211service.com
'Mēs varam parādīt atšķirību no tā, kas ir iespējams šodien, ar to, kas ir iespējams rīt': Inside Epic's Unreal Engine 5
(Attēla kredīts: Epic Games)
Epic vienmēr ir bijis nākotnes redzēšanas bizness. Tomēr mūsdienās situācija ir nedaudz sarežģītāka. 'Tā ir sava veida krāpniecība,' pasmaida izpilddirektors un dibinātājs Tims Svīnijs, 'jo, prognozējot nākotni, mēs patiesībā slepeni to veidojam fonā, lai mūsu prognozes būtu pareizas.'
Tas ir komentārs, kas īsi apraksta, cik ietekmīgs spēks videospēļu industrijā ir kļuvis Epic, it īpaši pēdējos gados. Epic vienmēr ir bijis liels spēlētājs, jo īpaši tehnoloģiju ziņā: uz E251 vāka bija attēlots Unreal Engine 4, kura grafiskās iespējas un pieejamie rīki, nemaz nerunājot par konkurētspējīgo cenu shēmu, ātri padarīja to par vienu no stūrakmeņiem jaunās paaudzes spēles. Tagad tā veidotājs ir izvirzījies nākamā priekšgalā.
Tomēr 2012. gadā Epic to patiešām piedzīvoja. Tajā pašā gadā, kad tika paziņots par Unreal Engine 4, uzņēmums atklāja, ka to daļēji plāno iegādāties Ķīnas daudznacionālais konglomerāts Tencent. Epic bija atklājis piekabi nelielam blakus projektam ar nosaukumu Fortnite iepriekšējā gadā, un komanda sāka saprast, ka plānotā atjauninājumu sērija, lai attīstītu spēli, varētu būt vispiemērotākā brīvi spēlējamam modelim — un ka tieši šis modelis bija nākotnes veiksmes videospēlē. nozare.
Ja kāds zināja, kā panākt, lai šāda veida lietas darbotos, tas bija Tencent, pasaulē lielākais tiešraides spēļu operators. Epic bija savs partneris un vīzija. Bet ne visi redzēja lietas gluži vienādi. Drīz pēc Tencent iegādes daudzi Epic visievērojamākie darbinieki devās kājām, daudzi nevēlējās piedalīties šajā jaunajā uzņēmuma un tā spēļu virzienā. Dažu nākamo gadu laikā Unreal Engine 4 kļuva arvien spēcīgāks, un tā sasniedzamība ievērojami paplašinājās, jo 2016. gadā tas kļuva pieejams visiem bez maksas, taču šķita, ka Epic spēļu projektiem arvien vairāk bija lemts izkūst tumsā. Un tad pareģojums pēkšņi piepildījās
Iedarbiniet savus dzinējus

(Attēla kredīts: Epic Games)
Lasiet vairāk no Edge

(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties katru mēnesi vairāk lieliskas ilgstošas spēļu žurnālistikas, kas tiek piegādāta tieši uz jūsu durvīm vai jūsu iesūtni, kāpēc gan ne abonējiet Edge šeit .
Epic, Sweeney mums ir teicis iepriekš, vienmēr ir virzījies uz instinktiem, izmantojot iespējas, kad tās rodas. 2017. gada kaujas karaliskās trakums bija viena no šādām iespējām: izdzīvošanas un slīpsvītras veidošanas spēles Fortnite pārvietošana uz jauno žanru gandrīz uzreiz pierādīja sevi par vienu no labākajiem biznesa lēmumiem videospēļu vēsturē. Un no šiem miljardiem dolāru radās viss pārējais, ko Svīnijs bija cerējis sasniegt – ievērojami uzlabota, labāk optimizēta Unreal Engine 4, platforma, kas koncentrējas uz godīgākiem izstrādātājiem paredzētajiem piedāvājumiem Epic Game Store veidā, un daži patiesi uz priekšu. -domāšanas mirkļi spēlēs, nesenais Trevisa Skota elektriskais tiešraides koncerts un topošās Kristofera Nolana filmas Tenet reklāmkadru pasaules pirmizrāde metaversā, kas ir Fortnite.
