211service.com
Melnā karoga komanda ir atgriezusies jaunajam Assassin's Creed... lūk, kāpēc tas patiešām ir svarīgi
'Iedvesmojoties no vēsturiskiem notikumiem un varoņiem, šo daiļliteratūras darbu izstrādāja, izstrādāja un producēja dažādu uzskatu, seksuālās orientācijas un dzimuma identitātes multikulturāla komanda.' Šis ziņojums tiek rādīts katra ziņojuma sākumā Assassin's Creed , sākās kā ērta atruna par sākotnējās spēles sensitīvo tēmu - krusta kariem. Kopš tā laika tas ir pieaudzis, lai izskaidrotu tik daudz vairāk par Assassin’s Creed nosaukuma radīšanas garu un neapstrādāto procesu. Katram sērijas ierakstam tagad strādā sešas vai septiņas atsevišķas studijas no visiem pasaules malām. Tagad šis sākuma ekrāns šķiet vairāk kā lepnums, nevis atruna, sniedzot spēlētājiem ieskatu par to, kā Ubisoft gadu no gada spēj radīt tik milzīgus, bagātīgus piedzīvojumus. Ar Assassin's Creed Origins viss tiks atklāts E3 (vai pirms tam) jūnijā, mēs atkārtoti apmeklējām Black Flag — spēli, kurai, šķiet, ir visvairāk līdzību ar Origins — un mūsu sarunās ar Ubisoft komandu, skaidrojot, kā tiek veidota katra spēle.
Kad jūs veidojat finierzāģi, kura detaļas ir izkaisītas pa Kanādu, Franciju, Austrumeiropu un pat Singapūru, ir grūti izsekot visam, nemaz nerunājot par termiņu ievērošanu un saskaņotas spēles izlaišanu. 2013. gadā pie Assassin's Creed 4: Black Flag strādāja septiņas studijas. Monreāla ir bāze, radošais nervu centrs, savukārt tādas studijas kā Ubisoft Singapore strādāja pie jūras kaujas sadaļām un Ubisoft Annecy izstrādāja vairāku spēlētāju spēli. Kāda ir šāda darba priekšrocība? Resursi. Žans Guesdons, Ubisoft Monreālas Assassin’s Creed 4: Black Flag radošais direktors, skaidro: Ja piešķirat mandātu citai studijai, jūs zināt, ka viņi patiešām pievērsīsies šai konkrētajai lietai. Ja strādājat tikai kā viena komanda vai pat divas studijas, ir tendence koncentrēties uz mazāk lietām, lai nodrošinātu, ka spēle tiek pabeigta. Tomēr, kad mēs izplatām saturu, kā mēs to darām, dažādās mūsu studijās, funkcijas, kuras var uzskatīt par neobligātām vai sekundārām, kļūst par šīs studijas prioritāti. Tātad tas ir lieliski visai spēlei.

Izplatot atbildību par spēles dažādajām funkcijām, Ubisoft var atļauties padarīt Assassin’s Creed tik daudzveidīgu. Mēs tik bieži dzirdam, ka izstrādes komandas saka: 'Mēs labprāt sadarbotos, bet mums ir jākoncentrējas uz to, lai stāsts būtu precīzs' vai 'Jā, skatītāju režīms būtu lielisks, bet mums nebija laika to izveidot.' . Ļaujot tādām komandām kā Ubisoft Singapore veidot jūras kaujas spēlē Assassin's Creed 3 , Monreāla varēja brīvi koncentrēties uz atlikušo spēles daļu — droši apzinoties, ka jūras kaujas būs atbilstoši standartam, jo par to bija atbildīgs tikai visa studija.
Ne tikai tas, ka, ja studijas patiešām pievērš uzmanību spēles aspektam, pie kura viņi strādā, tam var būt milzīga ietekme uz sērijas nākotni. Ņemiet, piemēram, jūras kaujas — Black Flag ir veidots, balstoties uz burāšanas un jūras kara ideju, kas ir AC3 asociētā studija. Tagad tas atgriežas pakalpojumā Origins pēc Vienotības un Sindikāta pilsētām, kurām nav sauszemes. Rupji runājot, Ubisoft vienmēr ir izmantojis trīs gadu rotācijas ciklu savām Assassin's Creed komandām (piem., AC2 komanda izveidoja AC3 un tā tālāk), un Origins veido Black Flag komanda, tāpēc tas vienkārši ir loģiski. evolūcijas vai variāciju parādīšanās flotes spēlē.
Tā mums ir lieliska atzinība, skaidro Karls Luhe, Ubisoft Singapore asociētais producents. Ar AC3 mēs patiešām devāmies uz to un mēģinājām radīt kaut ko jaunu. Sadarbojoties ar Monreālu, mēs patiešām esam veidojuši savu komandu un savas prasmes, un jūras kara laikā jau agri bija skaidrs, ka esam radījuši kaut ko īpašu. Tātad, kad starp studijām tika nolemts, ka Black Flag būs lielāks jūras komponents, mēs ļoti lepojāmies ar to.
Jūras spēku skatiens
Tas nav pārsteigums, ņemot vērā reakciju, kāda bija citām Assassin’s Creed studijām, kad tās pirmo reizi redzēja jūras karadarbību AC3. Kad Ubisoft pirmo reizi demonstrēja jūras karadarbību E3 2012, visi pūļa dalībnieki par to bija patiešām pārsteigti un satriekti, saka Demjens Kiekens, Ubisoft Annecy spēļu direktors. Mums bija tieši tāda pati reakcija pāris mēnešus pirms E3, kad viņi mums to parādīja kā spēles secību, izmantojot biļetenu. Visi bija kā 'Tas ir brīnišķīgi'.
Melnā karoga izstrādes laikā katra studija, kas strādāja pie seriāla, saņēma iknedēļas biļetenu, kurā tika parādīts visu pārējo paveiktais darbs. Saturs bija atkarīgs no tā, kas notika tajā nedēļā. Dažreiz tas ir gluds videoklips, ko izveidojis mārketings, dažreiz tas ir izstrādātāja kopīgots ekrāns, dažreiz tas ir konceptuāls māksla vai teksts. Jebkurā gadījumā tas ir lielisks veids, kā parādīt un dalīties ar idejām, lai pārliecinātos, ka visi cenšas sasniegt vienus un tos pašus mērķus.

