211service.com
Mūsdienu roguelikes ir lieliskā formā – bet kur žanrs iet tālāk?
(Attēla kredīts: Supergiant Games)
Derek Yu ir pārsteigts par Roguelike spēļu atšķirībām, kas ir parādījušās pēdējos gados, un tā atklātā formāta daudzpusību. 'Tas ir kā atrast simts jaunus veidus, kā izmantot zobu pastu,' viņš saka. 'Tas ir sevi pierādījis kā dizaina ietvaru, kas ir ārkārtīgi elastīgs un plašs, kas ir pārsteidzoši, ņemot vērā to, ka tradicionālie Roguelikes bija tik stingri definēti daudzos veidos.'
Spelunky radītājs var aplūkot Roguelike uzplaukumu no savas pozīcijas kā viens no tā celmlaužiem. Iespējams, vairāk nekā jebkura cita spēle viņa mazulis popularizēja domu, ka Roguelike elementus var atbrīvot no gājieniem balstītiem cietumiem un piemērot jebkuram žanram. 'Ir bijis lieliski redzēt, cik tālu lietas ir panākušas kopš Spelunky Classic izlaišanas 2008. gadā — es nekad nebūtu iedomājies, ka pēc desmit gadiem es izlaidīšu Spelunky 2 kopā ar visām citām lieliskajām Roguelike spēlēm!
Vēl un vēl un vēl

(Attēla kredīts: Bliitworks)
ABONĒT EDGE 
(Attēla kredīts: nākotne)
Šis raksts pirmo reizi tika parādīts žurnālā Edge — skatiet abonēšanas iespējas vietnē Žurnāli tieši
Ir pagājusi desmitgade, kurā ir vairākkārt izraktas un izkausētas vispārējai lietošanai žanra pamatnosacījumi, proti, permadeath un procedural generation. Steam meklējiet “Roguelike”, un jūs atradīsit vairāk nekā 1000 pilnu spēļu, no kurām vairāk nekā 300 tika izlaistas pagājušajā gadā. Šogad mēs varam sagaidīt visu, sākot no RPG un klāja būvētājiem līdz divkāršu nūju šāvējiem, ķildniekiem un daudziem platformas spēlētājiem ar Roguelike tagu. Yu un citiem, kas atgriežas cīņā ar savas klasikas turpinājumiem, tā ir ļoti atšķirīga un strauji mainīga ainava. Tā ir taisnība, ko saka Spelunky: sienas mainās.
Tedijs Lī, Cellar Door Games līdzdibinātājs, bija vēl viens agrīns pionieris kā 2013. gada Rogue Legacy dizainers. “Sākotnēji mēs izveidojām Rogue Legacy, jo vēlējāmies izveidot Roguelike, kas būtu pieejamāks,” viņš stāsta. 'Es domāju, ka tas dažiem cilvēkiem ir pavēris iespēju iekļūt stingrākos Roguelikes.' Tā noteikti ir. Kad tādas filmas kā Spelunky un The Binding Of Isaac pārkāpa žanra robežas, Rogue Legacy spēlēja lielu lomu nākamo burvju sastāvdaļu ievadīšanā: nepārtrauktība un taustāma attīstība. Šodien, kad Lī vada Rogue Legacy 2, izmantojot agrīno piekļuvi, mēs sagaidām, ka mūsu Roguelikes standartā nodrošinās ilgstošus ieguvumus.