Spēļu veidotājs, dzinēju būvētājs, veikala īpašnieks, nozares investors: kā Svīnijs norāda, mūsdienās Epic darbojas tik daudzās nozarēs, ka šķiet, ka tā aktīvi veidos nākotni. Ievadiet Unreal Engine 5 — izmantojot tehnoloģiju demonstrāciju, kas, kā tiek ziņots, darbojas PS5 , un tas ļauj mums viegli aplūkot visdetalizētākās un dramatiski labi apgaismotās vides, kuras mēs jebkad esam redzējuši, papildinot interaktīvo formātu. Pēc diezgan virspusēja Xbox Series X demonstrācijas no Microsoft, kas daudziem lika kasīt galvu par to, ko nākamā paaudze patiesībā nozīmē spēlēm, tas beidzot bija: mūsu pirmais īstais ieskats par to, kādas spēles tiek piedāvātas gan PS5, gan Xbox X sērija varētu izskatīties. Uzsvars uz 'varētu'.
Tehniskās demonstrācijas, kā vienmēr, ir tīra iespēja: rezultāts tam, ko jūs iegūstat no dzinēja, lielā mērā ir atkarīgs no tā, ko jūs varat ievietot. Taču Unreal Engine 5 galvenā ideja ir tāda, ka izstrādātājiem būs jāizmanto mazāk resursu. , darbaspēks un laiks nekā jebkad agrāk, lai izveidotu augstākās klases nākamās paaudzes vizuālos attēlus. Dzinējs ir izstrādāts tā, lai nodrošinātu maksimālu kvalitāti par minimālām izmaksām gan finansiālā, gan citādākā veidā. Nanite, Epic jaunais mikropoligonu ģeometrijas rīks, kura mērķis ir padarīt daudzstūru budžetus un manuālu LOD (detalizācijas līmeņa) līdzekļu izveidi par pagātni, ir tā galvenā sastāvdaļa. Tā ir ideja, kas kompānijā Epic ir bijusi ap galvām desmitgades labāko daļu — galvenokārt grafikas tehniskā direktora Braiena Kārisa vadītājs. Apmēram 2008. gadā viņš saskārās ar interviju, kurā Džons Kārmaks izteica dažas viņa domas par virtualizēto ģeometriju ar vokseļu staru liešanu.

(Attēla kredīts: Epic Games)
“Tā bija kā dzirkstelīte iztēlē,” atceras Kāris. “Man bija ļoti laba pieredze ar virtuālo teksturēšanu — es biju uzrakstījis savu virtuālo teksturēšanas sistēmu iepriekšējā uzņēmumā, pirms sāku izmantot Epic. Es biju redzējis, cik pārveidojoši tas bija komandai, lai nebūtu jāuztraucas par tekstūras budžetiem. Man šķita, ka būtu lieliski, ja mēs varētu pielietot tādu pašu koncepciju un pieeju – ne tieši realizāciju –, lai mākslinieki būtu brīvi un viņiem nebūtu jārēķinās ar budžetiem ne tikai faktūrās, bet arī ģeometrijas vai jebko citu dēļ. '
Vairāku gadu garumā Kāris brīvajā laikā prātoja šīs problēmas risinājumus – darbā bija citas prioritātes, tāpēc viņa pētījumi aprobežojās ar personīgo emuāru. Līdz apmēram pirms trim gadiem viņš trāpīja idejai par konkrētu realizāciju, ko vēlējās izmēģināt uz pilnu slodzi, un nolēma to nodot saviem vienaudžiem.
'Braiens bija ierosinājis: 'Ei, man bija šī ideja par to, kā izveidot vidi tādā detaļās, kādu jūs kādreiz redzētu tikai filmās,' saka galvenais tehniskais darbinieks Kims Libreri. Mēs uzskatījām, ka pašreizējā reāllaika datorgrafikas renderēšanas paradigma un tradicionālais pikseļu renderēšanas veids būs strupceļš. Lai sasniegtu šo reālisma līmeni, jums ir nepieciešami trīs vai četri konsoles paaudzes klikšķi. Mums bija laba nojauta par to, kā aparatūra attīstīsies un ka tā ļaus izmantot šo jauno tehnikas veidu. Tāpēc mēs domājam: 'Labi, Braien – sāc eksperimentēt.'
