211service.com
Maksam Peinam aprit 20 gadi: Remedy Entertainment atskatās uz savas ikoniskās asa sižeta spēles tapšanu
(Attēla kredīts: Remedy Entertainment)
No 2001. līdz 2003. gadam tā nebija tikai trešās personas kamera, kas lika pasaulei riņķot ap Maksu Peinu. Tas nebija arī tikai tās lieliskās grafikas skats vai personālie datori, kas sānis lēca konsoļu zemē, no kurienes tie nekad pilnībā neatgrieztos. Vairāk par visu tas bija vīrietis. Propulsīvs trilleris, ko veidojuši tikai divi desmiti cilvēku Espo, Somijā — “garāžas grupa”, pēc rakstnieka Sema Leika vārdiem, tas bija stāsts par cilvēka sabrukšanu. Durvis atvērās šajā posta ainā, sievu un jaundzimušo bērnu nogalināja narkomāni, un vienā Ņujorkas minūtē spēlēšana bija ieguvusi jaunas atriebības alkas.
'Manuprāt, sākumpunkts bija šis privātās acs arhetips, cieti vārīts policists,' saka Leiks, kura portrets nekad nav jādrukā, kamēr Makss jums jau zināmu iemeslu dēļ vai drīz uzzinās. ekrānuzņēmums. “Komanda vēlējās attēlus un idejas, kas redzamas neskaitāmās asa sižeta un kriminālfilmās, pat popkultūrā kopumā. Tikai kaut kas tāds, kas spēlēs nebija daudz redzēts.'
“Džonam Vū bija šī darbība, kurā visa šī miskaste lidoja gaisā — mēs vienkārši gribējām šādu stilu,” saka programmēšanas vadītājs Olli Tervo. 'Daudzām lietām bija jānotiek.' 'Viena no pirmajām lietām, ko mēs tehnoloģiski paveicām, bija daļiņu sistēma,' piebilst Sami Vanhatalo, spēles vadošais tehniskais mākslinieks. 'Un, kad jūs sākāt redzēt daļiņu efektus ar šo milzīgo palēninājumu, tas bija šādi: 'Dievs, no tā ir jāiznāk kaut kam labam.'
Taču ezeram vairāk rūpēja sliktais – mūsdienu film noir ložņājošais, lipīgais sliktais. Viņš vēlējās 'dziļāku, psiholoģiskāku' stāstu nekā tā laika asa sižeta spēlēs, kaut ko nodarbināja gan ārējais, gan iekšējais satricinājums, pilsēta, kā arī tās cilvēki. Liela daļa no tā, kas šodien atšķir Maksu Peinu, ir diezgan svešais, skandināvu gaiss, kas plosās pa Ņujorkas ielām, klabinot tā logus, kad necaurredzams putenis aprij panorāmu. Ragnaroks, skandināvu pasaules gala redzējums, bija tikpat dabiska asociācija, kā norāda ezers, kā jebkura netīra plaisu bedre vai aleja.
![]()
(Attēla kredīts: Remedy Entertainment)
Abonējiet Edge
![]()
(Attēla kredīts: nākotne)
Šī Max Payne funkcijas izveide pirmo reizi tika izdrukāta 2008. gada Edge #195. Jaunos Edge izdevumus varat iegādāties vietnē Žurnāli tieši vai atrodiet informāciju par Edge #361 šeit.
“Maksa ceļojums ir atriebības stāsts par cilvēku, kurš ir tik tālu iegrūsts trakā, neiespējamā situācijā, ka parastā ikdienas dzīve ir zaudējusi savu nozīmi. Tas ir pazudis. Tātad jūs nevarējāt aprakstīt, kas notiek šajā kontekstā – vai vismaz Makss nevarēja. Atliek tikai arhetipi un metaforas, briesmoņi un dēmoni. Tas kļūst par mītu. Tāpēc šķita, ka būtu pareizi darīt visas šīs atsauces uz to. Turklāt, kā mēs atgādinām Leikam, ne mazākā mērā komēdija — tas nav nekas tāds, ko jūs automātiski atrastu izmestās adatās, mirušos mazuļos un beisbola nūjās. 'Mēs negribējām izvairīties no šīs pārmērīgās sajūtas, jo spēlētājs jebkurā gadījumā un vienmēr radīs komiskas situācijas. Humors ir dabiska spēļu sastāvdaļa, un kā rakstnieks jūs vienmēr cenšaties saskaņot spēles pieredzi. Ja jūs to uztverat pārāk nopietni, tas vienkārši nenotiek.