Turklāt pieejamība ir kļuvusi par hibridizāciju un bezgalīgu tulkojamību. Izstrādātāji, piemēram, Red Hook Studios, turpināja eksperimentus, un tā 2016. gada nosaukums Darkest Dungeon plaukst, gūstot krasu kontrastu starp moderno bāzes celtniecību un veco, uz gājienu balstīto RNG šausmu. “Mēs izmantojam [Roguelike] žanru kā sastatnes, bet pēc tam aplūkojam visas iespējamās funkcijas, izmantojot jaunu rezultātu karti “Vai tas uzlabos šo spēli?” saka Tailers Zigmens, Red Hook līdzdibinātājs un Darkest Dungeon dizaina direktors. 'Tas, protams, rada zināmu risku un inovācijas.' Mēs varam sagaidīt, ka gaidāmais turpinājums atradīs savu ceļu. 'Mēs vienkārši negribējām atkārtoti izveidot to pašu spēli,' piebilst Kriss Burasa, otrs Red Hook līdzdibinātājs un Darkest Dungeon radošais un mākslas vadītājs. 'Šoreiz mēs vēl vairāk sliecamies uz Roguelike struktūru un būtiski mainām metaspēli.'
“Metaspēles” jēdziens un trīs izstrādātāju nostāja par to parāda, cik daudz Roguelikes laika gaitā ir dažādojuši. Šis vārds apkopo mūsdienu uzsvaru uz augsta līmeņa sistēmām, kas nosaka nejaušus kritumus un vispārējo progresu. Bourassai tas ir kļuvis par būtisku elementu. 'Man ir kļuvis skaidrs, cik svarīga ir stabila un atalgojoša metaspēle,' viņš saka. 'Es atlēcu no spēlēm, kas nenodrošina atbilstošu vai interesantu pastāvīgu atlīdzību. Spēles Roguelike raksturlielumi man sāk sadalīties nihilistiskā darba cilpā, ja vien konteksts, kurā es spēlēju, nav atbilstošs un atalgojošs.

(Attēla kredīts: Red Hook Studios)
'Mēs izmantojam negodprātīgo žanru kā sastatnes, bet pēc tam aplūkojam visas iespējamās funkcijas, izmantojot jaunu rezultātu karti 'Vai tas uzlabos šo spēli?'
Tailers Zigmens, Red Hook Studios
Lī ir apdomīgāks un uzmanās no pārmērīgas koncentrēšanās uz metaspēles balvām. 'Šķiet, ka metažanrs kopumā kļūst arvien vairāk un tālāk, kļūstot par laika dedzināšanas gacha spēlēm.' Pārāk bieži viņš saka: 'jūs tirgojat savu faktisko fizisko laiku, lai saņemtu preču ripināšanu', un katras jaunas darbības sākumā vienkārši jāpavelk svira, lai redzētu, ko iegūsit tālāk. Tomēr viņš atzīst, ka šādas sistēmas var radīt patīkamas “vēsas” spēļu sesijas, un atzīst, cik liela nozīme mūsdienās ir Roguelikes. 'Mums ir šīs gacha sistēmas Rogue Legacy 2, taču mēs to ieviešam paši,' viņš skaidro. 'Pirmkārt, mūsu skrējieni ir trīs minūtes vai mazāk, tāpēc šiem pastiprinājumiem ir jābūt nekavējoties. Otrkārt, mēs vēlamies, lai šie pastiprinājumi būtu izvēle. Spēlētājiem ir jābūt iespējai izvēlēties netraucēt tos iegūt, un viņiem joprojām ir vienādas iespējas uzvarēt spēli. Es domāju, ka joprojām ir daudz iespēju spēlēt ar šīm sistēmām un pārvērst tās par kaut ko citu, taču gacha sistēmas pamatideja šobrīd ir gandrīz neizbēgama.
Faktiski tas ir tik plaši izplatīts, ka, kad Spelunky 2 pagājušajā gadā atgrieza mūs pie tās stingrās skolas pieejas Roguelike dizainam, tas bija zināms šoks sistēmai. Šķiet, ka Yu nebija nodoma radikāli pārdomāt savu metodi. 'Ar Spelunky 2 es gribēju darīt to pašu, ko darīju ar Spelunky, bet lielāku un labāku,' viņš saka. 'Tāpēc es nekad īsti neesmu vēlējies pievienot taustāmu progresēšanas sistēmu turpinājumam, lai gan es zinu, ka šīs sistēmas ir populāras.' Nav tā, ka viņš noraidītu šo tendenci. 'Es tos neuzskatu par formulas uzlabojumu vai jauninājumu — tikai atšķirīgu pieeju šāda veida spēļu veidošanai.'