Tieši šajā laikā 2017. gadā Fortnite sāka uzspridzināt. Viņš saka, ka Kariss bija efektīvi “pasargāts” no tā, kas notika visā pārējā Epic daļā, un varēja strādāt pie savas idejas, nevilcinoties palīdzēt auklēties parādība, ko uzņēmums pēkšņi atklāja. 'Mēs mazliet satraucāmies, jo bija diezgan daudz eksperimentu,' smejas Libreri. 'Bet galu galā ar Nanite viss sāka šķist, un mēs domājām:' Ak dievs, tas tiešām darbosies. Tas mainīs visu spēļu izstrādātājiem.''

(Attēla kredīts: Epic Games)
Sony, redzi, bija klausījies. PS5 gatavojās padarīt Nanite iespējamu. 'Tas bija vismaz pirms trim vai četriem gadiem, kad mēs sākām runāt ar Marku Serniju par iespējām nākamajai paaudzei,' saka Svīnijs. Viņu diskusija nebija tikai par grafiku, bet arī par pieaugošo izpratni, ka spēļu aparatūras krātuves arhitektūra — datu ielāde no cietā diska, milzīgais latentums starp lielapjoma atmiņu un procesoru — bija ierobežojošs faktors Epic un visās jomās. izstrādātāju nākotnes plāni spēļu veidošanai. Epic komanda saņēma ļoti agrīnu aparatūras piekļuvi nākamās paaudzes konsolei, un Sony sadarbība ir bijusi daudz ilgāka nekā Microsoft, Svīnijs saka, kas, protams, ietekmēja Epic lēmumu atklāt Unreal Engine 5, izmantojot PS5, nevis Xbox. X sērija.
'Un Sony patiešām paveica fantastisku darbu, ieviešot jaunu platformu, apzinoties, ka uzglabāšanu var mainīt,' viņš turpina. 'PlayStation 5 ir veidota ne tikai uz milzīgu zibatmiņas korpusu, bet arī ar ļoti lielu joslas platumu un zemu latentuma sistēmu, lai tai piekļūtu un lai to nogādātu visur, kur nepieciešams jebkura veida darbam.
Viņš apraksta, kā PS5 ļoti efektīvi atveido tekstūru, ienesot to no ātrgaitas SSD atspiestā veidā video atmiņā tieši vajadzīgajā vietā. Tas ir pateicoties PS5 IO (jeb ievades-izejas) sistēmai, kas saskaņā ar Epic inženieru viceprezidenta Nika Penvardena teikto ir 'galvenais jauninājums nākamās paaudzes konsoles aparatūrā'. Viņiem ir ātrāki CPU, tiem ir ātrāki GPU, un tas bija patiešām svarīgi, lai varētu sasniegt mūsu parādītos vizuālos attēlus, taču lielākās izmaiņas starp konsoļu paaudzēm noteikti būs IO joslas platums, ko mēs varam sasniegt ar SSD, kas ir nākamās paaudzes konsolēs.
'Tas ir galvenais atbloķētājs tam, ko Braiens un komanda šeit ir izveidojuši,' apstiprina Svīnijs. 'Atveidot mikropoligonus, kas iegūti no 20 miljardu daudzstūru ainas, ir pietiekami grūti. Bet patiesībā spēja iegūt šos datus atmiņā ir kritisks izaicinājums. Daudzu gadu diskusiju un pūliņu rezultātā tā bija lieliska iespēja sadarboties ar [ar Sony], lai parādītu, ka šie centieni beidzot piepildās ar pikseļiem ekrānā.

(Attēla kredīts: Epic Games)
Pikseļi un trīsstūri. Šīs tehnoloģiju demonstrācijas modīgais vārds ir galvenais, lai saprastu, kā Nanite darbojas, kāpēc PS5 to ir padarījis iespējamu un kāpēc tas ir tik milzīgs solis uz priekšu. Importējiet Nanite filmas kvalitātes līdzekli, piemēram, fotogrammetrijas skenējumu vai ZBrush skulptūru, kas sastāv no miljoniem daudzstūru — piemēram, statuju tehnoloģiju demonstrācijā, un dzinējs to automātiski atveidos, izmantojot mērogojamu trīsstūri uz pikseļu. Sistēmas atmiņa saglabā bezgalīgi daudz detaļu no modeļa, bet Nanite izmanto PS5 SSD ātrumu, lai pēc pieprasījuma gandrīz uzreiz straumētu tikai datus un trīsstūrus, neatkarīgi no tā, vai tie ir miljoni vai pat miljardi, kas nepieciešami, lai parādītu to, ko kamera. (un jūsu acis) spēj redzēt.