Maksa Peina izstrāde ilga vairākus gadus, un 96. un 97. gados notika lēciens no Quake 2 ēras 3D paātrinātājiem uz kartēm, kas spēj, kā to atklāja Remedy, gandrīz fotogrāfisku reālismu. Līdz brīdim, kad iejaucās tehnoloģija, spēle bija vairāk karikatūras lieta, kas tika zīmēta pilnībā ar roku. 'Bet, ja mēs vēlējāmies spēli, piemēram, kādā slinkā motelī Ņujorkā, mums vajadzēja kādu atsauci,' saka Vanhatalo. 'Mēs jau bijām nosūtījuši mākslas puišus uz dažiem patiešām nejaukiem rajoniem ar pāris miesassargiem, un tad mēs sapratām, ka mums ir visas šīs fotogrāfijas. Kāpēc neizmantot tos par pamatu mūsu tekstūrām? Bija daudz mākslas triku, kas jums bija jādara, lai šīs faktūras darbotos: piemēram, jāizņem visa nevajadzīgā gaismas informācija. Bet, kad bijām izrotājuši spēles daļu, visi bija līdzīgi: “Oho. Tas ir tas, ko mēs esam mēģinājuši izdarīt.''
Nu ne gluži visi. Dažiem, skaidro studijas līdzdibinātājs un attīstības direktors Markus Mäki, reālās pasaules faktūru ienākšana šķita mazāk kā kaut kā sākums, nevis beigas. 'Viņiem jūs vairs nebijāt mākslinieks, ja kaut ko tādu darījāt. Bet, ja jūs lietas balstat uz reālo pasauli, tas ir vienkārši saprātīgi. Vai kādreiz ir bijušas bažas, ka tas nedarbosies? 'Es nedomāju, ka tas bija risinājums.'
Lapas pāršķiršana
![]()
(Attēla kredīts: Remedy Entertainment)
Leiks jau bija izvirzījis ideju izmantot grafiskus jaunus paneļus spēles sižetos, iemetot sevi vairākos 'spēcīgi Photoshopped' piemēros. Taču priekšrocības, saka Mäki, jau runāja pašas par sevi: “Izmantojot grafisko romānu, nianses ir lasītāja galvā, un būtu daudz grūtāk sasniegt šo līmeni ar spēlē vai pat iepriekš renderētu kinematoloģiju. Tagad jūs varat to darīt ticami; toreiz tā bija cita bumbas spēle. Un bija vēl viens iemesls: ražošana.
'Mēs tik un tā veicām daudz stāsta racionalizēšanas un reorganizācijas, taču, tiklīdz jums bija grafiskie romāni, jūs tos varējāt sagriezt, novietot uz sienām, sekot līdzi visai spēlei un teikt: 'Zini, tam tiešām vajadzētu būt.' Un 30 sekunžu laikā jūs dramatiski mainījāt sižetu. Pat ja tas nozīmēja dažu attēlu pārveidošanu, jūs runājāt dienu vai divas, nevis nedēļu nodarbojāties ar kino.
Fani un kritiķi, protams, pārāk labi zina Leika priekšlikuma blakusefektu: Stīvena Kinga cienīgu ceturtās sienas satricinošo pagriezienu, kas ieraudzīja rakstnieku kādu rītu nomodā un atklāja, ka viņš ir kļuvis par viņa varoni. 'Mēs joprojām runājām par šo fotoreālisma pieaugumu, un tajā laikā tas nešķita nekas liels,' viņš atzīst, ka viņa paša seja bija aptīta ap Maksa daudzstūraino galvas gabalu. 'Ar visiem šiem ar rokām apgleznotajiem attēliem neviens mani tik un tā nebūtu atpazinis. Tomēr, kad mēs izmantojam fotogrāfijas visām spēles faktūrām, pāris gadus uz priekšu līdz projekta beigām, un tur es biju. Tajā brīdī šī ideja, iespējams, radīja pauzi.
