211service.com
Netaisnība 2: Destiny sajaukšana ar Mortal Kombat, lai izveidotu cīņas spēles RPG, kurai patiešām nevajadzētu darboties (bet tā darbojas)
Ja ticat acīmredzamajai, ceļgala raustošajai reakcijai, Injustice 2 ir spēle, kas, šķiet, nesaprot savu žanru. Tas ir pārsteidzošs jaunums, ar ko var ķerties pie visa, kas liek cīņas spēlei darboties. Galu galā neviens spēles stils neprasa apņēmīgu, nesatricināmu līdzsvaru kā konkurētspējīgam cīnītājam. Vienlīdzīgi spēles lauki ir vienīgā pieņemamā arēna. Ar lielu spēku ir jānāk lielai atbildībai vai vismaz nerfu kopumam, kas vēlāk tiek ielāgots. Bet Injustice 2 ir laupīšanas sistēma. Un pielāgojamas rakstzīmes. Un vesela virkne dažādu, maināmu statistikas datu uzbrukumam, aizsardzībai, veselībai un spējām. Un aprīkojami ieroču varianti, kas sniedz veselu papildu priekšrocību komplektu cīņā. Vai vēlaties Supermenam piešķirt pagaidu vairogu, kad viņš gūst lielu sitienu? Jā, tas ir iespējams.
Bet patiesībā NetherRealm DC supervaroņa turpinājums šķiet viss, kas nav salauzts. Faktiski Injustice 2 nav spēle, kas nav saistīta ar savu žanru, bet šķiet kā spēle, kas patiešām izprot dažas ļoti īpašas vajadzības un mainīgos izaicinājumus, ar kuriem daži no tās konkurentiem pēdējā laikā ir pievērsušies. Lai gan šīs agrīnās bailes no līdzsvara pašlaik izskatās nepamatotas, lai cik tās būtu saprotamas — un es pie tā turpināšu nedaudz vēlāk –, patiesi aizraujošais, kas šeit notiek, ir veids, kā Injustice 2 risina cīņas spēļu attālināšanos no arkādes un ilgtermiņā, mājās. Jo tas tiek darīts ar brīvību un ambīcijām, kas, tāpat kā nesenie Mortal Kombat spēļu kampaņas stāsta režīmi, atstāj konkurenci.
Netaisnības 2 soļi noteikti nenāk no izolētas inovācijas vietas, prāts. Kamēr esmu izpētījis padziļinātu laupīšanas sistēmas prezentāciju, pirms praktiskās iepazīšanās ar stāstu un pret vairākiem spēlētājiem, potenciālais iedvesmas avots kļūst ļoti skaidrs. Netaisnība 2 ir Destiny: The Fighting Game (Blood-Soaked Swamp Thing Edition). Bet to paturot prātā, viss ātri sāk iegūt lielu jēgu. Bungie's MMOFPS, protams, ir saglabājis nelokāmo popularitāti kopš palaišanas, izvairoties no ierobežotā, tradicionālā kampaņu atkārtojumu un vairāku spēlētāju karšu DLC klāsta par labu visaptverošai meta-karjerai, kuras pamatā ir personiskā personāža attīstība un pilnvaru palielināšana. Injustice 2, pēc tās pašas piezīmes, ir sasodīti stabila un vienmēr jautra cīņas spēle, kas pievieno ilgtermiņa spēles un progresa iespēju lietussargu, kas ir nošķirta un vienāda no galvenās spēles, bet vienlaikus arī daļa no tās.
Katra spēles darbība nodrošinās nejaušus pārnesumu kritumus, vienlaikus izdalot XP par jūsu pašlaik izvēlēto varoni. Neviens Netaisnības 2 varonis nepaliek statisks. Visi no tiem sāks attīstīties no brīža, kad tos paņemsit, līdz pat brīdim, kad tie sasniegs pašreizējo līmeņa ierobežojumu — 20. Līmenis nosaka pamata statistiku, savukārt rīki nodrošina pielāgošanu, un starp abiem jūs faktiski iegūstat Liela apjoma Build-a-Bat darbnīca. Jo, lai gan tradicionālie un mazāk acīmredzamie cīņas spēļu arhetipi ir klāt un pareizi, sākot no vispusīga Betmena, līdz izveicīgam, akrobātiskam Melnajam kanārijputnam un beidzot ar viltīgu, tehnisku, slazdu izliekošu Dr. Fate, versija Šis arhetips, par kādu viņi galu galā kļūs, ir atkarīgs no jūsu aprīkojuma izvēles un jūsu RPG teorijas radošuma.

