211service.com
Lūk, kas notika, kad Scavengers vienā spēles vestibilā ieplūda 4000 spēlētāju
(Attēla kredīts: maz ticams)
Kas notiek, kad vairāk nekā 4000 reālu spēlētāju ienāk tajā pašā dzīvajā vidē? Jūs varētu gaidīt, ka tas būs tīrs haoss, vai ne? Tāds tiešraides eksperiments, kas lēnām izvēršas ar pieciem kadriem sekundē, jūsu iemiesojumam ieslīgstot sūdainu un skumju jūrā. Tādas bija manas cerības pēc divu gadu desmitu pieredzes, spēlējot spēles tiešsaistē. Neraugoties uz visām pretrunām, Scavengers ir parādījis, ka spēlētāju uzvedība un tīkla tehnoloģija sāk sasniegt izstrādātāju ambīcijas vairāku spēlētāju telpā, un to ir aizraujoši piedzīvot reāllaikā.
Pirms mēs iedziļināsimies, ko izstrādātājs Midwinter Entertainment šajā nedēļas nogalē spēja sasniegt ar savu eksperimentālo ScavLab smilšu kasti un ko tas varētu nozīmēt tiešraides pakalpojumu pieredzei nākotnē, iespējams, ir vērts padomāt par jebkādu ilgstošu vilcināšanos, kas saistīta ar pievienošanos 4000 spēlētāju, kuri steidzas. viens vestibils. Varbūt esat dzirdējuši stāstus par EVE Online un domājat, vai tik daudz spēlētāju varētu harmoniski līdzās pastāvēt vienā servera fragmentā. Iespējams, arī jūs atceraties Planetside 2 slaktiņu un tās tūkstoš spēlētāju cīņas, nepareizu ložu jucekli un vājo latentumu. Pastāv iespēja, ka jūs nonāksit pie tā, redzot notikušo slaktiņu Call of Duty: Warzone Palielinot spēlētāju skaitu līdz 200 Verdaņskā vienam postošam ierobežota laika pasākumam vai pēc citu spēlētāju elles, kad Fortnite tirgo cīņu par partijas karalisko balvu.
Neatkarīgi no jūsu pieredzes jūs droši vien zināt, ka tiešsaistes serveri var būt konkurētspējīgas, kaujinieciskas telpas. Tie ir bijuši tādi kopš brīža, kad Doom ļāva mums paslēpties aiz anonimitātes un raķešu palaišanas. Tāpēc Midwinter pārņēma iniciatīvu un pilnībā izslēdza cīņu, sveicot tūkstošiem spēlētāju ierobežota laika ScavLab spēles režīmā, jo spēcīgas hologrāfiskās studijas pārstāvji deva norādījumus jaunizveidotajai Scavengers kopienai veidot formējumus, unisonā mirgot emocijās un paredzēt uzvarētāju. UEFA Čempionu līgas finālā, vicinot gaisā spuldžus, veidojot okeāna zilu jūru — pareģojums, kas vēlāk piepildīsies.
Es nekad nebiju redzējis lielu cilvēku pulku tik labi izturētu. Pārstāvji mūs iedala divās grupās pa diviem tūkstošiem, pirms tiekam nogrūsti lejā no kalna nogāzes un tiek lūgti izmantot Scavenger ļauno slidkalniņu mehāniķi — viens no labākajiem šajā biznesā un pietiekams iemesls, lai pārbaudītu spēli agrīnajā pieejā. lai savāktu datu tvertnes un novietotu punktus, ejot uz pastiprināšanas spilventiņiem un rampām. Tūkstošiem spēlētāju lielā ātrumā pārvietojās no virsotnes uz bāzi, pirms teleportējās atpakaļ uz augšu, lai vēl vienu raundu, piemēram, bērni, kuri izmisīgi sacenšas, lai izbaudītu savu iecienītāko braucienu atrakciju parkā, pirms izveidojās rinda un piespiež viņus pāriet uz nākamo.
Vesels bardaks cilvēku

(Attēla kredīts: maz ticams)

(Attēla kredīts: maz ticams)

(Attēla kredīts: maz ticams)

(Attēla kredīts: maz ticams)

