“Mēs būtībā centāmies noturēt Harmonix virs ūdens”: Guitar Hero tapšana

Ģitāras varonis

(Attēla kredīts: Activision)





Uz mirkli iedomājieties, ka esat daļa no vienas no lielākajām rokgrupām uz planētas, un saņemat zvanu no mazpazīstama spēļu izstrādātāja un lūdz ievietot jūsu ikonisko dziesmu videospēlē, ko spēlē ar plastmasas rotaļu ģitāru. Vai jūs uzņemtos šādu risku? Šo jautājumu uzdeva Harmonix, cenšoties izveidot labāko roka videospēli: Guitar Hero.

Harmonix un RedOctane 2005. gada novembrī izlaida PS2, un tas radīja vairāk nekā 20 nosaukumu sēriju un paplašinājumus vairākās platformās tikai piecu gadu laikā. Spēles koncepcija bija vienkārša, taču grūti aprakstāma, tāpēc grupu pierunāšana licencēt savu mūziku bija grūts uzdevums.

'Mēs ļoti vēlējāmies, lai tā būtu tūre cauri visiem rokmūzikas žanriem... lai tā būtu patiesa visam rokmūzikas spektram,' saka Gregs LoPiccolo, spēles projekta direktors. Spēles 30 galvenās dziesmas tika samazinātas no sākotnējā saraksta ar 300, tomēr tajā joprojām izdevās iekļaut dažas no vēsturē atpazīstamākajām rokmūzikas dziesmām.



Vismaz šāda veida spēlēm bija priekšroka — japāņu arkādes spēle Guitar Freaks, kurā spēlētāji strinkšķina uz plastmasas ģitāras, klausoties roka un Džpopa melodijas. RedOctane sazinājās ar Harmonix, kas bija guvusi panākumus ar savām iepriekšējām mūzikas spēlēm, lai izveidotu rietumniecisku ekvivalentu. Harmonix piekrita, bet tikai tad, ja tā varētu koncentrēties tikai uz rokmūziku.

'Daudzi no mums studijā bijām rokmūziķi un ļoti aizrāvās ar rokenrola kultūru,' saka Gregs. 'Tāpēc mēs domājām, ka varam to darīt taisnīgi. Mēs varam iznīcināt šo uzdevumu, tas ir par rokenrolu!

Mūzikas skaņa

Ģitāras varonis



(Attēla kredīts: Activision)

Iespējams, visievērojamākais Guitar Hero attīstībā ir tas, ka tas tika izveidots mazāk nekā gada laikā. Ar tik īsu izpildes laiku un pieticīgu budžetu Gregam un viņa komandai bija stingri ierobežojumi. Tomēr ar tik koncentrētu koncepciju spēle gandrīz precīzi atbilst sākotnējai specifikācijai. 'Mēs zinājām, ko vēlamies darīt, RedOctane bija lielisks partneris, mums bija visi pareizie cilvēki pareizajās lomās,' atceras Gregs. 'Tas gāja ļoti gludi.'

Tas, kas noteikti palīdzēja, bija studijas iepriekšējie izlaidumi: frekvence un amplitūda. Abi ietver ritma saskaņošanu pa kustīgu ceļu, radot pamatu Guitar Hero. Tika gūtas galvenās atziņas, piemēram, cik ātri jāpārvieto “dārgakmeņi”, cik lieliem tiem jābūt un kāds izskatīsies lietotāja interfeiss. Tomēr dziesmu sarakstā bija vairāk nekā tikai sazināšanās ar lieliem vārdiem.



'Mēs zinājām, ka vēlamies lielas, ikoniskas ģitāras dziesmas, kurām ir daudzveidīgs stils un sajūta, taču tās visas lieliski iekļaujas Guitar Hero mērķtiecīgajā roka estētikā,' saka Ēriks Brosiuss, spēles audio vadītājs. 'Mēs nezinājām, kas padarīja lielisku dziesmu par lielisku Guitar Hero dziesmu un ar kādu grūtību diapazonu mēs varētu sagaidīt, ka spēlētāji tiks galā.'

Process sākās ar dažām testa dziesmām, Ērikam un komandai ierakstot savas dziesmu versijas, ar kurām spēlēt. Tas bija būtisks pirmais solis. “Tās bija ļoti jautri gatavot, bet, vēl svarīgāk, tās mums bija ļoti noderīgas, lai uzzinātu, kādas ģitāras daļas darbojās labi, kuras bija pārāk viegli vai pārāk grūti,” saka Ēriks. 'Un arī viņi palīdzēja komandai sniegt taustāmāku priekšstatu par to, kāda ir spēle spēlēt.'

Ģitāras varonis



(Attēla kredīts: Activision)

Lasiet tagad

Retro spēlētājs

(Attēla kredīts: nākotne)

Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer jau šodien .

Tas Ērikam deva pārliecību par savu darbu. 'Es atceros, ka spēlēju un sajutu aizrautības sajūtu, kā arī biju dziesmas atskaņošanas zonā, aizmirstot, ka spēlēju videospēli,' viņš saka. 'Tad man tas noklikšķināja, un es domāju:' Oho, ja arī citi cilvēki var justies šādi, tas būs liels darījums.

