211service.com
“Mēs pametām darbu, ieķīlājām savas mājas” — kā nerimstošā aizraušanās padarīja Cuphead par realitāti
Pēc vairākām kavēšanās, daudzām izstādēm un daudzām atsauksmēm... Kausa galva beidzot iznāks 29. septembrī. Tas ir bijis garš un grūts ceļš, lai nokļūtu StudioMDHR Entertainment un tās valdzinošajā 1930. gadu multfilmu platformā. Cuphead tika prezentēts E3 2014, un to varēs atskaņot gadu vēlāk E3 2015. Tā drosmīgais 2D mākslas stils, kas atgādina klasiskās 20. gadsimta vidus animācijas, un aizraujošās, smagas bosu cīņas iekļuva Cuphead visu gaidītāko sarakstā. Taču pēc tam, kad spēle tika ātri darīta zināma, tajā bija tikai bosu cīņas ar gandrīz jebkādiem platformas līmeņiem, kas šīs cīņas savienoja, cilvēki kļuva vīlušies. Sajūsma par Cuphead nomira.
Uzklausot negatīvās atsauksmes par šo dizaina izvēli, StudioMDHR zināja, ka tas ir jālabo. Lēmums atgriezties pie rasēšanas dēļa un sākt veidot veselus spēles līmeņus galu galā izraisīja Cuphead vairāku gadu aizkavēšanos un daudz sarežģītāku izstrādes procesu, nekā sākotnēji bija paredzēts. Tas ir liels pieprasījums tik mazai komandai, kas strādā pie spēles, kas sastāv no rūpīgām, ar rokām veidotām animācijām.
Es runāju ar vienu no Cuphead vadošajiem dizaineriem un līdzveidotājiem Čadu Moldenhaueru par to, cik daudz Cuphead ir attīstījies kopš tās debijas, kāpēc studija sākumā nolēma iekļaut tikai bosu cīņas, un izaicinājumiem, kas radās spēles ievērojamo izmaiņu rezultātā.
Sākotnējais redzējums

Cuphead E3 2015 seanss patiešām uzsvēra vēlmi pēc lielākas pieredzes — ne tikai boss cīņām. Vispārējā vienprātība, ka ar bosu cīņām “nepietiek”, StudioMDHR radīja attaisnojumu, lai dramatiski paplašinātu spēles jomu. Pretēji izplatītajam uzskatam, tas bija studijas sākotnējais redzējums par platformas platformu. Čads un viņa brālis / Cuphead līdzveidotājs Džareds Moldenhauers, kad viņi pirmo reizi sāka to veidot 2010. gadā, vienmēr bija vēlējušies, lai spēle būtu vairāk nekā tikai bosu cīņas.
Realitāte ir tāda, ka Cuphead tagad ir tuvāk spēlei, kuru vienmēr vēlējāmies, skaidro Čads, runājot ar GamesRadar+. Mēs neveicam līmeņus, lai nomierinātu cilvēkus, mēs tos atkal ievietojam pēc tam, kad sākotnēji tos izņēmām no mūsu “sapņu darbības jomas”. Problēma ar StudioMDHR, kas sākotnēji spēja tikt galā ar savu sākotnējo sapņu mērķi Cuphead, bija nopietns trūkums. resursiem. Studija nevēlējās pārmērīgi uzņemties projektu, vispirms neredzot, kā cilvēki uz to reaģē.
Patiesība ir tāda, ka Cuphead sākām kā trīs cilvēku komanda, strādājot tikai nedēļas nogalē
Čads Moldenhauers
Diezgan daudzi Reddit lietotāji ir dalījušies savos viedokļos par spēles spēlēšanu, un lielākā daļa komentāru ir bijuši pozitīvi. Tāpat kā lietotājs armandsaccurro sakot: spēlei tika pievērsta liela uzmanība. Es spēlēju demonstrāciju pagājušā gada Gamescom, tas būs jauki! Tomēr lietotājs XZYOE nepiekrita tam pašam noskaņojumam un, tāpat kā daži citi, bija vīlies, uzzinot, ka Cuphead sākotnēji demonstrēs tikai bosu cīņas. Tas izskatās ļoti forši, bet es neesmu pārliecināts, kā es jūtos par to, ka tā ir tikai priekšnieka steiga. Ja tajā būtu vairāk klasisko platformera elementu un līmeņu, es būtu vairāk sajūsmā.