Tātad, kā Yu ir atradis pieredzi, pastāvot nelokāmam tirgū, kurā cerības ir radikāli mainījušās kopš pirmā Spelunky izlaišanas? 'Kopumā tā ir bijusi lieliska pieredze,' viņš saka. “Reizēm noteikti kutina nervus, taču, par laimi, šķiet, ka ir pietiekami daudz vietas vairākiem Roguelike nosaukumiem, un man patīk domāt, ka Spelunky 2 ir veicies tikpat labi, kā tas ir daļēji pateicoties pieaugošajai papildu izpratnei. Turklāt ir patīkami, ka nav jācenšas izskaidrot, kāpēc ir jautri atkal un atkal nomirt nejauši izveidotās alās!
Pagaidām nav tik skaidrs, vai Spelunky 2 var patikt spēlētājiem, kas pieraduši pie mierīgākas Roguelike pieredzes. “Spelunky 2 izlaidums noteikti ievērojami paplašināja mūsu fanu bāzi, bet varbūt ne ārkārtīgi… vismaz pagaidām,” saka Ju. Tāpat kā pirmajā spēlē, viņš sagaida, ka tās reputācija laika gaitā pieaugs. 'Ir vajadzīgas zināmas pūles, lai saprastu, kā visas [Spelunky] dažādās sistēmas darbojas kopā, un, tā kā jūsu varonis automātiski neieslēdzas starp skrējieniem, daudzi cilvēki sākotnēji no tā atlec. Man patīk domāt, ka tad, kad spēlētājs to atklāj – varbūt otro vai trešo reizi – un tas noklikšķina, viņam ir īstais brīdis kļūt par fanu.
Jo dziļāk ejam

(Attēla kredīts: Cellar Door Games)
Tiem, kas joprojām gatavojas otrajam mēģinājumam, kurā galvenā uzmanība tiek pievērsta jaunām sistēmām, ir bažas, ka vienkāršais izstrādes laika fakts nozīmē stāvēšanu uz vietas, kas nepārtraukti virzās uz priekšu. Darkest Dungeon 2 gadījumā Sigman saka, ka galvenā cilpa ir bijusi jau divus vai trīs gadus. 'Dažas lietas, kas pirms trim gadiem varēja būt 100% jaunas, šajā laikā tiek veiktas citās spēlēs,' viņš saka. 'Tomēr kopumā es uzskatu, ka tirgus un spēlētāju gaumes attīstība ir ļoti pozitīva. Tas, ko mēs darām ar turpinājumu, precīzi ietekmē to, kas šķiet putojošs mūžzaļais apetīte [Roguelikes] spēlētāju vidū. Burasai ir nedaudz atšķirīgas bažas: “Es esmu atklājis, ka vairāk cīnās ar mēģinājumu piedzīvot sākotnējo Darkest Dungeon kā radošo uzņēmumu, nevis ar bailēm no pārapdzīvotības Roguelike telpā. Es domāju, ka mums tur ir vairāk nekā pietiekami daudz vietas, ja vien mēs labi darām savu darbu.
Turpinājums iegūs daudz iespēju pārbaudīt pēdējo punktu, pateicoties agrīnai piekļuvei, ļaujot Red Hook izmantot fanu atsauksmes, lai palīdzētu izstrādei tā vēlākajos posmos. Šķiet dīvaini tagad uzskatīt, ka tad, kad tā pieņēma procesu savai pirmajai spēlei - tikai pirms sešiem gadiem - studija bija kaut kas nobīdīts. 'Kad mēs izlaidām Darkest Dungeon, dominēja uzskats, ka Early Access ir miris,' saka Burasa. 'Izrādās, tā nebija! Early Access mums bija nenovērtējama pieredze, un es domāju, ka aizraujoša arī mūsu spēlētājiem. Man šķiet, ka mūsdienās agrīnā piekļuve tiek pieņemta daudz vairāk, un tās panākumi vai neveiksmes ir atkarīgs no izstrādātāja rīcības ar to. Patiesībā vairāk nekā vienkārši pieņemts. Roguelikes un Early Access tagad šķiet nedalāmi, saderība ar debesīm vai pavisam cita pēcnāves dzīve. Bet mēs drīz tiksim tur.