Vai vēlaties, lai jūsu Supermens būtu vispusīgs agresors, piemēram, koncentrējoties uz cīņu ātru izbeigšanu, radot milzīgus bojājumus? Pēc tam izveidojiet bruņu komplektu, kas uzlabo viņa uzbrukuma spēku. Vai dodat priekšroku drošākai un stabilākai pieejai? Jūs tikpat viegli varat pārvērst savu Kal-El par to masveida aizsardzības, masveida veselības dupsi, kurš nogurdina pretinieku ilgstošos, ieilgušos mačos. Tā ir spēle, kuru jūs daļēji apgūstat, daļēji veidojat lidojuma laikā. Un līdz šim viss aprīkojums, ko esmu redzējis, ir bijis diezgan labi līdzsvarots priekšrocību un trūkumu ziņā, kas nozīmē, ka pārspīlēti dievi ir maz ticami, un radošai statistikas žonglēšanai vajadzētu būt diezgan jautram izaicinājumam. Netaisnība 2 var ļaut jums izveidot savu cīnītāju, taču šķiet, ka rīki, ko tas jums dod, ir piepildīti ar pašlabošanas mehānismiem, lai nodrošinātu vārda brīvību bez negodīguma draudiem.
Šajā ziņā, jo vairāk es domāju par netaisnību 2, jo vairāk tas izkristalizē cīņas spēles žanra pamatus, nevis izšķīdina tos, kā daži baidījās. Ilgtermiņa cīņas spēle galu galā ir saistīta ar personisko izpausmi. Tas ir par to, kā atrast savam spēles stilam piemērotu tēlu un pēc tam izveidot un pilnveidot to spēlēšanas veidu, kas ir unikāls jums. Netaisnība 2 to respektē un nodrošina iespēju šo procesu pārcelt uz nākamo līmeni, veidojot patiesi personiskas attiecības starp tēlu un spēlētāju.
Arī cīņas spēles vienmēr tiek meklētas pēc pieejamības. Šķiet, ka katrs jauns to kliedz to būs tas, kas noņems žanra iebiedēšanas barjeru (ja vien tas nav BlazBlue; BlazBlue nevarētu iedot sūdu), un gandrīz katrs no tiem zināmā mērā neizdodas. Taču spēlei Injustice 2 ir labs risinājums, jo tā nerisina problēmu no parastā perspektīvas, vienkārši atvieglojot kustību izpildi vai vienkāršojot komandas — lai gan, tāpat kā vēlākās Mortal Kombat spēles, tas lieliski pilnveido abus. . Drīzāk tas nekavējoties pārvēršas līdz tiešām svarīgas lietas, sniedzot spēlētājiem iespēju daudz ātrāk pietuvoties savam varonim, apgūstot savas atziņas, stiprās puses un nepilnības, veicot tiešu, praktisku viltību. Patiesībā cīņas spēlēs īstā barjera ienākšanai nav izpilde, tā ir izpratne par daudzām, savstarpēji saistītām sistēmām un asimetrisku varoņu saskaņošanu. Lielisks veids, kā to novērst, ir iespēja patiešām nokļūt zem varoņu pārsega smalkā, bet skaidri izskaidrotā līmenī — ar piespiedu izklaidi, ko rada laupījuma pilieni.