Patiesība ir tāda, ka Cuphead sākām kā trīs cilvēku komanda, strādājot tikai nedēļas nogalē, skaidro Čads. Ar tik mazu komandu mēs zinājām, ka mūsu darbības joma ir maza; bija tikai daži priekšnieki un pāris ieroči, un viss bija mazāk ārprātīgs. Mēs demonstrējām Cuphead 2015. gada E3, un reakcija bija pārsteidzoša.

Pēc E3 2015 StudioMDHR bija gatava pilnībā īstenot savu sākotnējo sapņu spēles jomu. Mēs sapratām, ka tur ir daudz cilvēku, kas vēlas to, ko mēs darām, saka Čads. Mēs ar brāli pametām darbu, ieķīlājām savas mājas un sākām paplašināt komandu. Šī bija mūsu iespēja faktiski nodrošināt spēli, kuru visu laiku vēlējāmies izveidot, nevis īso spēli, kuru sākotnēji plānojām ar trīs cilvēku komandu. Tā ir azartspēle, kas varētu viegli atspēlēties pret brāļiem. Hello Games un tās pārāk ambiciozais No Man’s Sky ir lielisks piemērs tam, ka studija spēlē visu, kas tai ir, un lielākoties nespēj attaisnot cerības. Patiešām, kopš tā laika Hello Games ir bijis neticami kluss, un Sony to ir stingri turējis ārpus uzmanības loka.
Kad tika pieņemts lēmums paplašināt darbības jomu, Čads un Džareds ātri sāka paplašināt izstrādes komandu, jo nebūtu bijis iespējams veiksmīgi izveidot lielāku Cuphead versiju tikai ar trim cilvēkiem. Tagad StudioMDHR nodarbina 20 cilvēkus (ieskaitot Čadu un Džaredu). Tie ir visi, sākot no animatoriem un dizaineriem, līdz māksliniekam ar roku un digitālajiem gleznotājiem.
Mēs ar brāli pametām darbu, ieķīlājām savas mājas un sākām paplašināt komandu.
Čads Moldenhauers
Čada to izvērš: lielākā daļa no dzinēja darba jau tika veikta, veidojot galvenās Cuphead vadības ierīces un skatuves iestatīšanu priekšniekiem. Attīstība no turienes līdz pilnīgai ritināšanas līmeņiem bija tikai nākamais solis.
Lai gan Čads un Džareds precīzi zināja, kas no komandas tiek prasīts, lai sasniegtu līmeni, tas nepadarīja darbu vieglāku. Galu galā visgrūtākā Cuphead izstrādes daļa ir tās mākslas stila naglošana.
Pienaglot 1930. gadu multfilmas izskatu

Čads un Džareds vispirms nāca klajā ar ideju par Cuphead, jo viņiem patika klasiskās skriešanas un ieroču spēles, piemēram, Contra un Gunstar Heroes, un vecās karikatūras, piemēram, Popeye un Steamboat Willie. Strādājot pie spēles, komanda izmēģināja dažādus mākslas stilus; viss, sākot no tradicionālās spēļu mākslas līdz pat bērniem līdzīgiem krītiņu zīmējumiem. Taču šodien tas turpināja atgriezties pie klasiskās cel animācijas Cuphead sports.
Bērnībā mēs skatījāmies vecas VHS kasetes ar Popeye, Betty Boop, Silly Symphonys un daudz ko citu — mākslas stils mums vienmēr ir iestrēdzis, saka Čads. Kad mēs izdomājām Cuphead varoni, mēs zinājām, ka mums ir kaut kas īpašs. Viss, ko esam paveikuši kopš tā laika, ir bijuši tikai mēģinājumi padarīt atmiņas par šīm karikatūrām taisnīgu.