'Tas ir analogs datorzinātnes veida virtuālās atmiņas pieejai,' saka Karis. Koncepcija ir tāda, ka ne visiem datiem, kuriem vēlaties piekļūt, faktiski ir jāatrodas RAM, tie var atrasties daudz lielākā vietā, kur daļa no tiem ir izslēgta diskā. Un tikai tad, kad jūs piekļūstat lietām, tas ir jāiegādājas atmiņā un tie faktiski paliek pastāvīgi.
Citiem vārdiem sakot, Unreal Engine 5 ir jālikvidē nepieciešamība pēc LOD (vai vairākām līdzekļu “detalizācijas līmeņa” versijām, 3D modeļiem, kas manuāli izveidoti dažādās sarežģītības pakāpēs atkarībā no tā, cik tuvu atskaņotājs atrodas īpašumam). Tam vajadzētu ne tikai nodrošināt, ka aktīvi vienmēr tiek aplūkoti maksimāli precīzi katrā situācijā, bet arī varētu ietaupīt neskaitāmas izstrādātāju laika stundas. Tehnoloģija sniedzas daudz tālāk par aizmugures seju izciršanu (kas nosaka, kuri daudzstūri ir vērsti prom no skatītāja, un tos neuzzīmē, tādējādi ietaupot apstrādes jaudu).
'Tas ir tekstūru veidā,' skaidro Karis. 'Patiesībā ir tā, kādi ir šīs tekstūras tekseli, kas jūsu skatījumā faktiski atrodas uz pikseļiem? Tātad tas ir frustum. Tās ir lietas, kuras jūs faktiski redzat un kuras ir vērstas uz priekšu, tās ir lietas, kuras neaizsedz kaut kas cits. Tas ir ļoti precīzs algoritms, jo, kad jūs to lūdzat, tas to pieprasa. Bet, tā kā tas ir šāda veida paradigmā, tas nozīmē, ka, tiklīdz jūs to pieprasāt, mums šie dati ir jāsaņem ļoti ātri — starp pieprasījumu un saņemšanu ir jābūt ļoti zemam latentumam, pretējā gadījumā jūs dodaties. lai redzētu patiešām sliktu uznirstošo logu.

(Attēla kredīts: Epic Games)
Libreri piezvana. 'Un tas ir galvenais. Vispārējā tehnika īpaši neatšķiras no tā, kā filmas ir atveidotas gadu gaitā: jūs iegūstat tikai datus, kas nepieciešami kadra ģenerēšanai. Problēma ir tāda, ka jums ir jāspēj iegūt šīs lietas ļoti ātri un jāspēj tās ļoti ātri izmest, kad jums tās nav vajadzīgas.
Nākamās paaudzes konsolēs ir viena būtiska atšķirība, kas ir palīdzējusi atbloķēt Epic pieeju ar Nanite: 'Iepriekšējās paaudzes konsolēm jums bija jāatbalsta griežami cietie diski, kas nozīmē, ka jums ir mainīgs latentuma laiks, un nav pilnībā paredzams, cik ilgi tas turpināsies. ņemt, lai iegūtu datu daļu. Izmantojot zibatmiņu, jums ir daudz lielāka paredzamība un daudz, daudz mazāks latentums, lai šos nolasījumus varētu ievietot atmiņā.
Libreri saka, ka konsoļu ražotāji bija pārsteidzoši atvērti, uzklausot Epic pieprasījumus pēc zibatmiņas. “SSD diski konsolē palielina izmaksas, tāpēc viņiem tas ir jāpieņem. Taču tas noteikti būtiski maina spēju, ziniet, straumēt spēlē atklātu, īpaši sarežģītas ģeometrijas pasauli, lai lietotājs to pat nepamana.