Protams, vienmēr ir drošības tīkls, ar kuru pārnesumu sistēma ļauj mazāk skarbajiem spēlētājiem pievērsties sava varoņa vai, visticamāk, viņu nepilnībām. Baiļu faktora likvidēšanas ziņā nav nekā slikta. Bet tajā pašā laikā nopietnāks, pieredzējušāks spēlētājs varētu arī atrast savas īpašās vajadzības, kas ir labi apmierinātas. Jo otrs jebkuras lieliskas, konkurētspējīgas spēles pamats ir meta, pastāvīga, izmēģinājumu un kļūdu, augsta līmeņa izpēte par to, kuri varoņu saskaņojumi, kādi ieroči, kurš varonis būvē un kādās situācijās ir visefektīvākais. Līmeņu galdi. Spēju hierarhijas. Kanoniski spēcīgas komandu kombinācijas. Tādas lietas. Injustice 2 pārnesumu sistēma teorētiski pievieno tam pilnīgi jaunu, potenciāli bezgalīgi kaļamu slāni, jaunatklātas varoņu versijas, kas nodrošina, ka lietas nekad neizkristalizējas vai tikpat lielā mērā paļaujas uz periodiskiem līdzsvara ielāpiem. Un, protams, noteikti ir daudz mazāka iespēja, ka mērķtiecīgi spēlētāji ciestu no “galvenā noguruma”, kā rezultātā pārmērīga iepazīšanās ar galveno cīnītāju neizbēgami noved pie ennui jeb plato sajūtas pēc ilgstošas spēles.
Kas attiecas uz visu svarīgo līdzsvaru, NetherRealm neuzņemas nekādu risku. Citā pazīstamā kustībā no Destiny rokasgrāmatas tas rosina stabilu sistēmu spēlētāju atšķirību izlīdzināšanai, nezaudējot personalizēšanu. Kad Vs. spēlē, varoņu līmeņa priekšrocības tiks izslēgtas, abi cīnītāji izlīdzinās ar to pašu relatīvo bāzes statistiku, spēlē atstājot tikai bruņu uzlabojumus. Jūs joprojām varēsit spēlēt savu varoņa versiju, taču jūs nenokļūsit situācijā, kad jūsu trešā līmeņa Robins saņems vienu sitienu no 18. līmeņa supermeitenes.
Kas attiecas uz citām detaļām? Šķiet, ka tēla dizaina priekšgalā ir brīvība un aģentūra, jo nepastāv risks, ka, lai saglabātu konkurētspēju, būs jāaprīko ar noteiktu aprīkojumu. Pārdomāti, ir Infusion stila sistēma, kurā iecienītāko aprīkojumu var izlīdzināt atbilstoši pašreizējiem varoņu standartiem, kas nozīmē, ka vēlamajiem konstrukcijas dizainiem (un pat izskatam) nav jāspēlē otrā vijole, meklējot neapstrādātu jaudu. Un, runājot par izskatu, ēnotāji ir arī laupīšanas veidi, tāpēc varēsiet saviem cīnītājiem izmantot plašu iepriekš iestatītu krāsu kombināciju klāstu. Un nebaidieties, vissvarīgākais jautājums jau ir uzdots un uz to ir atbildēts apstiprinoši: Ādama Vesta Betmena krāsu shēma ir tur kaut kur iekšā.

Patiesībā tas nav vissvarīgākais. Pats svarīgākais punkts? Nekādu mikrotransakciju izlīdzināšanas un aktivizēšanas ziņā. Pārnesumu sistēma pilnībā paliks spēlē. Šeit nav jāmaksā par mīļotāju. Acīmredzot tas ir lieliski piemērots makam, taču tas ļoti labi liecina arī par NetherRealm ambīciju tīrību ar Injustice 2, novēršot visas aizdomas, ka pārnesumu sistēma varētu būt ieviesta jebkāda iemesla dēļ, izņemot žanra virzīšanu uz priekšu.
Tas viss joprojām ir grandiozs eksperiments, prāts un vēl grandiozāks azarts, kura rezultātus mēs, visticamāk, uzzināsim tikai labu laiku pēc spēles iznākšanas maijā. Taču neaizmirsīsim, ka tas pats notika ar kādu stāstījumu izaicinātu šāvēju 2014. gadā, un, neskatoties uz aizdomām un dažām kļūdām ceļā, tas izrādījās lieliski, liels paldies.