211service.com
Metal Gear Solid 5 ir gada labākā un visvairāk neapmierinošā spēle
Brīdinājums: es šeit visu sabojāju. Jūs esat brīdināts.
Vai spēle var būt jūsu mīļākā un vismazākā spēle vienlaikus? Tā kā es nodarbojos ar šādu garīgo vingrošanu, kopš trešo reizi spēlēju Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, kad es kļuvu par liecinieku spēles patiesajām beigām. Kā gan spēle var būt tik labi izstrādāta un izcili, lai to spēlētu, lai tā joprojām justos kā pilnīgs haoss?
Pirmkārt, tā ir Metal Gear spēle. Metal Gear spēles ir paradoksi — milzīgu komandu veidoti megabudžeta iestudējumi, kuros joprojām ir kāda autora dīvainības dzirksts, kas, vai jums patīk viņa balss vai nē, spīd cauri visos aspektos. The Phantom Pain neatšķiras, lai gan sērijas lineārās spēles un pusstundu garas sižetas tiek aizstātas ar atvērtas pasaules, dari to, kas tev patīk pieeju spēles daudzajām misijām un stāstu, kas vairāk interesē tūlītēju. emocijas, nekā ik pēc 15 minūtēm taranējot vienrunas. Tieši šī fokusa maiņa vienlaikus ir MGS5 lielākā vērtība un lielākais kritums.

Brīdi pa brīdim The Phantom Pain ir viena no labākajām spēlēm, kas jebkad radītas, izmantojot sistēmas virzītās spēles, piemēram, Far Cry 2, pirmo reizi ieliktos pamatelementus un paplašinot tos veidos, par kuriem esam tikai sapņojuši. Apsargi reaģē uz jūsu darbībām, uzlabojot savus ieročus, pamatojoties uz jūsu spēles stilu, viņu patruļas maršruti ir nejauši izvēlēti un reaģē uz visu, ko viņi redz vai dzird. MGS5 ir atvērta pasaule, bet tā nav pilnībā atvērts, jo ir noteikti ceļi, pa kuriem jūs esat spiesti sasniegt tās neskaitāmās bāzes un priekšposteņus. Tātad, kamēr jūs varat brīvi veikt katru no spēles misijām tā, kā uzskatāt par piemērotu, joprojām ir autora roka, kas vada visas dažādās kustīgās daļas.
Šādu līdzsvaru ir neticami grūti panākt, it īpaši atklātās pasaules spēlēs, taču Metal Gear ar to tiek galā nevainojami. Tas ir pietiekami gudrs, lai zinātu, kad jūs novirzīt konkrētos scenārijos, taču tas ir pietiekami uzticams, lai atkāptos un ļautu spēles savstarpējām sistēmām darboties ar savu burvību. Tas pietiekami respektē jūsu inteliģenci, lai sniegtu jums visus nepieciešamos rīkus, lai sasniegtu savu mērķi, nekad nepārkāpjot. Vai jūs nejauši nogalinājāt puisi, kas jums bija jāsamazina? Jebkura cita spēle jūs novirzītu uz misijas neveiksmes ekrānu, bet MGS5 saka: 'Labi, jūs sabojājāt savu mērķi — ko tagad, karavīr?' Tas ir pārsteidzoši, kad jūs varat izvilkt uzvaru no sakāves žokļiem, un tādi brīži notiek pastāvīgi grāmatā The Phantom Pain.
To nevar teikt par tās stāstu, kura gaitu var raksturot tikai kā... netradicionālu. Izcili šausminošais un dīvainais pat pēc Metal-Gear standartiem intro rada pamatu tikpat mokošam sižetam, taču The Phantom Pain ātri vien pārvēršas par īstu stāstu 'izglābiet/nogaliniet šo nejaušo puisi iemeslu dēļ'. progresējot, parādās negaidītas sekvences.

Tava misija: meklējiet atriebību Skull Face par Mātes bāzes iznīcināšanu Ground Zeroes notikumu laikā pirms deviņiem gadiem. Jūs to darāt, uzņemoties nejaušus darbus, lai nopelnītu naudu, un karavīrus, lai izveidotu savus spēkus — cilvēki, kurus jūs nogalināt vai izraujat, parasti ir svarīgi ģenerāļi vai augstākie darbinieki, taču tie ir nekas vairāk kā nejauši mērķi stāsta lielajā shēmā. , jo viņu klātbūtnes zaudēšana kaujas laukā praktiski neietekmē jūsu opozīcijas ikdienas darbību.
Būtu viena lieta, ja MGS5 izmainītu savus garos sižetus pret spēcīgāku virzību uz priekšu, taču šajā gadījumā tas tā noteikti nav, jo starp ātriem ekspozīcijas uzliesmojumiem nekas nenotiek. Es patiešām ilgojos, lai Snake pateiktu kaut ko — jebko — daudzās filmas The Phantom Pain vissvarīgākajās ainās, jo Kīfers Sazerlends paveic fantastisku darbu ar savām nedaudzajām rindiņām, ienesot tēlā tādu smalkumu un smagumu, kāds vēl nekad nebija pastāvējis. Tā vietā viņš lielāko spēles daļu ir kluss, ik pa laikam iejaucoties, kamēr viņa padomnieki Millers un Ocelots strīdas turp un atpakaļ.
Un tas nemaz nerunājot par Skull Face, kurš ir tik nepietiekami sagatavots kā nelietis, ka Gordons Remzijs būtu viņu izmetis atkritumu tvertnē un nosaucis Kodžimu par ēzeli. Jūs atklājat Skull Face ģenerālplānu (iekļaujot parazītus, kas inficē balss saites, nogalinot saimnieku, ja viņi runā noteiktā valodā), kas galu galā beidzas ar vienu no vispretklimatiskākajām kāršu demonstrācijām videospēļu vēsturē, jo tas nav viens, bet divi no spēles iebiedējošākajiem ļaundariem ir efektīvi Boba Fets no eksistences. Pasaule ir izglābta, spēle beigusies, ripojiet kredītus.