Sākotnējam dziesmu sarakstam tika piešķirta prioritāte, izmantojot dažādus rādītājus, piemēram, žanru un stilu, grūtības pakāpi un dziesmas ikonisko raksturu. Tas veidoja pamatu licencēšanas aģentam, kura uzdevums bija formāli iegūt nepieciešamās tiesības. Tomēr bija papildu žagas. Lai spēle darbotos, audio komanda pieprasīja, lai ģitāras celiņi būtu atsevišķi no citiem instrumentiem, lai skaņa varētu atslēgties un atslēgties, atskaņotājam strinkšķinot. Ierakstu kompānijas nesniedz mūziku šādā veidā, tāpēc Harmonix izmantoja producentu kompānijas WaveGroup palīdzību, lai dziesmas no jauna ierakstītu vajadzīgajā formātā.

'WaveGroup patiešām paveica fantastisku darbu, izstrādājot iestudējumu, ģitāras toni un spēli un pat dziedātāju balsis,' saka Ēriks. 'Tas bija liels uzdevums, un viņi to paveica ļoti labi.' Spēles panākumu blakusprodukts bija mūzikas atklāšana, ko komanda nedaudz gaidīja.

'[Mēs darījām] visu iespējamo, lai izveidotu kaut ko tādu, kas patiešām iepazīstina cilvēkus ar dažādām lietām,' saka Gregs. 'Tas darbojās daudz labāk, nekā mēs domājām. Dažas no šīm grupām nedaudz atdzima, pamatojoties uz to iekļaušanu kādā no Guitar Hero vai Rock Band spēlēm pēc tam.

Ģitāras varonis

(Attēla kredīts: Activision)

Turklāt audio komanda varēja iekļaut papildu ierakstus no mazākām vietējām grupām, piedāvājot ekspozīciju potenciāli milzīgā platformā. Arī oriģinālās dziesmas bija vienkāršāk iegūt. 'Tā kā mēs personīgi pazinām šīs grupas, bija viegli tās piesaistīt, neapgrūtinot mūsu licencēšanas aģentu, kurš bija ļoti aizņemts, cenšoties nodrošināt galvenās dziesmas skaņu celiņam,' saka Ēriks. Pēc tam Harmonix par tradīciju kļuva iekļaut tādas papildu dziesmas kā šī daudzās mūsu spēlēs.

Starp Harmonix un RedOctane ģitāras perifērijas ierīce ir piedzīvojusi vairākas iterācijas, ņemot vērā ģitāras izmēru, cenu un spēju spēlēt pa kreisi vai pa labi. Vissvarīgākais bija kreisās puses pogas novietojums: to augstums, pārvietošanās un klikšķa sajūta. Importētās Guitar Freaks ģitāras tika izmantotas kā pārbaude, taču galu galā tika izvēlēta autentiskāka forma un piecas pogas, lai ļautu mainīt kreiso roku.

Harmonix komanda arī aktīvi lobēja, lai stienis saliektu laukumu — dārgs papildinājums, kas noteikti papildināja spēles jautrību. Tomēr vēl iteratīvāks process bija kreisās puses modeļu izstrāde, lai nodrošinātu sarežģītības un autentiskuma līdzsvaru. Ēriks un komanda izveidoja neformālas vadlīnijas, piemēram, kuras pogu kombinācijas visvairāk izjūt spēka akordus un kā sadalīt garas melodiskas frāzes ar vairāk notīm nekā pogu.

'Es atceros, ka iemācījos spēlēt daudzas no šīm dziesmām uz savas īstās ģitāras, lai palīdzētu salīdzināt sajūtu, kad to spēlējot pa īstam, spēlējot to spēlē,' atceras Ēriks. Tik daudz ģitāristu komandā nodrošināja zināšanas, lai iegūtu pareizo sajūtu, un rezultāts bija laimīgs līdzeklis starp vienkāršu ritmu saskaņošanu un autentiskumu. Šīs vadlīnijas turklāt palīdzēja noteikt divas grūtības asis: dziesmu prezentācijas secību un četrus grūtības līmeņus katrai.

Ģitāras varonis

(Attēla kredīts: Activision)

'Mēs ļoti centāmies nodrošināt, lai grūtības vienmēr pieaugtu vienmērīgi un pareizajā tempā,' saka Ēriks. 'Mēs nevēlējāmies, lai cilvēki iestrēgst vai ir neapmierināti, jo pēkšņi kļuva pārāk grūti, kā arī negribējām, lai cilvēki jūtas tā, it kā viņi neattīstās.' Labākais veids, kā to izdarīt, bija strādāt atpakaļgaitā.

'Viena no lietām, ko mēs izdomājām, bija sākt ar Expert un mēģināt panākt, lai tas pēc iespējas detalizētāk atbilstu mūzikas kontūrām, un pēc tam vienkāršot katru nākamo nolaižamo izvēlni,' saka Gregs.