Lumen, Epic jaunā pilnībā dinamiskā globālā apgaismojuma sistēma, spēlē savu lomu, palīdzot Unreal Engine 5 izstrādātājiem izveidot naturālistiskus un ticamus attēlus ar daudz mazākiem resursiem nekā parasti. Lumen automātiski aprēķina vides izmaiņas lidojuma laikā — neatkarīgi no tā, vai tā ir lāpa, kas met ēnas pāri alas sienām, vai griesti, kas ieplūst, lai atklātu spilgtu gaismu, kas plūst no augšas, tādējādi novēršot nepieciešamību izstrādātājiem izstrādāt individuālas gaismas kartes katram. vides izmaiņas viņu spēlē. Un tad ir Quixel Megascans bibliotēka. Epic 2019. gadā iegādājoties fotogrammetrijas jaunuzņēmumu Quixel, Unreal Engine 5 izstrādātājiem ir bezmaksas neierobežota piekļuve šim plašajam fotoreālistisko līdzekļu klāstam.
'Izstrādātāji var vienkārši ievilkt tos tieši dzinējā un sākt tos lietot,' saka Penvardens, 'un jūs ļoti ātri nonākat līdz vietai, kur jums ir fotoreāla aina, kas darbojas reāllaikā pakalpojumā Unreal. Katram pasaules izstrādātājam nav jāveido vēl viens akmens, vēl viena klints seja, vēl viens koks.

(Attēla kredīts: Epic Games)
To visu var izvilkt tieši no Quixel Megascans bibliotēkas un uzreiz izmantot pēc iespējas augstākajā precizitātē, dodot izstrādātājiem iespēju izmantot stundas, ko viņi varētu pavadīt, veidojot īpaši detalizētu laukakmeni uz īpaši pielāgotas, izaicinošākas un potenciāli novatoriskākas savas daļas. spēle. Tas viss izklausās vāji brīnumaini. Zinot tādus pašus spēļu izstrādātājus kā mēs, esam pārliecināti, ka solījums, ka debesis tagad ir ierobežojums daudzskaitlības ziņā, mudinās dažus palielināt datu apjomu līdz acīs dzirdošām robežām. Tas, ka mums ir jāturpina atinstalēt citas spēles ikreiz, kad 200 GB aprijošais Call Of Duty: Modern Warfare izlaiž jaunu atjauninājumu, ir pastāvīgs atgādinājums, ka esam aci pret aci sastapušies ar šīs paaudzes praktiskajām robežām.
'Mums būs vismodernākie saspiešanas algoritmi,' apliecina Libreri, paskaidrojot, ka Epic's jau ir sācis strādāt pie tiem un nākamajā gadā plāno paveikt daudz vairāk. 'Mēs arī sāksim nodrošināt izstrādātājiem iespēju iegūt augstāka līmeņa ģeometrijas aprakstus, kas nav tikai mikropoligona līmeņa detaļas, kur tas ir pārvietošanās, piemēram, veids, kā tiek veidoti filmu līdzekļi.'
'Bet arī es domāju, ka mēs varam aplūkot plašāku skatījumu uz to, kādas spēles varētu būt nākotnē,' piebilst Svīnijs. 'Tagad mums ir ideja par spēles instalēšanu, kas nozīmē katra spēles baita lejupielādi no interneta un ievietošanu savā datorā. Ziniet, šīs robežas laika gaitā var mainīties. Iespējams, tikai daļa no spēles faktiski var būt jūsu konkrētajā mašīnā jebkurā laikā.
Viņš norāda uz topošo mākoņspēļu pieaugumu, kur ideja ir tāda, ka visa spēle atrodas serverī, tādējādi padarot nederīgas bažas par datu lielumu un nospiedumu. 'Mums vienkārši būs jāskatās, kā spēles laika gaitā attīstās, un nākotnē tās var būt elastīgākas nekā tagad.' Katru iepriekšējo konsoļu paaudzi ierobežoja cerības, ka dažiem cilvēkiem nav interneta un viņiem ir jāspēj spēlēt no fiziska diska, vai ne? Ja šīs cerības izgaist, es domāju, ka jums ir pilnīgi jaunas iespējas.
Nākotnes pierādījums

(Attēla kredīts: Epic Games)
Fortnite panākumi, neskatoties uz to, ka tas ir pilnībā atkarīgs no pienācīga interneta savienojuma, Svīnijam ir apstiprinājuši, ka šī būs videospēļu nākotne. 'Es domāju, ka nākotnē arvien vairāk spēļu virzīsies šajā virzienā un ka pat spēlēm, kuras mēs skatāmies uz viena spēlētāja spēlēm, nākotnē varētu būt tik daudz satura un daudzveidības, ka daļa no pieredzes tiek dinamiski straumēta fonā. tu spēlē un pat nepamanīsi.