Taču spēle turpinās — tagad jūs ieejat otrajā nodaļā, parādot turpmākos Dimanta suņu piedzīvojumus, kad Big Boss armija turpina augt. Tieši šeit MGS5 dīvainā gaita kļūst patiesi acīmredzama, jo stāstu notikumi notiek ar jums šķietami nejaušos intervālos. Tā kā spēles galvenais konflikts ir beidzies, The Phantom Pain tagad koncentrējas uz attiecībām, ko veidojat ar saviem vīriešiem, un jūsu kā viņu līdera lomu, taču tieši šeit spēle sāk bezmērķīgi virzīties uz priekšu.
Nav tā, ka spēlē The Phantom Pain nebūtu izcilu momentu, un Kodžima un komanda pieņem desmitiem drosmīgu lēmumu tādos veidos, kādus neuzdrošinās pieņemt neviena cita spēle. Spēles uzliesmojums Mātes bāzē liek jums sistemātiski noslepkavot desmitiem savu karavīru, lai vīruss neizplatītos tālāk, kamēr jūsu iDroid vēsi paziņo, ka personāla loceklis ir miris katru reizi, kad iebaida lodi inficētā galvaskausos. Tie nav tikai nejauši cilvēki. Tie ir darbinieki, kurus jūs pieņēmāt darbā, un viņi ir palīdzējuši izveidot Mātes bāzi par spēcīgu spēku uz pasaules skatuves. Vēl viena vēlīnā spēles misija neatgriezeniski no jūsu draugu saraksta noņem trūcīgo Kluso (varoni, kura paradoksālā eksistence ir viņas pašas atsevišķas diskusijas vērta). Glābšanas misija dodas uz dienvidiem, un Klusa (inficēta ar angļu balss saišu parazītu celmu) izrunā savus pirmos spēles vārdus, lai nodrošinātu jūsu izdzīvošanu, faktiski nolemjot sevi nāvei.

Tikai daži izstrādātāji būtu gatavi uzņemties spēlētāju dusmas, izveidojot vienu no spēcīgākajiem spēles varoņiem, izveidojot viņai daudz jauninājumu, pilnībā integrējot viņu, lai padarītu viņu absolūti vitāli svarīgu dažu īpaši sarežģītu misiju laikā, un pēc tam uzņemoties viņa prom uz visiem laikiem. Bet tas ir viens no daudzajiem veidiem, kā Kodžima spēj izteikt spēles tēmas – zaudējumu, izmisumu, šīs ieilgušās “fantoma sāpes” turpat spēles nosaukumā – un es cienu Kodžimu par galvenās sastāvdaļas noņemšanu. spēle, lai izteiktu šīs tēmas.
Bet galu galā šī aina, tāpat kā daudzas citas filmas The Phantom Pain, ir tieši tādas: ainas, kuras brīvi savieno vissīkākais stāsta mājiens. Metal Gear Solid 5 tradicionālajā izpratnē īsti nav beigu. Ir zināms noslēgums ar Skull Face nāvi, taču pirmā nodaļa atstāj tik daudz sižeta pavedienu, ka to diez vai var saukt par pareizu kulmināciju. Pēc tam jūs klejojat no vienas ainas uz ainu, šur un tur iegūstot aizvēršanās gabaliņus, līdz kādā patvaļīgā brīdī jūs atklājat patiesās 'beigas'. Bet pat tas nav beigas, tik daudz tas ir ievada slimnīcas līmeņa atkārtojums, bet ar vienu svarīgu pievienotu informāciju: varonis, kuru jūs visu laiku spēlējāt, patiesībā nav Lielais Boss, bet gan drīzāk. viņa lojālais mediķis, kurš faktiski kļūst par Lielo Bosu, pateicoties plastiskās ķirurģijas ekspertiem un ieteikumiem.