Xbox E3 2017 kopsavilkums: Labākais no Microsoft E3 2017 
Ori and the Will of the Wisps, Cuphead un visas pārējās lieliskās Xbox One spēles no E3 2017
Lai nodrošinātu 30. gadu multfilmu estētiku un Cuphead izskatītos tā, it kā tas būtu nonācis tieši no Volta Disneja galda, StudioMDHR ir rūpīgi ar rokām jāizstrādā līmeņi, varoņi un animācijas. Tas ir diezgan neparasti spēļu izstrādē, lai neteiktu vairāk.
Lai patiesi iemūžinātu 30. gadu animācijas stilu, mums nācās dubultot autentiskumu, veicot darbu tāpat kā toreiz — zīmuļi, tintes, akvareļu gleznas, katrs ar rokām veidots kadrs, skaidro Čads. Mēs neizmantojam nekādus mūsdienu paņēmienus vai programmatūras trikus, lai palīdzētu veidot animāciju. Ja programmā Cuphead redzat olu griešanos par 360 grādiem, mēs neuzzīmējām vienu kadru un negriezām to programmatūrā, mēs zīmējām visus atsevišķos kadrus katrā tā rotācijas posmā.

StudioMDHR pieiet spēļu izstrādei tādā pašā veidā, kā Hajao Mijazaki risina Studio Ghibli filmu — viss ir jādara ar rokām, pirms animācijas var integrēt filmā vai šajā gadījumā videospēlē. Tomēr galvenā problēma ar StudioMDHR detalizēto pieeju ir tāda, ka animāciju rediģēšana spēles iemeslu dēļ ir ļoti dārga.
Mēs nevaram vienkārši pārvietot roku uz augšu par 30 pikseļiem vai saspiest galvu uz leju par 10 pikseļiem, visa darbība ir jāpārzīmē no nulles, atzīmē Čada. Tas nozīmē, ka mēs galu galā veicam daudz plānošanas un atkārtojumu, pirms kaut kas sasniedz šo līmeni, jo mēs nevaram atļauties izmest daudz darba. Tāpat mums vienmēr ir jāpatur prātā, cik daudz darba būs jāiegulda jebkurā darbībā. Ja mēs vēlamies pievienot jaunu uzbrukumu ienaidniekam, tas varētu būt vairāk nekā 30 animācijas kadri plus viss ieviešanas darbs. Lielākais upuris ir bijis mūsu dzīvēm ārpus Cuphead, ha!
Mēs nevaram vienkārši pārvietot roku uz augšu par 30 pikseļiem vai saspiest galvu uz leju par 10 pikseļiem, visa darbība ir jāpārzīmē no nulles.
Čads Moldenhauers
Šis ir viens no galvenajiem iemesliem, kāpēc cilvēki ir tik maz dzirdējuši vai redzējuši par Cuphead kopš tā E3 2015 seansa. Pēdējo divu gadu laikā tam ir bijis tikai viens vai divi jauni treileri, bez jaunas informācijas par izlaišanas datumu. Līdz šim. StudioMDHR bija jāķeras klāt un nenogurstoši jāstrādā, lai Cuphead padarītu par tādu, kādu daudzi to vēlējās iegūt. Tas nozīmēja, ka vajadzēja animēt daudz vairāk ienaidnieku un izveidot ievērojamus līmeņus.
Tā kā bija sarežģīti izveidot nozīmīgāku platformas platformu, ideja Cuphead tā vietā pārvērst par 3D sānu ritināšanas ierīci tika izmesta StudioMDHR. Taču kļuva skaidrs, ka tas nebūtu iespējams dažu iemeslu dēļ.
Kas attiecas uz Cuphead 3D spēlē, attīstība būtu pilnīgas 180 grādu izmaiņas salīdzinājumā ar to, ko mēs darām šobrīd, skaidro Čads. Nevienai mākslai: plānošana, darbplūsma un ražošanas stili, ko izmantojam kopā ar Cuphead, netiktu pārvērsti 3D telpā. Tātad būtībā Cuphead nevar būt 3D spēle, un tajā joprojām ir viss, ko mēs vēlamies vizuāli izpētīt.