'Es domāju, ka daudzas Roguelike spēles tiek izmantotas agrīnās piekļuves režīmā tikai tāpēc, ka tās tik labi sader kopā,' saka Lī. Viņš izbauda tā ietekmi uz Rogue Legacy 2, ātri uzzina, kas cilvēkiem patīk vai nē, un attiecīgi maina dizainu. 'Piemēram,' viņš saka, 'kad mēs pirmo reizi izlaidām Rogue Legacy 2, mēs masveidā pārveidojām mana sistēmu, lai ļautu spēlētājiem vairāk iesaistīties burvestībās. Mēs paskatījāmies, ko spēlētāji dara, pārtaisījām skaitļus un uzreiz saņēmām labāku atbildi. Ja mēs būtu izlaiduši spēli kā 1.0, esmu 100% pārliecināts, ka mēs nebūtu spējuši veikt šīs vērienīgās izmaiņas.

(Attēla kredīts: Supergiant Games)
'Atkāpjoties no filozofijas, šiem veterāniem ir pozitīvs skatījums uz jauno Roguelike vilni, kas nostiprinās reputāciju līdzās viņu pašu darbam.'
Tātad agrīna piekļuve ir būtiska? Ne īsti. Tāpat kā jebkurai Roguelike izvēlei, kas ir tā vērta, arī ir jābūt iemeslam, lai to neveiktu. Yu nolēma Spelunky 2 pilnībā izlaist '1.0', kam sekoja nelielas korekcijas, izmantojot ielāpus. 'Tā varētu šķist virspusēja atšķirība, jo abos veidos jūs veicat izmaiņas, pamatojoties uz spēlētāju atsauksmēm,' viņš saka, 'taču man šķiet, ka mana kā mākslinieka balss ir nedaudz skaidrāka, ja es nelaižu auditoriju agri. . Manas bažas rada tas, ka, izmantojot agrīno piekļuvi, es veidotu spēles galvenās daļas, pamatojoties uz popularitāti, nevis to, ko es patiesībā vēlos darīt.
Atkāpjoties no filozofijas, šiem veterāniem ir pozitīvs skatījums uz jauno Roguelike vilni, kas nostiprinās reputāciju līdzās viņu pašu darbam. Kad mēs izceļam tēmu par nesenajiem notikumiem, kas izceļas, parādās daži pazīstami vārdi: Dead Cells, Slay The Spire un, protams, Hades.
'Tā [izstrāde], kas uz mani atstāja vislielāko iespaidu, ir Hades stāstījuma sistēma,' saka Lī, 'un viņu 'vienību līnijas', kas ir īpaši gudra sistēma, kas attīra daudzus RNG jautājumus un pastiprina. 'labas' konstrukcijas. Tas ir tik dabiski integrēts, ka neviens to pat nepamana. Viņš atsaucas uz to, kā spēle reaģē uz jūsu izvēlēto Boon jauninājumu, novirzot turpmākās iespējas, lai padarītu interesantāku sinerģiju iespējamu. Hadess daudzējādā ziņā jūtas kā būtisks modernais Roguelike, kam piemīt tā priekšgājēju elegantā dizaina izjūta, kā arī inovācijas dzirksti. Tas arī norāda uz jaunu evolūciju, Supergiant Games (noteikts stāstījuma virzītu asa sižeta spēļu veidotājs) pirmo reizi tuvojoties formātam. Kas to piesaistīja Roguelike? Tas drīzāk stāsta par pašreizējo situāciju.