Unreal Engine 5 varētu būt sākums paradigmas maiņai mūsu pazīstamajā videospēļu industrijā. Epic noteikti cer, ka tā būs, un jau laikus ieliek pamatus — tas nesen bez maksas izlaida daudzplatformu SDK, ko tas ir pilnveidojis pēdējos Fortnite darbības gados, un ir atjauninājis savus noteikumus, lai atbrīvotos no pirmā miljona dolāru ieņēmumiem. ko veido spēles, kas izveidotas Unreal Engine. Vēl vairāk iepriecinošas pazīmes liecina, ka, lai gan Epic ietekme uz nozari pieaug eksponenciāli, Svīnijs un citi ir gatavi ar to rīkoties atbildīgi. Tas ir arī noturīgs nākotnē. Patiešām, Unreal Engine 5 ir paredzēts tikai 2021. gada beigās (lai gan versija 4.25, kas tagad ir iznākusi, jau ir saderīga ar PS5), mēs nevaram izpētīt tehnoloģiju demonstrāciju un skaļi brīnīties: vai nākamās paaudzes spēles nebūs pieejamas. izskatās šādi līdz Unreal Engine 5 ieradīsies 2021. gadā, kā viņi izskatīsies tikmēr? Ir ilga pauze.
'Jūs esat redzējuši visu, ko mēs esam paveikuši ar dzinēju pēdējo dažu gadu laikā Unreal Engine 4,' saka Libreri. 'Jūs varat izveidot satriecoša izskata nosaukumus. Un es domāju, ka, ja paskatās uz četru genu konsoļu spēlēm šodien, salīdzinot ar to, ko varat paveikt augstākās klases personālajā datorā ar Unreal Engine 4, joprojām pastāv pienācīga atšķirība. Es nedomāju, ka patērētāji būs vīlušies, spēlējot spēles vai kaut ko uz Unreal Engine 4, es domāju, ka viņi izskatīsies pilnīgi neticami. Mēs esam paveikuši papildu lēcienu ar Nanite un Lumen tehnoloģiju, kas paceļ lietas līdz filmu kvalitātes līmenim.
Ar šo tehnoloģiju demonstrāciju mēs esam liecinieki kaut kam daudz plašākam, nekā, iespējams, parādīsies jaunajās konsolēs šoziem, lai gan tas, kas atrodas iekārtās, ir vairāk nekā spējīgs to īstenot, jo īpaši izstrādātājiem draudzīgos apstākļos Unreal Engine 5 ir izstrādāts. audzināt. 'Es godīgi domāju, ka tas, ko mēs esam paveikuši, ir padarīti tā, lai Unreal Engine 5 būtu lietojams, it īpaši detaļām — ja tas ir svarīgi jūsu spēlei, detaļām un fotoreālismam, es domāju, ka tas izskatās kā citas konsoles paaudzes klikšķis. uz priekšu,' saka Libreri. 'Bet es nedomāju, ka konsoles pirmajā fāzē būs, piemēram, šis ne pārāk izskatīgo lietu tuksnesis.'

(Attēla kredīts: Epic Games)
Kā saka Penvardens: 'Tas, ko mēs varējām parādīt demonstrācijā, vizuālās precizitātes, kā arī spēļu pasaules lieluma ziņā, kas tiks veidotas ar UE5, atspoguļos atšķirību no tā, kas ir iespējams šodien un rīt. .'
'No izstrādātāja inženiera viedokļa,' saka Karis, 'jautājums ir: 'Kad jūs redzēsiet, ka aparatūra ir pilnībā izmantota?' Jūs īsti neredzat, uz ko kaut kas patiešām ir spējīgs, līdz pat paaudzes beigām. Vai jūs redzēsiet, ka PS5 ir pilnībā izmantots pirmajā vietā, kam cilvēki ir mēģinājuši to izmantot? Jūs to nekad neredzēsit. Es domāju, ka jūs neredzēsit nekādas atšķirības — jūs redzēsiet dažas ļoti foršas lietas no UE4 nākamās paaudzes [konsolēs] no citām studijām. Un tad ar Unreal Engine 5 ir neliela soļu funkcija: tiklīdz cilvēki to pamanīs, pakāpeniskas kāpuma vietā jūs redzēsit lielu lēcienu.