Tas ir dīvaini ledusskapja loģika tam kļūst arvien mazāk jēgas, jo vairāk es par to domāju, un tas ir dīvains veids, kā The Phantom Pain 'beigties', taču, ja loģika tiek malā (kas parasti ir vislabākā, ja runa ir par Metal Gear), tā ir smieklīga Kojima. veids, kā veltīt lielu aci visiem faniem, kuriem seriāls ir iemīlējies kopš tā sākuma. Tagad vārds un iemiesojums, ko izveidojāt MGS5 sākumā, ir tehniski arī Big Boss, palīdzot veidot leģendu, par kuru mēs dzirdēsim vēlākās laika skalas spēlēs. Jūsu varonis ir pat tas, kurš cīnās ar Solid Snake (un diemžēl nomirst) pirmās Metal Gear spēles beigās. Tas ir smieklīgs pavērsiens, taču tas ir tīri un nepārprotami Metal Gear, un es nevarēju nesmieties The Phantom Pain noslēguma laikā, ka mēs esam tikpat daļa no Metal Gear kā paša Kodžimas radītā varoņi.
Taču tās nav beigas, un viena lieta, ko jūs varētu saukt par beigas brīvi saistītajam notikumu kopumam, ko The Phantom Pain sauc par stāstu, diskā pat nav. Kolekcionāra izdevuma dokumentālais disks sīki aprakstīta 51. misija kas glīti sasien daudzus MGS5 vaļīgos galus, noslēdzot spēli ar to, kas izklausās pēc galīgas boss cīņas. Bet kāda iemesla dēļ — vai tā bija Kojima, kas to pārtrauca nenoteiktu iemeslu dēļ, vai Konami, uzņēmums, kurš gatavojas izkļūt no videospēlēm, iejaucās un piespieda spēli pabeigt līdz septembrim — šī galvenā stāsta misija neizdevās. iejusties spēlē.

Patiesībā lielākā daļa The Phantom Pain otrās puses šķiet nepilnīga. Daudzas no galvenajām operācijām otrajā nodaļā būtībā ir jau pārspētu līmeņu atjaunošana, bet ar grūtāku grūtību pakāpi, un to loma kā polsterējums nevarētu būt skaidrāka. Patiesās “beigas” netiek atklātas kādā grandiozā, sprādzienbīstamā veidā, bet vienkārši tiek parādītas jūsu darāmo darbu sarakstā, tiklīdz esat sasniedzis noteiktu pagrieziena punktu kopumu, liekot jums justies pārsteidzīgi iepļaukāt, lai sniegtu visu jūsu iepriekšējo darbību kontekstu. Un četras misijas, kas tiek atvērtas pēc patiesajām “beigām”, ir vairāk veco līmeņu atkārtojumu, bez stāstījuma atlīdzības par to izpildi. Tā vietā jūs vienkārši parādās jūsu helikopterā, gatavs doties atpakaļ uz laukumu, lai palielinātu misijas rangu, izsvītrotu vienumus savā sānu operāciju sarakstā vai savervētu vairāk karaspēka. Žēl, jo no atklāsmes, ka mēs visu laiku bijām īstie Lielie Boss, nav nekādas noslēgtības sajūtas, un līdz ar to stāsts kopumā kļūst tukšs.
Tātad, ja jūs uztverat The Phantom Pain stingri kā Metal Gear “pieredzi” — tas ir, stāstījumu, pagriezienus, saikni ar plašāku sēriju kopumā, tad spēle ir nekonsekventa, nepabeigta vilšanās. Bet, aplūkojot The Phantom Pain kā stāstu par Dimanta suņiem un manu laiku kā tā līderi; no individuālajām vinjetēm, ko piedzīvoju gan laukumā, gan ārpus tā; par dēmonu, par kuru man bija jākļūst, lai redzētu savu komandu caur vissmagākajiem pārbaudījumiem; tad MGS5, iespējams, ir viena no manām visu laiku iecienītākajām spēlēm. Un ir tik daudz lielisku stāstu, ko pastāstīt tikai spēles ietvaros, ka The Phantom Pain paradokss kļūst daudz vieglāk izturams.

Pat ja neglītais stāsts ļoti nomāc manu kā stingru Metal Gear fanu sirdi, es joprojām priecājos atgriezties un pabeigt pārējās sānu darbības, izjaukties ar daudzajām sistēmām un redzēt, kā vēl es varu to izmantot. tos, kā arī iebrukt citu spēlētāju uzbrucēju darbības bāzēs. Un turklāt es uzšāvu lāci ar trankvilizatora šautriņām un piesprādzēju pie tā kājas balonu, lai nosūtītu to atpakaļ uz plaukstošu zoodārzu, kas atrodas manā bāzē, es izveidoju attiecības ar savu zirgu pietiekami augstu, lai viņš kakātu pēc komandas. helikopters spēlē Spandau Ballet 'True', kad tas mani paceļ. Spēles ir ieguvušas balvas par daudz mazāku summu.