'Pirms mēs zinājām kaut ko citu par spēli, mēs zinājām, ka vēlamies to izveidot agrīnās piekļuves režīmā,' saka Gregs Kasavins, Hades radošais direktors. 'Mūs piesaistīja spēlei par Roguelike Dungeon rāpuļprogrammu gan tāpēc, ka mums patīk šī žanra spēles un mēs daudzas no tām spēlējam, gan arī tāpēc, ka mēs uzskatām, ka šādu spēļu raksturīgā atkārtojamība ir piemērota agrīnai piekļuvei. Tradicionāli lineāra, uz stāstiem balstīta spēle mūsu spēlētāju kopienai attīstības gaitā nedotu daudz, ko iegrimt.

(Attēla kredīts: Humble Bundle Games)
LASĪT VAIRĀK 
(Attēla kredīts: Mossmouth)
Spelunky 2 ir tik ambiciozs, ka pat Dereks Ju nezina, ko jūs atradīsiet tās tumšākajās dzīlēs
Runājot par pašu dizainu, Kasavins atzīmē vairākus ietekmīgus avotus. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy un Wizard Of Legend bija tikai dažas no mūsu apskatītajām spēlēm, kuru struktūra un spēle no brīža līdz mirklim bija lieliskas mācības.' (Ir patīkami redzēt, ka visu mūsu intervēto personu vārdi ir pārbaudīti.) Viņš arī izceļ Dead Cells, pateicoties tās izteiksmīgajai, atsaucīgajai sajūtai, un Slay The Spire ar tās varoņu izvēli un spēles Debesbraukšanas režīmiem — to visu Hades atspoguļo un uzlabo.
Tomēr ar nelielu vēlēšanos atkārtot tradicionālo Roguelikes gladiatoru askēzes, Hades izstrādes mērķis bija sniegt formas aizraušanos lielākam skaitam spēlētāju. 'Ja jūs esat ļoti neapmierināts un pametat spēli, jūs neizskatīsit spēli un neatklājat visu dažādību,' saka Kasavins. 'Mēs arī vēlējāmies sniegt spēlētājiem zināmu kontroles sajūtu pār milzīgo nejaušību, nodrošinot iespēju izvēlēties sākuma ieroci un veidus, kā ar olimpiešu piemiņas palīdzību ietekmēt to, kāda veida jaudas tiek parādītas.' Spēlējot Roguelike spēli, apzināti vai nē, jūs cīnāties pret nejaušības sajūtu, mēģinot to kontrolēt, lai viss noritētu pēc saviem ieskatiem. Mēs vēlējāmies atrast labāko vietu starp spēlētājiem kontroles sajūtu, vienlaikus saglabājot daudzveidību.
Taču, kā norāda Lī, šim “jaukajam” dizainam tiek pievērsta daudz mazāk uzmanības nekā Hades vitrīnas jauninājumiem, kas apvieno Roguelike atkārtojumus ar spēcīgu stāstījumu un raksturojumu. 'Mums bija patiesi interesanti uzzināt, vai mēs varētu Roguelike spēlei pievienot stāstījuma dziļuma un nepārtrauktības sajūtu, jo uzskatījām, ka žanra raksturīgā struktūra var radīt interesantu ietvaru stāstam,' saka Kasavins. Iespējams, piemērots ietvars, bet arī milzīgs pasākums. 'Stāsts Hādesā ietvēra mūs, veicot daudzas lietas, ko mēs nekad iepriekš nebijām darījuši, piemēram, ar lielu personāžu sastāvu, kas pilnībā balstās, Zagreusā runājošs galvenais varonis un salīdzinoši viegls un bieži humoristisks tonis. Tas beidzās diezgan liels! Spēlētāji mums stāsta, ka viņi joprojām atklāj jaunus stāstus vairāk nekā simts stundu garumā.