Epic strādā, lai padarītu šo lēcienu mazāk biedējošu satura veidotājiem. Tas ļaus projektiem pāriet no UE4 uz UE5, stāsta Penvardens, tādēļ, ja neplānojat savu spēli piegādāt 2021. gadā, varat sākt izstrādi UE4 un pēc tam turpināt UE5, lai izmantotu visas tās papildu funkcijas.
'Mēs ceram, ka pāreja būs pēc iespējas vienmērīgāka,' viņš saka, norādot uz faktu, ka daudzi no Epic jaunajiem rīkiem, piemēram, tā VFX sistēma Niagara, tagad ir beiguši beta versiju un ir gatavi lietošanai pilnā ražošanā. UE4, lai izstrādātāji varētu izdomāt, kā viņi varētu vislabāk papildināt savas nākamās paaudzes spēles. Ideja ir tāda, ka jūsu projekta pārvietošana no UE4 uz UE5 prasīs apmēram tikpat daudz laika un pūļu kā pāris versijas jauninājumi UE4 — iespējams, 4.20 uz 4.24. Mēs strādājam pie jebkādu koda API izmaiņu veikšanas, kuras esam veikuši pārvaldāmas izmaiņas, tāpēc jums nebūs pilnībā jāpārraksta spēles kods vai spēles loģika. Lielākā daļa no tā darbosies arī ar UE5 API.
Pārejot uz UE5, viņš cer, ka izstrādātāji pavadīs šausmīgi daudz mazāk laika, lai optimizētu savu spēļu vidi, ņemot vērā daudzus tehniskos ierobežojumus. Un es gandrīz gribu teikt, ka viņi to neapzinās - piemēram, viņi tikai veido savas spēles un neapzinās, ka viņiem nav jāatgriežas un jāsāk sapludināt tīklus, izveidot LOD un manuāli autorēt. visas šīs lietas. Runājiet par to, kā lūgt izstrādātājiem pārtraukt mūža ieradumu. Penvardens pasmaida: “Tieši tā. Izstrādātāji, kuri ir pieraduši ievērot budžetu un domā: 'Nē, man ir jāstrādā šādā veidā, lai nodrošinātu, ka tas darbojas reāllaikā' — tas nav jādara, iespējams, prasīs nedaudz laika, līdz viņi pieradīs. uz.'

(Attēla kredīts: Epic)
'Lietas sāka klikšķināt, un mēs domājām: 'Ak, Dievs, tas tiešām darbosies!'
Kims Libreri
Patiešām, tas pats attiecas uz mums: ikvienam, sākot no izstrādātājiem līdz spēlētājiem, ir jāsagatavojas tam, kā šāda veida nākamās paaudzes tehnoloģija - Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X - mainīs nozares seju. Libreri saka: 'Iegūstot šīs jaunās paaudzes, es domāju, ka pastāv jauni spēļu veidi, jauni mijiedarbības veidi, ne tikai runājot par to, kā vide izskatās, izmantojot Nanite tehnoloģiju. Es domāju, ka spēles attīstīsies. Tikai tad, kad servera jauda mākonī bija pietiekami jaudīga, lai uzņemtu 100 spēlētāju spēli, jūs varētu spēlēt battle royale spēli. Tāpēc es domāju, ka jūs atradīsit izstrādātājus, kas izmantos šo spēku visdažādākajām interesantām lietām, kuras jūs agrāk nevarējāt darīt. Un tas attiecas ne tikai uz grafiku. Joprojām pastāv godīgs veids, kā nošķirt to, ko mēs piedzīvojam reālajā pasaulē, un to, ko varat piedzīvot mūsdienu spēlē. Un es domāju, ka ar šo paaudzi mēs kļūsim daudz tuvāki, jo ir pievienota jauda — ne tikai GPU, ne tikai SSD, CPU, viss darbojas.
Un tā kā Epic tehnoloģija tagad ir tik būtisks nākamās paaudzes spēļu pamats, kas pilnībā sasniedz savu potenciālu, mums jābūt gataviem redzēt, ka uzņēmums turpinās izaicināt arī mūsu nozari. Ir tie, kuriem, protams, būs lielas iebildes pret ideju, ka vienam uzņēmumam ir tik plaša ietekme uz tik daudzām nozares daļām: nauda, ar kuru tiek finansētas spēles, dzinēji, ar kuriem tās tiek ražotas, veikali, kuros tās tiek izmantotas. ir pārdoti. Taču, jo vairāk mēs runājam ar Svīniju par viņa redzējumu par nozari, kurā mūri nolaižas un konkurenti mudina viens otru, lai būtu labāk, jo vairāk mēs sākam justies tā, it kā tas varētu nonākt daudz sliktākās rokās nekā Epic.
