211service.com
Maksas Steam tirdzniecības kartes pārņem Indijas
Jūs domājat, ka Steam tirdzniecības kartes ir nekaitīgas. Tā ir salīdzinoši vienkārša ideja: spēlējiet a dalības spēle Steam , un dažu stundu laikā četru vai piecu tirdzniecības karšu sērija (parasti no astoņām) nejauši samazināsies. Tā kā visas kartes nevar iegūt pats, jums būs jātirgojas ar draugiem vai jāiegādājas tās Steam tirgū, lai pabeigtu komplektu. Kad esat ieguvis visas spēles kārtis, varat izveidot emblēmu, kas kompensēs nejaušu emocijzīmi un fonu, kas saistīts ar spēli. Kas tur varētu būt tik slikts? Daudz, ja esat neliels neatkarīgais izstrādātājs, kas lepojas ar savu darbu.

Iepazīstieties ar Migelu Sternbergu, pikseļu mākslinieku veterānu un spēļu dizaineru, kuram ir tieksme uz galvkājiem. Viņš veido pusi komandas plkst Spokainās kalmāru spēles , kas vislabāk pazīstami ar savu cieto 2D platformu No tiem izplūst pikseļi . Tajā jūs spēlējat kā meitene ar purpursarkanu ādu un omāram līdzīgām knaiblēm, laužot ceļu cauri Cthulhu līdzīgiem ienaidniekiem un velvējoties pāri neskaitāmiem nāves slazdiem. Tā bija viena no pirmajām spēlēm, kurā beta versijas laikā tika iekļautas Steam tirdzniecības kartes — process, ko Šternbergs raksturo kā 'diezgan neformālu un vienkāršu, kā tas notiek'.
Ienākšanai nebija lielu šķēršļu. “[Valve] nosūtīja visiem izstrādātājiem lielapjoma e-pastu, sakot: “Lūk, kā kartes darbojas; ja vēlaties tos darīt, tas ir tas, kas mums vajadzīgs no jums,'' saka Šternbergs. 'Atsevišķiem izstrādātājiem bija ļoti atvērts jautājums, vai viņi gribēja tos ieviest vai nē.' Ir dažas vadlīnijas attiecībā uz žetonu bonusiem: jūs varat izveidot ne vairāk kā 10 emocijzīmes, kas ir piesaistītas savai spēlei, un kā izstrādātājam jums ir jāpadara dažas no tām neparastas un viena no tām ir reta. Katras kartes folijas versijas nejauši samazināsies, dažu kāršu retumu palielinot vēl augstāk.

'Jūs nevarat vienkārši padarīt visu viegli pieejamu, kas, manuprāt, ir žēl, bet saprotami,' saka Sternbergs. Tāpat kā daudziem kolekcionējamiem priekšmetiem, jums būs jāsaskaņo ar saviem draugiem vai svešiniekiem, ja vēlaties tos visus noķert. Šternbergs nav muļķis — es saprotu, ka viņi vēlas panākt, lai cilvēki tirgotos,” viņš saka. “Man patiktu, ja mēs varētu vienkārši pārdot fonus un ikonu pakotnes cilvēkiem tieši. [Bet] Es zinu, kāpēc šīs lietas ir, jo Valve vēlas, lai cilvēki vairāk ieguldītu sabiedrībā un tirgū.
Lai apkopotu visas emocijzīmes un profila fonus katrai spēlei, jums ir jāizveido vairākas nozīmītes, un tas ir varoņdarbs, ko reāli var paveikt, tikai rakņājoties pa Steam tirgus . 'Man patīk ideja, ka ar spēli ir saistīti mazi artefakti un lietas, ko cilvēki var izmantot sabiedrībā,' saka Sternbergs. 'Bet visa kolekcionāra/psiholoģiskā āķa lieta, ko es vēlētos, lai tur nebūtu. Mani uztrauc tas, ka tas ir tāds pats kā Facebook spēlēs un kazino. Jūs saņemat vaļus: cilvēkus, kuri ir masveidā ieguldījuši [tirdzniecībā] un tērē daudz vairāk naudas, nekā viņiem noteikti ir.

