211service.com
No bēdīgi slavenā līdz Tsušimas spokam: Sucker Punch sešus gadus ilgajā ceļojumā, kas bija vajadzīgs, lai piegādātu savu magnum opus
(Attēla kredīts: Sucker Punch)
Sucker Punch Productions redz paaudzi tādā pašā veidā, kā to redzēja, izlaižot plašu atvērtās pasaules piedzīvojumu spēli. Studija lielu daļu pēdējo sešu gadu ir pavadījusi, rakstot savu mīlestības vēstuli samuraju kinoteātrī Ghost of Tsushima; tas neapšaubāmi ir pasaules, kas atšķiras no pirms tam lietotā nosaukuma 'Infamous: Second Son' pankiskā izplešanās.
Patiesība ir tāda, ka tas ir svarīgs pavērsiens paaudzei. Bēdīgi slavenais: otrais dēls bija pirmais pēc palaišanas, pirmās puses ekskluzīvais PS4, kas tika izlaista tikai četrus mēnešus pēc konsoles izlaišanas 2013. gadā. Ghost of Tsushima ir Pēdējais pirmās puses ekskluzīvs PS4, tikai četrus mēnešus pēc iespējamās PS5 izlaišanas. Runājot ar Džeisonu Konnelu, Sucker Punch radošo un mākslas direktoru, viņš man apliecina, ka studija nekad neplānoja rezervēt paaudzi. “Laiks, kas var ilgt, lai radītu kaut ko jaunu, ir... ziniet, kad, atskatoties uz to un saskaitot, tas tiešām ir satriecoši, vai ne? Piemēram, oho, tas prasīja ilgu laiku, ”viņš smejoties saka.
Idejas attīstīšana

(Attēla kredīts: Sony)
Ghost of Tsushima ir garākais attīstības posms, kāds Sucker Punch jebkad ir izturējis kā studija. Seši gadi starp izlaidumiem spēlētājiem var šķist kā mūžība, taču Konels man saka, ka komandai tas bija ierasts. “Kamēr mēs pie tā strādājām, tā nebija īsti tāda sajūta. Mums būtu šie atskaites punkti katrs sešas nedēļas, kur jūs varētu redzēt, ko komanda ir devusi spēlē, un nākt klajā ar jaunām filozofijām, kā mēs veidojām spēli.
Šīs filozofijas gadu gaitā ir attīstījušās, lai gan studija nekad neatkāpās no sava sākotnējā sapņa iecelt jūs samuraja lomā eksotiskā, beztermiņa pasaulē. “Pēc otrā dēla Neits [Fox, spēles direktors] un es mēģinājām izdomāt, kādu fantāziju mēs vēlamies radīt tālāk. Sly Cooper bija par zagli; Bēdīgi slavenais bija par supervaroni; tāpēc mēs pierakstām šīs idejas, un mēs nonācām pie Samuraja un domājām, pagaidiet, tas izklausās lieliski,' saka Konels. 'Man šķita, ka es nebiju spēlējis šo spēli, un es vēlētos to paveikt. Tas bija aizraujoši.
'Kā jūs varat iedomāties, sešu gadu laikā ideja attīstījās par tonnu. Bet es domāju, ka jums ir jāaptver fakts, ka lietas mainīsies un mainīsies; jūs mainīsit virzienu, un jums tiks izmestas līknes bumbas. Jums ir jāaptver tas, ko sākotnēji plānojāt īstenot, un tas ir sapņa piepildījums, ja jūs varat to izveidot līdz beigām,' viņš saka, piebilstot: 'Patīt uz priekšu daudzus gadus vēlāk, un tagad Tsushima spoks ir pieejams — mēs izveidojām mūsu samuraju atvērtās pasaules spēle.