Ar visiem resursiem, ko tas nozīmē, iespējams, Hadesa smalkākie pielāgojumi, nevis tā stāstījuma varenība, iesūksies nākamajā Roguelikes vilnī — vismaz tad, ja amatniecība joprojām būs koncentrēta mazāku neatkarīgo studiju rokās. Taču, šiem dizaineriem turpinot virzīties uz priekšu, rodas sajūta, ka Roguelike tagad ir ne tik daudz atsevišķs žanrs, cik spēļu DNS virkne, kas savienota ar visu veidu izstrādājumiem, lai radītu dīvainas un brīnišķīgas mutācijas. Nav iemesla, ka šo mutāciju nevajadzētu pārnest uz lielākām spēlēm — un patiešām mēs sākam redzēt pirmās šīs pārneses pazīmes Housemarque gaidāmās Returnal laika cilpas dizainā un pat šī numura vāka spēlē.
Kas vēl priekšā

(Attēla kredīts: Red Hook Studios)
Lai kas arī būtu Roguelike, izstrādātāji, ar kuriem mēs runājam, ir tam gatavi. 'Gan no spēlētāja, gan spēļu dizainera viedokļa,' Sigman saka, 'es priecājos redzēt jaunus iestatījumus, kuriem tiek piešķirta Roguelike attieksme.' Kā jūs, iespējams, gaidījāt, ņemot vērā to, kā Darkest Dungeon palīdzēja virzīt Roguelike žanra robežas, Red Hook priekšnieki šeit piekrīt. 'Galu galā Roguelike struktūras pieņemšana ir tikai pamats — patiesībā nav nekādu ierobežojumu tam, ko uz to var balstīt vai ar to paust,' saka Burasa.
Kad Spelunky 2 tagad ir iznācis pasaulē, mēs zinām, ka Ju atkal pievērš uzmanību ilgi gaidītajam UFO 50, taču vai viņam ir kārdinājums atgriezties pastāvīgi mainīgajā teritorijā, kur viņš radīja savu vārdu? 'Man ir dažas savas idejas ne-Spelunky Roguelikes, taču tās vēl nav pilnībā izveidotas,' viņš saka. 'Tātad mēs redzēsim, kā būs!'
Kas attiecas uz Supergiant, tā izstrādātājiem ir pāragri teikt, vai Roguelike ir iespējams atkārtoti apmeklēt, taču Kasavins to neizslēdz. 'Viens no iemesliem, kāpēc mēs bijām satraukti strādāt pie Roguelike spēles, bija tas, ka zinājām, ka šāda spēle varētu mūs izaicināt un pārsteigt gadu gaitā, ko pavadījām, spēlējot to un strādājot pie tās,' viņš saka. 'Mēs daudz uzzinājām, strādājot pie Hades, un daudzas no tām, mūsuprāt, ir patiešām interesantas lietas, tāpēc es domāju, ka mēs turpināsim izpētīt un balstīties uz dažām no šīm idejām vienā vai otrā veidā.'
Kas atstāj Lī. Tā kā robežas mainās, pat tad, kad Rogue Legacy 2 tiek izmantota agrīnā piekļuve, viņš vēlas izpētīt. 'Ir ļoti daudz ideju, kuras es labprāt īstenotu, un tām ir Roguelike dizaina principi,' viņš saka. 'Manās acīs, ja jūs nokasāt visu pārējo, Roguelike ir tikai improvizācijas mašīna. Dizainers izveido konkrētu noteikumu kopumu un nejaušu mainīgo kopu, kas maina šos noteikumus. Kamēr lietotājam ir jāspēlē ar šiem mainīgajiem lielumiem — un viņš nevar tos vienkārši izjaukt ar izvēles palīdzību, tad jums ir Roguelike pieredze. Ar tik lielu rīcības brīvību es neesmu pārliecināts, ka šim žanram ir ierobežots potenciāls.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās 357. izdevumā Žurnāls Edge . Lai iegūtu citus lieliskus rakstus, piemēram, šo, skatiet visus Edge abonēšanas piedāvājumus vietnē Žurnāli tieši .