(Attēla kredīts: maz ticams)
No attāluma šķita, ka Trīsvienības kalnu aprij lavīna. Pieceļoties tajā, tas viss ir mazliet mulsinoši; ir apburošs jaunums redzēt tik daudz spēlētāju — tik daudz īsts cilvēkiem – vienlaikus nodarbojos ar vienu darbību, un es nevarēju stāstīt, kāds ir šīs sajūtas pusperiods, bet ceru, ka tā neizgaisīs pārāk ātri. Vēlāk mēs savās komandās veidojam rindas ap aizsalušu ezeru, kad Midwinter iespiež mūsu rokās tuvcīņas ieročus un izsauc tūkstošiem mākslīgā intelekta monstru ezera centrā. Pēc dažām sekundēm mēs paklupam sev pāri, lai lādētos caur tiem — spēlētāju viļņi aizpilda katru ekrāna collu, triecas pret ienaidnieku rindām, šūpojas sikspārņi un virzās pretī kuģa kuģim, kas mūs izstumtu no arēnas un atnestu ScavLab eksperimentu. līdz galam.
Ienaidnieka mākslīgais intelekts nav līdzsvarots, lai izdzīvotu pret tik daudziem spēlētājiem, un Midwinter mēģinājumi reāllaikā mērogot izaicinājumu maz palīdz apturēt slaktiņu paisumu. Tā ir tāda veida aina, kādu jūs varētu redzēt masveida Total War atkārtojumā vai kuru jūs, iespējams, esat pavadījis dīkstāvē Dynasty Warriors. Jūsu mijiedarbība ar šo ainu ir minimāla, taču galvenais ir mērogs. Mērogs ir ietekmīgs. Ietekme uz tiešraides notikumu nākotni ir vēl lielāka.
“ScavLab var uzskatīt par eksperimentālu kopienas telpu, kurā mēs varam vadīt pasākumus ar lielu spēlētāju skaitu, izmēģināt jaunas mehānikas, mini spēles un režīmus, kā arī veikt stresa testu, ko visi šodien mums palīdz. ' saka Džošs Holmss, Scavengers radošais direktors, runājot tieši ar kopienu reāllaikā kā peldošs iemiesojums. 'Tas ir arī ieskats mūsu nākotnes redzējumā par Scavengers un to, kā mēs varam izmantot palielinātu mērogu, lai paveiktu dažas diezgan pārsteidzošas lietas. Atkarībā no jūsu atsauksmēm dažas lietas, ar kurām mēs šeit eksperimentējam, var kļūt par Scavengers galveno spēles režīmu.
Kā tas izpaudīsies, to var minēt. Scavengers pašlaik ir brīvi spēlējams agrīnās piekļuves režīmā — tradicionālo Battle Royale sistēmu un izdzīvošanas spēļu metrikas hibrīds, kurā 60 spēlētāji strādā, lai iztīrītu aprīkojumu un resursus, tiktu aprīkoti ar īpašu aprīkojumu un izdzīvotu pret konkurējošām spēlētāju komandām un mākslīgā intelekta bariem. ienaidnieki, kas patrulē sasalušajā tuksnesī. Ir grūti saskatīt galveno Scavengers izdzīvošanas pieredzi līdz 4000 spēlētājiem vai pat vairāk, jo mēs vēl nevaram redzēt visas Midwinter ambīcijas mākoņu spēļu telpā vai Improbable SpatialOS tehnoloģiju, kas to visu nodrošina. Jūs varētu iedomāties scenāriju, kurā studija jutās pārliecināta, palielinot mākslīgā intelekta nospiedumu visā pamatkartē, vai arī izstrādājot režīmu, kurā konkurējošie spēlētāji bija spiesti izveidot nemierīgas alianses, lai iznīcinātu klīstošās ienaidnieku armijas.
ScavLab tests bija iespaidīgs Improbable tīkla tehnoloģijas un kopienas, kas nepārtraukti veidojas ap Scavengers agrīnā piekļuves laikā, pavērsiens — Holmss ļoti vēlējās kliegt par to, ka spēle pirmajā mēnesī pakalpojumā Steam pārsniedza viena miljona spēlētāju slieksni. Redzot, kā reāllaikā ar minimāliem traucējumiem skraida 4000 spēlētāju (spēle avarēja, kad spēlētāju skaits pieauga līdz 5 000, bet citādi man tas bija pārsteidzoši bez latentuma), liecina, ka joprojām ir iespējas tiešsaistes pakalpojumu vidēm un pieredzei. attīstīties. Fortnite tikai skrāpē iespējas šajā telpā, un būs aizraujoši redzēt, ko graujošie izstrādātāji dara ar milzīgu spēlētāju skaitu, kas virzās uz priekšu. Bet šī ir lieta: 4000 spēlētāju apvienošana ir vienkāršākā daļa, un tas, ko jūs darāt ar viņiem visiem, joprojām ir robeža, kas ir jāpārvar.

(Attēla kredīts: nākotne)
E3 2021 tuvojas ātri, un mēs sagaidām daudz paziņojumu no lielākajiem spēļu veidotājiem pasaulē. Lai iegūtu papildinformāciju par visu digitālo pasākumu, skatiet mūsu E3 2021 grafiks .