'Mēs vienmēr esam bijuši spēļu izstrādātāji,' Svīnijs saka, 'un mēs vēlamies izveidot tādu nozari, kādu vēlamies paši kā spēļu izstrādātāji. Visu laiku ir bijuši daži lieliski piemēri. Jūs skatāties uz visiem projektiem, kas izlaida savu avota kodu un tāpēc kļuva daudz plašāk izmantoti. Viņš atceras, ka savu programmēšanas karjeru ir sācis ar Apple II, kuram bija pievienota rokasgrāmata, kurā parādīta aparatūras shēma un visa koda saraksts mašīnas ROM. 'Viņi atvēra visu, lai izstrādātāji varētu darīt pēc iespējas vairāk. Un visur, kur jūs redzat, ka pasaules daļas atkāpjas no tā un mēģina bloķēt patērētājus un uzlikt viņiem nodokļus un neļaut platformām sarunāties savā starpā, lai spēlētāji tiktu izolēti vienas un tās pašas aparatūras grupās — mēs vienmēr esam jutuši šīs lietas. kavē nozari.

(Attēla kredīts: Epic)
Tagad viens no galvenajiem rīku ražotājiem un piegādātājiem, Epic koncentrējas uz to, lai sniegtu izstrādātājiem visas priekšrocības, kas tam ir bijušas, lai palīdzētu veidot nozari, kas ir “augsti konkurētspējīga, veselīga un neatkarīga”, saka Svīnijs. “Nozare ir vislabākā, ja katrs izstrādātājs var izvēlēties katru komponentu, ko izmantot un izveidot savu programmatūru, bez sasaistīšanas, piespiešanas vai jebkādas citas dīvainas taktikas. Jūs varat izvēlēties savām vajadzībām labāko dzinēju, varat izvēlēties labākos tiešsaistes pakalpojumus, varat nosūtīt preces uz visām vēlamajām platformām. Un tad jūs varat izveidot vienu spēli ar kopienu, ar kuru ikviens var izveidot savienojumu. Tiešām ir bijis lieliski redzēt, kā nozare arvien vairāk virzās uz šo uzskatu, ka tas ir pareizi.
'Ja paskatās uz konsolēm,' Svīnijs turpina, 'Sony, Microsoft un Nintendo, kā arī iOS, Android, PC un Mac tagad ir pilnībā savienoti kopā. Nav šķēršļu starp platformām — mums joprojām ir daži sienu dārzi operētājsistēmās iOS un Android, ar ko mēs neesam apmierināti, taču es domāju, ka viņu dienas ir skaitītas. Un visi to apzinās, un viņi tikai prāto par precīzu laiku un mehānismu, kā šīs sienas tiks nojauktas. Šis ir lielisks laiks nozarei, un es priecājos, ka varam palīdzēt. Ikvienam ir jābūt godīgam, jūs zināt – jums ir jāatbilst tādiem pašiem standartiem, kādus mēs turam šajā nozarē.
Mēs nolemjam nekavējoties ņemt vērā viņa ieteikumu. Vai Svīnijs saka, ka Epic un mūsu nozares galvenais mērķis ir pielikt punktu gadu desmitiem vecajai konsoļu kara koncepcijai — nākotnei, kurā nav svarīgi, ar ko jūs spēlējat savas spēles, kamēr vien tu vari tās spēlēt? 'Ak, piedod! Nokavēts,” viņš joko. 'Es tam nepieskaros.' Un tieši tāpat viņa seja pēkšņi pazūd no mūsu ekrāna. Kā mēs, pārējie, zvanot, smejas, mēs domājam, ka ir iepriecinoši, ka ir dažas lietas, ko vismaz Epic nevar paredzēt.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās Žurnāls Edge . Neaizmirstiet, lai iegūtu vairāk lielisku funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt abonēt uz drukāto vai digitālo izdevumu vietnē Magazines Direct.