Tomēr viņš uzstāj, ka tas bija jautri, jo viņa loma pieauga, ieskaitot daudzus savus draugus un radiniekus kā spēles greizo policistu, vadītāju, politiķu un ļaundaru sastāvu. 'Un, ja paskatās uz mums, mēs neesam gluži itāļu mafiozi,' atzīst Vanhatalo. 'Tāpēc mēs bijām šādi: 'Ātri! Apskatiet puisi, kas piegādā picas. Dodiet viņu šeit uz kādu laiku'. Mēs esam stāstījuši, ka spēles titri ir brālēnu, tēvu un draudzeņu pārpilnība, un dažkārt tiek izmests arī nozares pārstāvis. Viens tagad ir AMD CTO.
![]()
(Attēla kredīts: Remedy Entertainment)
'Es gāju mājās, kad manā priekšā apstājas mašīna. Divi kāpj ārā un kliedz, lai es apstājos. Viņi turpina man jautāt, vai es esmu Makss Peins; viņi vēlas manu autogrāfu'
Sems ezers
Vai ezeru atpazīst uz ielas? Pārsvarā tādās tirdzniecības izstādēs kā E3, kur es veidoju neskaitāmas Maksa Peina vai Alana Veika demonstrācijas. Tā bija reize pirms pāris gadiem, kad es gāju mājās no biroja Espo; tā ir jauka apkārtne, bet iela bija pilnīgi pamesta, ja neskaita mani un šo mašīnu. Tas palēninās, un es redzu, ka šie četri puiši skatās ārā pa logu. Tad tas apgriežas, atkal palaiž man garām un apstājas man priekšā. Divi izkāpj ārā un kliedz, lai es apstājos, un šajā laikā es jau esmu pietiekami nervozs. Tad viņi man jautā, vai es esmu Makss Peins; viņi vēlas manu autogrāfu. Tas notiek reti, par laimi. Somi ir atturīgi cilvēki. Mēs reti runājam ar svešiniekiem.
'Tomēr visa lieta galu galā bija diezgan daudz darba. Tas bija viens no iemesliem, kāpēc es negribēju to darīt turpinājumam, jo grafiks bija daudz saspringtāks un stāstu bija daudz vairāk. Pirmās spēles scenārijs bija apmēram 150-160 lappuses – turpinājumam 600. Nebija jēgas tērēt mēnesi vai vairāk dārgā rakstīšanas laika šīm fotosesijām. Pirmo reizi mums nebija izvēles.
Vienā mirklī loģisks virziens ar labāku fiziku, aktiermākslas talantu un obligātajām kombinētajām kustībām, Makss Peins 2 bija pavisam cits piedāvājums tā radītājam. Tas, ka Take-Two iegādājās izdevēju The Gathering, izjauca visas iepriekšējās attiecības ar Rockstar Games, kuras interese tomēr radīja drosmīgus un sarežģītus pirmo Max Payne konsolēm. Tagad šķēršļi bija pazuduši.
'Tie ir ļoti ekscentrisks uzņēmums, kas strādā dīvainos veidos,' saka Vanhatalo. 'Bet pārsteidzoši saderīgi. Es neatceros nevienu gadījumu, kad kāds būtu mēģinājis mūs mudināt to darīt, kad mēs patiešām to gribējām. Mēs visu laiku bijām vienā pusē.
'Es atceros dažus Stranglehold līdzīgus priekšlikumus no viena no Rockstar producentiem par meksikāņu konfrontāciju, un tamlīdzīgi. Taču laiks tiešām nebija īstais,” piebilst Mäki. “Bet mēs abi vēlējāmies paaugstināt ražošanas vērtību un būt ambiciozāki ar stāstu. Viņi ir vienkārši un godīgi puiši: viņi daudz sagaida, bet sniedz daudz, kad tie ir nepieciešami. Pēc piecu gadu darba ar viņiem, manuprāt, nevienam nav ko sliktu teikt.
