Mansions of Madness: pasaules baisākā galda spēle





Kas tevi biedē? Tumšs? Zirnekļi? Taustekļu briesmoņi no riebīgām citām pasaulēm? Neatkarīgi no jūsu bailēm, videospēles vēlas tās izmantot, izolējot jūs tumšā telpā ar austiņām. Biedēt jūs, sēžot pie labi apgaismota galda ar draugiem, šķiet daudz garāks uzdevums. Tomēr tieši tas ir galda spēles Mansions of Madness mērķis, izmantojot nelielu digitālo viltību palīdzību.

Spēlētāji tiek uzskatīti par tipiskiem Lavkrafta izmeklētājiem. Tavs uzdevums ir izpētīt spokainās vietas, vācot pavedienus okulta noslēpuma atrisināšanai. Lai gan ir dēlis, kārtis un plastmasas figūriņas, programmatūra, kas darbojas kā starpniekspēļu meistars, ir galvenā pieredze. 'Lietotne spēlētājiem uzreiz neatklāj visu karti,' skaidroja spēles dizainere Nikija Valensa. Tā vietā spēlētāji pēta savrupmāju pa istabu. Tas arī pārvalda AI, kas kontrolē, kā monstri rīkojas un kuri šausminoši notikumi piemeklēs spēlētājus.



Daudzām galda spēlēm ir līdzīgas sistēmas, kuru pamatā ir kāršu komplekti un blokshēmas. Taču Nikija uzskatīja, ka lietotnes izmantošana palīdzētu satraukt spēlētājus. 'Es gribēju, lai viņi uztraucas par savu varoņu drošību,' viņa sacīja. “Tāpat kā kāds var uztraukties par šausmu filmas varoņiem. Tātad lietotne tos ievada spēlē. Tad tas liek viņiem koncentrēties uz stāstu un pieredzi, nevis novērst uzmanību no spēles mehānikas.

Kurš stāsts un pieredze ir atkarīga no izvēlētā scenārija. Tas arī nosaka spēlētāju atrašanās vietas iemeslus un to, kas viņiem jādara, lai izkļūtu. Piemēram, bēgot no Insmutas, viņi tiek uzskatīti par akadēmiķiem, kas veic pētījumus mazā pilsētiņā, bet atklāj, ka viņi tur ir iesprostoti. Lai uzvarētu, varoņiem, kas nevēlas, ir jāatklāj, kāpēc vietējie iedzīvotāji viņus ir izolējuši, un pēc tam jāatrod cits veids, kā doties prom. Tas nozīmē, ka ir jāmeklē pavedieni un priekšmeti, kā arī jālūdz iedzīvotājiem palīdzība, nogalinot vai bēgot no naidīgiem vai zvērīgiem.



Katram scenārijam ir vairāki fiksēti sižeta punkti, kas paliek nemainīgi ikreiz, kad spēlējat, taču nejaušība no lietotnes nodrošina, ka citi elementi mainās, lai pieredze būtu svaiga. 'Tur, kur jūs pēdējo reizi atradāt bisi, tā vietā jūs varētu atrast žurnālu, kurā ir noslēpumi noslēpuma atrisināšanai,' Nikija paskaidroja. Kīts Hērlijs, spēles izdevēja Fantasy Flight mediju un interaktīvo nodaļas viceprezidents, minēja vēl vienu piemēru. 'Ievada scenārijam vien ir septiņi unikāli varianti,' viņš sajūsmināja. 'Mēs varam saglabāt spēlētāju noslēpuma līmeni, lai viņi nezinātu, kas gaida aiz noteiktām durvīm, līdz viņi ar tām mijiedarbojas lietotnē.'

Šis noslēpuma līmenis rada šo baiļu tirpšanu pie galda. Lielākajā daļā galda spēļu izpēte un tikšanās notiek ar kauliņiem vai, kā saka Nikki, ar “divi desmiti kāršu kaviem”. Tie bieži ir pielāgoti tā, lai jūs varētu atrast to, ko meklējat, ja vien izdzīvosiet pietiekami ilgi. Mansions nepiedāvā tādu greznību, jo katrs nepareizs pagrieziens, katrs slikts lēmums atgriežas, lai vajā spēlētājus.