(Attēla kredīts: Sucker Punch)
'Mana komanda nebija par mani dusmīga, taču viņi noteikti mani diezgan smagi iedūra par šo apgalvojumu.'
Džeisons Konels, Sucker Punch
Runājot par izliektajām bumbām, Konels patiesībā ir atbildīgs par to, ka 2017. gadā iemeta bumbu savai komandai. Tsusimas spoks tā gada Parīzes spēļu nedēļā atklāja pārsteigumu, lai gan mums visiem bija daudz jautājumi un dažas atbildes. Tāds, kas tobrīd cēla viļņus, nāca pēc tam Konels ķircināja ka 'spēlētāja izvēle šajā spēlē nozīmēs kaut ko ļoti atšķirīgu no citām spēlēm, kuras esam veikuši pagātnē', pirms turpināt apgalvojumu, ka Ghost of Tsushima ne tikai nesaturēs ceļa punktus, bet arī navigāciju gandrīz pilnībā vadīs zinātkāre pati pasaule. Gadiem vēlāk viņš ir gatavs atzīt, ka nav izpildījis šīs filmas scenāriju.
'Tas ir smieklīgi, ka jūs to uzdodat, es esmu tik priecīgs, ka kāds man beidzot uzdeva šo jautājumu,' Konnels atviegloti nopūšas. 'Mana komanda nebija... viņi nebija nomākts ar mani, bet viņi noteikti mani diezgan smagi iebakstīja par šo apgalvojumu.
'Tajā brīdī, ja jūs spēlētu mūsu spēli, daži no šiem elementiem pilnīgi pastāvēja. Skaistule bija tur. Jūs teiktu: 'Nu, kas ir tajā mežā?' Kas ir tā kalna galā? Paskaties, tur ir forša svētnīca! bet koncepcija nebija dziļi iestrādāta visos spēles aspektos. Un tagad, pāris daudzu gadu laikā, tas lielākoties kļuva par diezgan patiesu apgalvojumu par mūsu spēli. Es domāju, ka man par to jāpateicas komandai, jo viņi gāja un nāca klajā ar lieliskām idejām, kā to īstenot,' viņš saka, piebilstot, 'tā bija jautra attīstības daļa, jo īpaši citāts.'
Dzērves ir meli

(Attēla kredīts: Sucker Punch)
GOST OF TSUSHIMA APSKATS 
(Attēla kredīts: Sucker Punch)
Vai vēlaties galīgo spriedumu par Sucker Punch pirmo spēli sešu gadu laikā? Pēc tam jums būs jāizlasa mūsu Ghost of Tsushima apskats.
Lai gan tā noteikti ir taisnība, ka Ghost of Tsushima nav brīva no kritikas, tā neapšaubāmi ir Sucker Punch ievērojama spēle. Tās pasaule ir triumfs, brīnišķīga telpa, kuras izpētei jūs izmisīgi veltīsit stundas. Atsevišķā funkcijā mēs iedziļinājāmies ar Konnelu par tā uzbūvi, izpētot, kā Cusimas spokam izdodas atrast vietu klusām pārdomām vardarbības skartajā pasaulē.
Cušimas salas retums ir neticami novirze no bēdīgi slavenajām spēlēm — no blīvā pilsētas plašuma, kurā īpaši atradās Otrais dēls. Lai arī cik dažādas spēles ir, Konels man saka, ka Ghost of Tsushima nebūtu bijis iespējams, ja 2014. gadā nebūtu izgājis otro dēlu. “Mēs daudz iemācījāmies, veidojot savu pirmo spēli PS4 — vienu no pirmajām. lielas spēles uz platformas. Mums bija jāiemācās, kā padarīt grafisko precizitāti iespaidīgu, un... ziniet, mēs neesam milzīga AAA komanda. Mēs, protams, esam liela komanda pēc neatkarīgo studiju standartiem, taču mums nav tūkstošiem cilvēku šajā studijā — šeit ir apmēram 160 cilvēku.
“Tāpēc, veidojot Otro dēlu, mēs zinājām, ka nevaram izveidot visas Zemei zināmās renderēšanas funkcijas. Mums bija jāizstrādā, kas varētu radīt graudainu, reālistisku un slapju Sietlas versiju, un koncentrēt savu enerģiju uz to. Mēs visu laiku pavadījām, strādājot pie pilnvarām un slapjās Sietlas,” viņš smejas, skaidrojot, ka studijai bija stingri jāievēro šī filozofija; lai arī kā tas vēlējās izpētīt jaunas renderēšanas metodes, lai izmantotu PS4 jauniegūto jaudu, tai bija jāvalda savās ambīcijās, ja tā kādreiz vēlējās piegādāt nosaukumu. Spēļu dizains ir saistīts ar radošu stūru izgriešanu, lai sasniegtu vislabākos rezultātus.
“Šī filozofija patiesībā bija patiesa, kad mēs pārcēlāmies uz Ghost of Tsushima, jo mēģinājām izveidot skaistu, rāmu un dabas piepildītu atvērto pasauli, feodālo Japānu. Dažas no tehnoloģijām faktiski tika pārnestas, piemēram, tas, ko izmantojām mitrās vides veidošanā un kā mēs izmantojām daļiņas jaunos forši veidos,' saka Konels, pirms nodeva piemēru. 'Putni; Mūsu spēles celtņi, kurus redzat aizlidojam no jums, tie nav īstas animācijas iekārtas... tās ir daļiņas.
Pārejot no Infamous