Maksa Peina krišana
![]()
Makss Peins 2: Maksa Peina krišana (Attēla kredīts: Remedy Entertainment)
Kamēr Remedy uzsāka savu augsti lidojošo daļiņu ieviešanu agrīnajā Havok fizikā, Leikam palika cīnīties ar acīmredzamāko dilemmu: ko tagad? Ko darīt tālāk, lai policists, kurš bija iznīcinājis savu ienaidnieku pasauli – tāpat kā viņi iznīcināja viņu –, lai atrastu sevi stāvam uz gruvešiem? Filmā “Maksa Peina krišana” mēs uzzinājām atbildi: ja Maksam dzīve nevarētu kļūt sliktāka, tā noteikti varētu kļūt sarežģītāka. Vai Monas Saksas, femme fatale, ieviešana grandiozākā, neskaidrākā un atklātākā turpinājumā radīja problēmas stāstam, kas labākajā gadījumā bija par viena cilvēka izolāciju un sairšanu?
'Es uztraucos un cīnījos,' atzīst Leiks. Galvenais iemesls bija Maksa stāstījums, viņa iekšējais monologs. Tas bija ļoti svarīgs rīks stāsta izstāstīšanai, iespējams, vissvarīgākais. Caur to mēs uzzinām, ko Makss domā un jūt. Viņš nav tukšs trauks. Es gribēju pārslēgties uz Monu [viņa vēlāk kļuva par spēlējamu varoni] — patiesībā, ja būtu bijis vairāk laika, būtu bijis jauki pievienot līmeņus, kuros tu spēlē Vinnija, Vlada un Bravuras lomā, taču tas bija problemātiski. Beigās Makss ierāmē šīs secības ar savu stāstījumu, sakot, ka viņš nezina, kas īsti notika vai ko izdarīja Mona, bet tas noteikti bija kaut kas līdzīgs šim. Citiem vārdiem sakot, spēlējot Monu, jūs faktiski piedzīvojat Maksa nojausmu par notikumiem.
Spēle lepojās ar saprotami izcilu profesionāļa aktiera Timotija Gibsa sniegumu, spēle tika labi pārskatīta, lieliski pārnesta uz PS2 un Xbox, un kopš tā laika ir palīdzējusi sērijai pārdot vairāk nekā septiņus miljonus kopiju. Taču ne visi atļāvās drāmai un izrādei, lai attaisnotu nelokāmo darbību, ko iemieso Maksa palēninātie lēcieni. Jo īpaši žurnāls EDGE pirmajā spēlē guva sešus no desmit.
'Mēs esam stingri pārliecināti, ka jākoncentrējas uz kaut ko,' uzstāj Mäki. 'Neesmu pārliecināts, ka mūsdienās, jo cilvēku cerības ir augušas, jūs to varētu darīt tik mērķtiecīgi, taču tas bija apzināti. Sniedziet pieredzi un sniedziet to labi.
'Un mēs vienmēr esam bijuši ļoti agresīvi, izslēdzot lietas no spēles,' saka Vanhatalo. “Mēs nekad neesam cienījuši, ka, piemēram, lai iegūtu sarkano atslēgas karti, ir jāatkāpjas no līmeņa. Visa šī 30 sekunžu daļa [atsauce uz Halo pašpasludināto darbības momentu pārstrādi] bieži tiek saukta par galveno cilpu — un tā bija mūsu galvenā cilpa. Labs nesenais piemērs varētu būt kaut kas līdzīgs Call Of Duty 4: jūs gandrīz darāt to pašu, bet ar citu pistoli citā vietā, taču tas tik perfekti nostiprina kodola cilpu, ka jūs nekad nenogursit.
20 gadus pēc Max Payne izlaišanas, tā ietekme joprojām atbalsojas visā videospēļu industrijā. Tā ietekme joprojām ir redzama, vadot arī Remedy Entertainment, jo uzņēmums iegulda savu tieksmi uz kinētiskām kaujas sistēmām, gudri izstrādātu stāstījumu un fotoreālistisku vizuālo dizainu visā, ko tas ir paveicis kopš tā laika: Alan Wake, Quantum Break un Control. Bet, iespējams, vissvarīgākais ir tas, ka Remedy ir turpinājis radīt to, ko Lake sauc par spēcīgiem potenciālajiem spēlētājiem, veidojot spēles, kas ne tikai vērš kameru uz varoni, bet arī skatās uz to tieši, radot vairāk nekā tikai spēlētāju apdzīvotu apvalku. 20 gadus vēlāk tas, iespējams, ir vissvarīgākais Makss Peins atstātais mantojums.