas izveide ir mākslas veids, un es nevaru atcerēties pēdējo patiesi lielisko oriģinālo ierakstu, ko esmu spēlējis no mūsdienu spēles. Iespējams, Gran Turismo 5 Cape Ring. Varbūt nedaudz pārāk gara, bet ļoti lieliska trase, kuru vadīt un apgūt. Nav nekā slikta ar fotoreālistiskām reālās pasaules dziesmām, jo ​​tās var būt arī dūzis. Bet atkal ne visi īsts trases lieliski papildina sacīkšu spēli.

90. gadi bija sliežu ceļu dizaina zelta laikmets. Ar ierobežotām grafiskajām iespējām 32 bitu paaudzes dizaineri bija spiesti padarīt savus ierakstus neaizmirstamus citu iemeslu dēļ. Arkādes vai sim, latiņa bija ārkārtīgi augsta, parasti tāpēc, ka tajā laikā spēles piedāvāja tikai nedaudzas trases, kurās sacensties. Tie bija paredzēti, lai tie būtu jautri un izaicinoši, kad spēlējat pirmo reizi un 1000. Šķiet, ka mūsdienu sacīkšu braucējiem ir doma, ka vairāk trašu padara spēli labāku vai ka vairāk automašīnu kaut kādā veidā padarīs braukšanu pa blāvām trasēm jautrāku. Tā nav. Tas ir tikai slinkums.

Spēles, kas to dara pareizi: Ridge Racer: 4. tips, Sega rallija čempionāts, Gran Turismo.
Spēles, kas to dara nepareizi: Sega GT, Mario Kart 8, Project Gotham Racing 3.

Ātrums

Tas varētu būt acīmredzams, taču lieliskai sacīkšu spēlei ir arī jājūtas ātri. Ir veidi, kā to panākt pat tad, ja modelētā automašīna brauc tikai pieticīgi. Zemi kameras leņķi, nedaudz zivs acs objektīvs sliežu ceļa malās objektiem arī atrasties tuvu ceļam, vai pārkaroties to. Arī uz ceļa seguma jābūt detaļām, un, protams, ne atkārtotām tekstūrām. Pat Forza 6 Indianapolisā ir sliežu ceļa faktūras, kas atkārtojas tik acīmredzami, ka brīžiem šķiet, ka ceļojat atpakaļ.

Sajūtai, ka citai automašīnai griežoties pie sava transportlīdzekļa robežas, vajadzētu stingrāk satvert kontrolieri. Braukt ātri, uz pašas kontroles robežas ir aizraujoši. Ir jābūt uzticības elementam, ko otrs puisis nebremzēs, tāpēc AI ir jārīkojas tāpat kā jums, ko ir ļoti grūti sasniegt. Ikvienā sacīkšu spēlē tiek apgalvots, ka tajā ir AI, kas to dara, taču AI automašīnas reti izskatās tā, ka tās atrodas nodriskātajā malā.

Spēles, kas to dara pareizi: Burnout 3, F-Zero GX, GRID Autosport, Wipeout HD, Extreme G 3.
Spēles, kas to dara nepareizi: Supercar Challenge, Flatout, Buggy Heat, Gran Turismo 5.

Un viss.

Ņemiet vērā, ka es neko neteicu par nepieciešamību simtiem automašīnu, fotoattēlu režīmu, oficiālās licences, visas šīs lietas noteikti ir izcilas un rada pievienoto vērtību un emocionālo pieķeršanos pieredzei (īpaši automašīnu entuziastiem), taču tās nav tas, kas padara spēli patīkami spēlēt.

Es arī apsvēru slaidu taktiskā dziļuma dēļ, bet neticu, ka tas ir tik svarīgi kā citi. Degvielas vai riepu nodiluma pārvaldība var sniegt aizraujošu pieredzi, taču ir tik daudz lielisku sacīkšu spēļu, kurās nekas no tā nav, tāpēc es to neuzskatu par būtisku aspektu. Tāpat kadru nomaiņas ātrums ne vienmēr ir šķērslis (Daytona USA darbojas ar ātrumu 20 kadri/s Saturnā, taču joprojām spēlē lieliski). Bet atsvaidzes intensitāte 60 kadri sekundē noteikti palīdz.

Nav nevienas sacīkšu spēles, kurā būtu lieliski apvienoti visi šie elementi. Race Driver GRID, iespējams, ir vistuvāk, taču tā galvenā vadība ir nedaudz neapmierinoša. Kādu dienu mēs iegūsim labāko sacīkšu spēli. Es tikai baidos, ka mēs šobrīd virzāmies prom no tā, nevis uz to.