(Attēla kredīts: Sucker Punch)
Lai gan daudzas no šīm izstrādes filozofijām noteikti palīdzēja Sucker Punch nodrošināt Ghost of Tsushima kvalitāti, kāda tā ir šodien, nevar arī novērtēt, cik traucējoša varētu būt pārslēgšanās starp projektiem. Konels man stāsta, ka īpaši mākslas un vides komandām bija grūti pāriet no Infamous “pankroka” estētikas uz post-roka gaisotni, “atvelciet mirkli, lai atvēsinātos” noskaņa, kas pārņem visu Ghost of Tsushima. Ja jums rodas jautājums, kāpēc šīs spēles iznākšana prasīja tik ilgu laiku, tas neapšaubāmi ir tas.
'Mums bija piekopts stils. Tas bija dusmīgs. Pilns ar grafiti un atkritumiem, lietus un skaļām automašīnu izplūdes gāzēm, skaļu mūziku un pankroku, jūs zināt. Tas bija tikai šis milzīgs maiņa , skaidro Konels, norādot, ka tas atbalsojas visās nodaļās. Tas izjauc gandrīz katru no iedibinātajām dizaina filozofijām un praksēm, ko komandas ir ieviesušas, līdz pat tam, kā komanda ievieš tekstūru Ghost of Tsushima vidē. 'Padomājiet par to, kā mēs pat tekstūrējam kaut ko līdzīgu kokam. Pēkšņi ir tā, ka labi, mēs nevēlamies būt nežēlīgi, mēs vēlamies būt minimāli un mēs vēlamies, lai koksne radītu mazāk trokšņa.
“Mums bija vajadzīgs gandrīz krāsots, reālistisks koks, bet mums ir viss šis nepilnīgais, skenētais, trokšņainais koks — tas ir grūti, tas ir grūti! Mums savā dzinējā bija jāizveido rīki ar “skatīšanas režīmiem”, kurus varat ieslēgt atkļūdošanas laikā, lai parādītu mums trokšņainas tekstūras ekrānā vai izceltu tekstūras, kas ir pārāk trokšņainas salīdzinājumā ar pārējiem. Jūs varētu paskatīties uz to un teikt: “Ei, šī koka miza ir pārāk trokšņaina,” viņš saka, norādot, ka studijai bija svarīgi pievērst uzmanību detaļām. 'Mēs vēlējāmies mēģināt izveidot pēc iespējas vienotu izskatu, jo tas ir citā stilā. Tas ir tikai viens piemērs, bet tas mums bija diezgan liels pavērsiens.

(Attēla kredīts: Sucker Punch)
Konnelam viņš saka, ka bija tā vērts, lai īstenotu studijas sākotnējo vīziju, lai jūs kā samuraju iekļautu plašajā, atvērtajā pasaulē. Jo, lai arī kā Bēdīgi slavenais: Otrais dēls un Tsušimas spoks ir gandrīz visos aspektos, abiem ir kopīga filozofija. Sucker Punch veido spēles, kas ļauj piepildīt fantāziju, un Konnels lepojas ar to, ka var to paveikt vietnē Sucker Punch.
'Es zinu, ka daži cilvēki, iespējams, ir noguruši no standarta atvērtās pasaules pieredzes, bet man ļoti patīk spēles, kas ļauj man justies eskeipismam. Spēles, kas ļauj man klīst pa skaisto lauku apvidu vai vietu, uz kuru vienmēr esmu gribējis nokļūt, bet nevarēju, jo pagātnē ir simtiem gadu, vai varbūt es nevaru uz turieni aizlidot pandēmijas dēļ. Man šķiet, ka patiesi atvērta pasaule, kurā ir izteikta brīvības sajūta – kur lielākoties vari iet darīt visu, ko vēlies – es nezinu, cilvēk, tā ir rīcības brīvība, ko tu nejūti. Daudzās citās spēlēs tas nav pārāk bieži. Tas ir mūsu domāšanas sastāvdaļa.
Vai esat gatavs uzzināt vairāk? Mēs runājām ar sešiem radošajiem Sucker Punch Productions vadītājiem, lai uzzinātu kādas filmas, spēles un grāmatas iedvesmoja Ghost of Tsushima .
Ghost of Tsushima padomi | Tsushima spoku karte | Ghost of Tushisma bruņas | Ghost of Tsushima prasmes | Ghost of Tsushima piederumi | Kā iegūt Ghost of Tsushima cīņas āķi | Tsushima lapsu midzeņu un inari svētnīcu spoks | Ghost of Tsushima bambusa triecieni | Tsushima karsto avotu spoks | Tsušimas šinto svētnīcu spoks | Tsushima Komatsu Forge spoks | Tsusimas dueļu spoks
GamesRadar izveidoja šo saturu kā daļu no maksas partnerības ar Sony. Šī raksta saturs ir pilnīgi neatkarīgs un atspoguļo tikai GamesRadar redakcionālo viedokli.