Tomēr ar biļetenu nepietiek. Ubisoft Montreal strādāja visa komanda, kas bija veltīta studiju koordinēšanai. Lielākais izaicinājums ar Assassin’s Creed izstrādi ir pārliecināties, ka vīzija un prioritātes ir vienādas visā pasaulē, skaidro Ambre Lizurey, Ubisoft Montreal ražošanas vadītājs. Kad strādājat Monreālā un jums ir radošais virziens vienuviet, ir viegli pieiet pie kolēģa un pajautāt sīkāku informāciju par konkrētu spēles aspektu. Tomēr, ja atrodaties 20 stundu attālumā un jums ir milzīga laika starpība, piemēram, komanda Singapūrā, tūlītējas atbildes saņemšana ir ļoti sarežģīta. Tāpēc mēs Monreālā izveidojām īpašu komandu, lai katrai studijai būtu kāds, kam uzdot jautājumus un saņemt vajadzīgās atbildes.
Tā kā Ubisoft Montreal pārņēma vadību visās Assassin’s Creed spēlēs (Monreāla bija vienīgais sākotnējās spēles izstrādātājs), viņiem galu galā pieder galavārds par to, vai kaut kas ir iekļauts vai nē. Vai tas rada konfliktu, ja asociētā studija vēlas kaut ko iekļaut, bet Monreāla tam neredz vietu (un otrādi)? Tas notiks vienmēr, saka Guesdons. Tas notiek katrā projektā, pat ja cilvēki dzīvo vienā stāvā. Tā nav īpaša problēma, kas rodas, strādājot ar vairākām studijām. Tas prasa tādu pašu problēmu risināšanu — daudz runāt un cilvēkus pie galda, lai atrisinātu domstarpības.
Jūrā zaudētās īpašības
Un vai tas kādreiz ir noticis? Mēs jautājām Singapūrai un Anesī, vai viņiem kādreiz ir bijušas lieliskas Monreālas idejas. Mēs vienmēr esam gandrīz vienādi ar Monreālu par to, kur vēlamies doties, saka Luhe, runājot Singapūras studijas vārdā. Nekad nav tā, ka viņi nolaiž lielu āmuru un saka: “Nē, tava ideja nekad nedarbosies”.
Patiesībā tas bieži darbojas otrādi. Saistītās studijas bieži iedvesmo citus izmēģināt kaut ko jaunu. Apskatot Singapūras izveidotās jūras kara sadaļas, Annecy studija sāka izstrādāt, kā to integrēt vairāku spēlētāju režīmā. Tā ir dabiska reakcija — jūs to redzat un domājat: “Ei, tas būtu ļoti forši vairāku spēlētāju spēlē”, saka Kiekens. Tomēr, ieskatoties tajā dziļāk, mēs saskārāmies ar daudziem šķēršļiem, piemēram, kā atkārtot ūdens fiziku. Ūdens, piemēram, ir spēles rīks – tas uzvedas savādāk, tam ir fizika, var būt negodīgi viļņi un tamlīdzīgas lietas. Tātad, tas ir kaut kas, kas būtu perfekti jāatkārto visiem spēlētājiem vairāku spēlētāju režīmā. Tas rada visa veida problēmas tehniski un spēles dizaina ziņā, tāpēc tā ir viena no lietām, kas tika rūpīgi izpētīta un atmesta.