Taču, neskatoties uz to, cik daudz laika un pūļu ir nepieciešams, lai strādātu pie šīm klasiskajām cel animācijām, šai mākslinieciskajai izvēlei ir dažas svarīgas priekšrocības. Tas ļauj Čadam un viņa komandai nākt klajā ar visdīvainākajām un neparastākajām varoņu un līmeņu idejām. Tu sastapsies ar milzu pūķi, kuram patīk spļaut uguns bumbiņas, milzu, diezgan dusmīga izskata kartupeli un kustīgu vilcienu ar masīvu skeleta galvu, kas izlec tieši no tā.
Daži no mazākajiem ienaidniekiem ir arī kāds puķu cilvēks, kas dzenās pēc jums, un maza sēne ar spēju izmest nāvējošus rozā šāviņus. Pēc tam izstrādātāji faktiski var ieviest šos dizainus spēlē; protams, ja vien komanda ir gatava ieguldīt darbu. Cuphead mākslas stils sniedz StudioMDHR tik daudz radošās brīvības, ka Čada ir pārsteigta, ka citas studijas to iepriekš nav izmantojušas.
Mēs varam izstiepties un saspiest varoņus fantastiskos veidos vai darīt trakas vai dīvainas lietas, kuras nepieļautu pamatotāks stils, sajūsmina Čada. Tas diezgan lielā mērā ļauj mums darīt visu, ko vēlamies, spēlējot, jo tematiski tas, iespējams, būs piemērots.
Ar rokām gatavotu līmeņu izveide

Cuphead platformas sadaļas atgādina klasiskās skriešanas un ieroču spēles, kas iedvesmoja nosaukumu — Contra 3, Contra Hard Corps. utt - un tajos ir daudz ienaidnieku un kolekcionējamu priekšmetu. Cuphead animāciju izveide prasīja daudz laika sākumā, kad spēlē bija tikai boss cīņas. Bet tagad attīstības izaicinājumi šajos jaunajos līmeņos ir paplašinājumi problēmām, ar kurām StudioMDHR sastopas, veidojot priekšniekus.
Pat kaut kam, kas šķiet vienkāršs, piemēram, ziedu ienaidniekam, ir vairāk nekā 100 animācijas kadru.
Čads Moldenhauers
Visas mūsu pieredzes par priekšniekiem ir atsevišķas akvareļu gleznas, tāpēc, lai saglabātu šo kvalitātes līmeni, mums bija jāizveido daudz vairāk gleznu, kas nemanāmi saplūst, lai izveidotu šos garos, vairākos līmeņos ritošos fonus, sacīja Čads.
StudioMDHR pavada tikpat daudz laika, lai animētu mazākus ienaidniekus, cik tas ir, veidojot Cuphead lielākos ļaundarus. Katrs ienaidnieks ir jāanimē tādā pašā ātrumā kā milzu ekrāna aizpildīšanas priekšnieki, tāpēc, lai arī tie ir mazāki, tiem ir tikpat daudz animāciju katrai darbībai, sacīja Čads. Pat kaut kam, kas šķiet vienkāršs, piemēram, ziedu ienaidniekam, ir vairāk nekā 100 animācijas kadru.

Ikreiz, kad izstrādātājs nāk klajā ar jaunām idejām, kas notiek diezgan bieži, tās ir jāapstiprina katram komandas dalībniekam. Viena jauna ideja izstrādei pievienos vēl desmitiem stundu. Protams, veidojot līmeņus, mēs iegūstam idejas jautrām jaunām lietām, un katra no šīm lietām nozīmē simtiem jaunu animācijas kadru, sacīja Čads. Tas var izraisīt diezgan karstu pārbaudes procesu starp komandas locekļiem. Idejām jābūt lieliskām, jo slodze, lai īstenotu pat vissīkāko lietu, ir milzīga.