Līdzās dziesmu saraksta roka vēstures noskaņai vizuālie materiāli ietver dažādus roka stilus. Sākot ar atskaņotāju varoņiem, beidzot ar izvēlnēm un ielādes ekrāniem, klišejām tika ļoti pievērsta uzmanība. To ierosināja mākslinieciskais direktors Raiens Lesers, karikatūras estētiku izmantojot platformas ierobežojumus.

'Fotoreālisma veidošana uz PS2 ar visām pārējām lietām, ko darījām, bija izslēgta,' saka Gregs. 'Un tāpēc viņš atnesa mums šo sajūtu: 'Paņemsim milzīgas pastiprinātāju kaudzes, bet tās ir asimetriskas un gāžas...' un mēs ļāvām viņam ripināt ar to, un tas iznāca lieliski!

Kādas bija komandas cerības uz Guitar Hero? 'Mēs cerējām, ka viss būs kārtībā!' saka Gregs. 'Tajā brīdī mūsu mērķis bija izstrādāt spēles, kas bija pietiekami veiksmīgas, lai attaisnotu turpinājumus. Mēs pamatā veidojām algas, cenšoties noturēt uzņēmumu virs ūdens. Es domāju, ka mums bija šī visaptverošā pārliecība, ka mūzikas spēles varētu būt liela kategorija. Ja mēs varētu atrast pareizo formulu, tas būtu ļoti izklaidējoši un cilvēkiem tas patiktu.

Ģitāras varonis

(Attēla kredīts: Activision)

Viņi noteikti to darīja. Spēles panākumi ne tikai radīja miljoniem dolāru, bet arī pārtapa veselā mūzikas videospēļu kustībā, kas padarīja Harmonix no neliela izstrādātāja par nozīmīgu spēlētāju. Lai gan Sony izdotais Singstar tika izdots gadu iepriekš, zīmols Guitar Hero iedvesmoja vairākus pēctečus: DJ Hero, Rock Band, Rocksmith un daudzus citus.

Tas ir, līdz žanrs sasniedza piesātinājuma punktu un strauji kritās popularitātē. Žanra izkrišana bija pārsteigums Gregam, kurš paredzēja, ka indie mūzikas ieraksti turpinās tur, kur Harmonix pārtrauca. Tomēr spēlētāju radošuma trūkums kavēja izaugsmi.

Kā atzīmē Gregs: “Bija ierobežojums tam, cik daudz laika cilvēki bija gatavi pavadīt, lai patiešām labi izliktos, ka spēlē citu cilvēku mūziku... Bet tas nekad nav pārvērties par dzīvotspējīgu žanru, un es domāju, ka tas ir tāpēc, ka pastāvēja dizains. sašaurinājums.

'Tā ir problēma ar mūziku, jo kā mūziķim ir grūti iegūt pietiekami labu [rokzvaigznes] pieredzi ar parastu instrumentu,' Gregs turpina. “Jums ir jāpieliek gadiem pūles, un daudziem cilvēkiem tas viņiem nav iespējams. Daudzi cilvēki tur nenokļūst. Un tas bija visskaistākais Guitar Hero, jūs varat nokļūt nedēļas nogalē.

Ritināšana ar sitieniem

Ģitāras varonis

(Attēla kredīts: Activision)

'Mēs negribējām, lai cilvēki iestrēgst vai ir neapmierināti, jo pēkšņi kļuva pārāk grūti'

Ēriks Brosiuss

Ēriks arī atzīst žanra robežas: 'Guitar Hero un Rock Band ir ļoti uz prasmēm balstītas spēles, kurām ir lieliska noskaņa un atmosfēra, taču tās ir ļoti orientētas uz rezultātu.' Tāpēc Harmonix ir virzījies uz radošās izpausmes izpēti, piemēram, ar savu gaidāmo Fuser.

'Mēs vēlētos sniegt nemūziķiem aizraujošu mūzikas radīšanu, ne tikai mūzikas atskaņošanu, spēles formātā,' saka Ēriks. 'Tas ir izaicinājums, taču mēs ar prieku strādājam pie tā.' Lai gan mūzikas spēļu nākotne virzās radošākā virzienā, Guitar Hero mantojums ir daudz vairāk nekā plastmasas instrumenti jūsu bēniņos. Tas, kas Gregu satrieca, bija muzicēšanas ilūzija.

'Pat cilvēkiem, kuriem nav muzikālu prasmju, ir vēlme iegūt tādu muzikālu pieredzi, kas ir ieskaujoša un pietiekami laba, lai viņi justos saistīti ar mūziku,' viņš saka. 'Tas ir tas, ko mēs paveicām labi, un tas ļāva jums gūt panākumus, jo tas radīja ilūziju, ka jūs spēlējat, jūs patiešām jutāties kā radīt mūziku.'

Ar savu ikonisko dziesmu sarakstu, novatorisko perifērijas ierīci un mēles estētiku Guitar Hero patiesi piedāvāja fantāziju būt par rokzvaigzni.

Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnāla Retro Gamer 212. izdevumā. Lai iegūtu vairāk izcilu funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonējiet drukāto vai digitālo izdevumu vietnē Magazines Direct .