Šeit ir katrs slepkavas varonis
Kauns, bet neaizmirsīsim, ka Black Flag tika izstrādāta kā vairāku paaudzes spēle, pirms tika izlaistas PS4 un Xbox One. Izstrādātāju iegūtās papildu zināšanas, kā arī jauni rīki varētu padarīt to par funkciju, ko mēs redzēsim nākotnē.
Pat ar visu šo progresīvo saziņas tehnoloģiju un viedajām sistēmām, kas ir ieviestas, lai pārliecinātos, ka visas komandas veido spēli, kas jūtas pareizi vienota, jūs varētu sagaidīt, ka tīklā izslīdēs dažas neatbilstības. Un tieši tas notika Assassin's Creed 2 laikā.
Es biju spēļu dizainers Assassin’s Creed 2, un es par to nezināju, saka Guesdons. Tā bija Singapūras radītā Lieldienu ola. Tā bija pirmā sadarbība, un Singapūra izveidoja visas Assassin's Tombs. Daļa Monreālas studijas devās uz Singapūru, lai uzsāktu studiju — tos veidoja cilvēki, kuri izveidoja PoP Sands of Time un pirmo Assassin’s Creed — un viņi šo Lieldienu olu izveidoja slepenībā.

Viņš runā par milzu kalmāriem, kurus varat atrast Santa Maria della Visitazione Assassin's Tomb Venēcijā, ja uz dažām sekundēm ielūkojaties ūdenī. Šī Lieldienu ola ir kaut kas tāds, par ko pat zināja tikai daži Assassin’s Creed 2 komandas locekļi, līdz tā sāka parādīties YouTube videoklipos.
Daži eksperti, kurus mēs piesaistījām AC2, iepriekš bija strādājuši Monreālā pie AC un Prince of Persia: Sands of Time, saka Luhe, kad viņam par to jautājām. Tas bija ilgstošs joks ar AC2 scenārija autoru Koriju Meju, ka viņš gribēja, lai kādā no savām spēlēm būtu milzīgs kalmārs, taču nekad iepriekš nebija to panācis. Tāpēc mēs nolēmām to ievietot vienā no mūsu Assassin's Tomb līmeņiem. Monreāla par to zināja pirms tā izlaišanas, taču viņi nezināja, ka mēs pie tā strādājam. Tas bija diezgan jautri. Mēs to izveidojām kā kļūdu, nosūtījām viņiem un lūdzām to pārbaudīt, un viņi uzreiz saprata joku, un visiem tas patika.

Nav šaubu, ka Assassin’s Creed vairāku studiju izstrāde ir padarījusi seriālu par iespaidīgu tehnisko vitrīnu. Jā, spēle Assassin’s Creed 3 šķiet uzpūsta, taču nekad nav nesakarīga, un Unity ir piepildīta ar nekonsekventām idejām un liekām iezīmēm — tās, iespējams, ir sajaukums ar problēmām, kas izriet no radīšanas procesa un neveiksmīgiem eksperimentiem un pašu radošo personu dizaina lēmumiem. Vispārīgi runājot, tik daudz talantīgu cilvēku, kas jāpārvalda, rodas milzīgs daudzums loģistikas problēmu, taču tas arī nozīmē, ka varat biežāk izveidot lielākas un labākas spēles.
Guesdons pārdomā šo procesu: izveidot spēli ir grūti. Izveidot spēli, ja visā pasaulē ir vairākas komandas, ir vēl grūtāk. Bet es domāju, ka mēs ar Assassin’s Creed darām diezgan pienācīgu darbu. Mēs izmantojam pēc iespējas vairāk saziņas kanālu, izmantojam tīklus, videozvanus, fiziskus apmeklējumus. Tas nav viegli, bet, kamēr tev ir labi cilvēki, viss ir iespējams. Tas liek man justies, ka Assassin’s Creed kā spēle ir daudz lielāka nekā tā daļu summa. Tā noteikti ir taisnība, un mēs esam sasnieguši visu, lai Origins atgrieztu prestižu un spožumu vienai no visu laiku interesantākajām, tehniski izpildītākajām un izklaidējošākajām spēļu franšīzēm.
Šajā funkcijā ir ietverts materiāls no intervijām, kas tika veiktas 2013. gadā saistībā ar Melnā karoga izlaišanu.