Taču Čads un Džareds jau no paša sākuma zināja, ka ar Cuphead satriecošajām animācijām nepietiek, lai padarītu spēli patīkamu. Viņiem vissvarīgākā ir vadības ierīces izjūta, jo cilvēkiem patiešām ir jāizklaidējas, spēlējot platformas sadaļas un cīnoties ar vairākiem Cuphead priekšniekiem. Čads un Džareds izmantoja tādas spēles kā Gunstar Heroes kā plānu, kā pareizi izveidot izcilu 2D platformu.
Lēciena ātrums, varoņa kustība uz ekrāna, darbību laiks saistībā ar pogas nospiešanu — šīs ir daudzas lietas, ko mēs pavadījām daudz laika, lai izdomātu sākumā, pirms vēl sākām strādāt. priekšniekiem vai līmeņiem, saka Čads. Cuphead nāk no spēļu līnijas, kur darbība ir ātra un spēlētāja atbildes reakcija ir vissvarīgākā. Tas, ko atskaņotājs nospiež uz kontrollera, uzreiz notiek ekrānā.

StudioMDHR arī bija jāuzmanās, lai Cuphead izstrādātās animācijas netraucētu spēlēšanai. Čads skaidro: Mums bija ļoti svarīgi, lai, lai gan mūsu spēle bija piepildīta ar visu šo sarežģīto animāciju, spēlētājam nekad nevajadzētu justies tā, it kā viņš gaida animācijas pabeigšanu, pirms viņš var reaģēt uz nākamo.
StudioMDHR ir jādomā citādi, veidojot līmeņus, pamatojoties uz to būtību. Cuphead boss cīņas ir sarežģītas, daudzpakāpju cīņas, kurās ir milzīgi ekrāna aizpildoši ienaidnieki. Komanda pret viņiem izturas arī kā pret setbumbām. Priekšnieki maina formu, pieprasot spēlētājam mainīt savu taktiku cīņas vidū, koncentrēties uz vairākām lietām vienlaikus vai noslīpēt uz vienu grūtu modeli, taču mēs sapratām, ka tas viss notiek ar spēlētāju, saka Čads. .
Izmantojot līmeņus, StudioMDHR bija jāiemācās nedaudz atteikties no kontroles un ļaut spēlētājiem pabeigt šos platformas posmus savā tempā. Čads precizē, ka tā joprojām ir ātra darbība, taču spēlētājam nav pastāvīgi jāreaģē uz milzīgiem draudiem. Mēs esam iemācījušies ļaut viņiem mācīties mazliet vairāk pēc pašu vēlēšanās, nevis pastāvīgi būt zem ieroča.
Labākās Xbox One spēles 
Vai Cuphead iekļūs šajā sarakstā, kad tas beidzot tiks izlaists?
Lai gan šis ir bijis viens no lielākajiem šķēršļiem, kas komandai bija jāpārvar, viņiem beidzot ir tikai mēneši, lai Cuphead laist pasaulē. Lēmums krasi mainīt attīstību nebija viegls lēmums, taču Čads un Džareds zināja, ka viņiem ir jāuzņemas šis risks.
Kad sapratām, ka Cuphead ir kaut kas tāds, ko, šķiet, vēlas daudzi cilvēki, mēs nolēmām darīt visu iespējamo un izveidot spēli, kādu vienmēr vēlējāmies. Cuphead beidzot iznāks 28. septembrī Xbox One un personālajam datoram. Protams, pēdējo divu gadu laikā spēles gaidas ir nedaudz izsīkušas. Pastāv iespēja, ka Cuphead var neatbilst cilvēku sākotnējām augstām cerībām, un StudioMDHR azarts arī var neatmaksāties. Tas būtu patiess kauns, jo ir skaidrs, ka šajā projektā ir ieguldīts tik smags, ļoti personisks darbs. Tomēr, ja kaut daļiņa no šīs aizraušanās tiek nodota spēlētājiem, pastāv liela iespēja, ka tā būs katras tās ilgās un darbietilpīgās radīšanas minūtes vērta.