Folija 'Squidy Thing' kartes tirgus vēsture. Katrs diagrammas punkts iezīmē veiksmīgu pārdošanu.
Karšu vākšanas atkarību izraisošais raksturs veicina tirgu, kurā piedāvājums un pieprasījums ir tik skaidri kā dienā. Populārākajās Steam kāršu spēlēs, piemēram, Dota 2 vai Team Fortress 2, ir daudz spēlētāju, un karšu pārpalikums ievērojami samazina cenas. Taču mazāk zināmām indiāņiem salīdzinoši niecīgā spēlētāju bāze nozīmē, ka karšu ir maz, un gudri pārdevēji zina, ka var par tām iekasēt vairāk maksu. Šternbergs atceras, ka ir redzējis They Bleed Pixels kartes, kas tika uzskaitītas tirgū par vairāk nekā 10 USD; folijas kartes ir pārdotas pat par 30 dolāriem. Pati spēle maksā 9,99 USD.
Ja cilvēki maksā vairāk par nevērtīgu piekariņu, nekā viņi maksā par faktisko darbu, kas viņus radīja, tas var būt postoši izstrādātāja ego. 'Godīgi sakot, ir nedaudz nomācoši redzēt, ka kartes pārdod vairāk nekā spēle,' žēlojas Sternbergs. 'Tas man šķiet salauzts.' Sliktākais scenārijs ir tāds, ka jūsu mīlestības darbu, spēli, kuras radīšanai jūs smagi strādājāt, lielākā daļa lietotāju spēlē peļņas, nevis prieka pēc. 'Jūs cerat, ka, ja kāds pērk [They Bleed Pixels], viņi to pērk, lai spēlētu un izbaudītu spēli,' saka Sternbergs. 'Kārtis tam traucē dīvaino psiholoģisko lietu.'

To sakot, ir daudz pozitīvu aspektu, un Steam tirdzniecības kartes ir daudz paveikušas spēles panākumiem. 'Kopš esam pievienojuši Steam kartes, noteikti esmu atradis vairāk cilvēku, kas to iegādājas,' saka Sternbergs. 'Mūsu ikdienas pārdošanas apjomi pieauga līdz aptuveni divas reizes un saglabājās divreiz lielāka nekā iepriekš, kopš mēs saņēmām kartes.' Tās ir lieliskas ziņas, jo īpaši tādai spēlei kā They Bleed Pixels, kur pārdošanas apjomi galvenokārt ir saistīti ar pusi no zibatmiņas darījumiem.
Izveicīgi spēlētāji var arī izmantot tirdzniecības kartes, lai segtu rēķinu par lētāku neatkarīgo pieredzi. 'Es domāju, ka daži cilvēki to iegādājās karšu dēļ — nevis tāpēc, ka viņi gribēja kartes vai kaut ko ar tām saistīta, bet gan tāpēc, ka viņi varēja tās pārdot un spēle viņiem izmaksāja daudz mazāk,' saka Sternbergs. 'Es noteikti redzēju savā Twitter plūsmā dažus cilvēkus, kuri bija līdzīgi kā 'nopirku šo spēli, pārdeva kārtis'. Spēle būtībā man neko nemaksāja. Un es ar to pilnībā piekrītu, jo mēs nopelnām tikpat daudz naudas, ja viņi pārdod kartes vai nē. Ja tas nozīmē, ka spēli saņems vairāk cilvēku, jo īpaši cilvēki ar zemiem ienākumiem, es ar šo daļu noteikti piekrītu.

Taču fakts paliek fakts, ka ar digitālajiem priekšmetiem vienmēr būs tādi, kas tos bez prāta vāc un pārdod peļņas gūšanai; jūs varētu viņus saukt par lauksaimniekiem. Un palielinātā ekspozīcija, ko nodrošina kartes funkcionalitāte, var būt abpusēji griezīgs zobens. 'Īpaši cilvēkiem, kuru spēles nav mežonīgi, ļoti veiksmīgas, es redzu, ka pastāv liels spiediens pievienot kārtis no finansiālā viedokļa,' saka Sternbergs. Jā, vairāk cilvēku pamana jūsu spēles esamību, taču, raugoties no radošā viedokļa, ja cilvēki pērk jūsu spēli tikai tāpēc, lai dīkdienētu dažas virtuālās kārtis, jūsu centieni bija bezjēdzīgi.
Nav tā, ka Sternbergs domā, ka Steam tirdzniecības kartes ir tik briesmīgas. Taču, ja arvien vairāk izstrādātāju sapratīs, cik daudz karšu var palielināt peļņu, to pievienošana varētu šķist obligāta. Sternbergs labprātāk veltīs laiku spēles dizaina pieslīpēšanai un kļūdu novēršanai, nevis mēģinātu izveidot vispiemērotāko žetonu atlīdzības komplektu. 'Es vēlētos, lai katrai spēlei būtu ekonomiska izvēle, vai mums tas ir jādara,' saka Sternbergs. 'Manuprāt, tas būtu šausmīgi, ja es justu, ka mums vienmēr ir jādara, lai arī kā būtu, lai mūsu spēle būtu veiksmīga.'