'Tas nav biedējoši tāpat kā, piemēram, asa sižeta aina šausmu filmā vai videospēlē,' atzina Nikija. Bet Mansions ir satraucošs un rāpojošs. Esmu redzējis, ka atskaņošanas testētāji nodreb vai uz brīdi apstājās, lai nomierinātos pēc īpaši šausminošām stāsta teksta daļām. Lietotnē šīs rindkopas ir līdzīgas tiem, ko atrodat savās piedzīvojumu grāmatās, pāri visiem spēles notikumiem. Piemēram, cīnīties ar briesmoni nozīmē paņemt ieroci un mest kauliņus. Jebkurā citā spēlē tā būtu. Tikai Mansions jums pateiks, kā jūsu mačete iestrēgst mērķa amorfajā ķermenī un jūs izmisīgi izmantojat otru roku, lai to iedurtu dziļāk.

Visi šie elementi darbojas kopā, lai jūs piesaistītu. Pietiekami daudz Lovecraft, lai savaldītu iztēli. Pietiekama daudzveidība, lai pārsteigtu pat pieredzējušus veterānus. Pietiekami daudz teatralizācijas, lai mudinātu spēlētājus nolasīt stāstījuma fragmentus savās labākajās dramatiskajās balsīs. Un tad, kamēr jūs gaidāt, lai redzētu, kas atrodas aiz kritiskām durvīm, pēkšņā to atvēršanas čīkstēšana liek ikvienam lēkāt. 'Ir daudz, ko varat darīt, lai radītu noskaņojumu ar vienkāršu mūzikas vai skaņu kolekciju,' norādīja Kīts.

Mansions nav pirmā reize, kad Fantasy Flight savās spēlēs ir izmantojis multivides papildinājumus. 2015. gadā viņi izlaida XCOM franšīzes galda adaptāciju, kurā programmatūra kontrolēja citplanētiešu draudus. Tajā pašā gadā tika izveidota bezmaksas programma viņu pazemes spēlei Descent, kas ģenerēja nejaušas kartes kooperatīvai spēlei. Tomēr tā ir viņu līdz šim vērienīgākā digitālā azartspēle.



'Mijiedarbība ar varoņiem, kas nav spēlētāji, ir ievērojami bagātināti,' atklāja Nikija. 'Spēlētāji var iesaistīties veselos sarunu kokos, atšķirībā no stāstījuma vadītām videospēlēm, piemēram, Mass Effect vai Dragon Age.' Turklāt daļa darbību tiek noņemta no tāfeles un tiek parādīta ekrānā. 'Mīklās spēlētājiem ir jāatrisina nelielas garīgās problēmas, izmantojot lietotni, nevis metamo kauli,' viņa turpināja. 'Tā ir kā videospēļu minispēle: prātā nāk uzlaušana pakalpojumā Bioshock.' Visas šīs lietas, protams, palīdz ikvienam ieguldīt spēles pieredzē un, savukārt, palielina šoka faktoru.

Lielāks šoks būtu, ja tāds veiksmīgs galda spēļu uzņēmums kā Fantasy Flight veiktu lielāku lēcienu digitālajā telpā. Ir precedenti: jaunākais kickstarter Fabulous Beasts ir tik atkarīgs no tehnoloģijām, ka tas nekad nedarbotos kā papīra spēle. Mansions of Madness varētu, un tajā slēpjas tās burvība. Pietiekami digitāls, lai tas būtu biedējošs, pietiekami tradicionāls, lai justos kā vecmodīga spēle ar draugiem. Tomēr Kīts neizslēdz iespēju doties tālāk skaitļošanas jomā. 'Mums ir daudz iespēju attīstīt savus dizainus šāda veida pieredzei,' viņš teica. 'Mēs tikko esam sākuši saskrāpēt pavadošo lietotņu spēles.'