No Call to Duty līdz Dead Space, Bonds līdz Bārbijai: karjeras retrospekcija ar Glenu Šofīldu

Glens Šofīlds

(Attēla kredīts: Glens Šofīlds)





Pāriet uz:

Glens Šofīlds bija pārliecināts, kad pirms aptuveni 30 gadiem pieteicās savam pirmajam darbam spēļu industrijā. 'Es to varu izdarīt,' viņš atceras sev sacīdams. 'Es nezināju, cik tas bija grūti!' Jebkurā gadījumā viņš diez vai varēja iedomāties, ka trīs gadu desmitus vēlāk viņš būtu strādājis ar dažiem no pasaules lielākajiem zīmoliem: no Bārbijas līdz Bondam, Disneja līdz Call Of Duty.

Ieguvis grādu komerciālajā mākslā Bruklinas prestižajā Prata institūtā, viņš sāka savu karjeru kā ilustrators Ņujorkā, pirms pārcēlās uz multimediju uzņēmumu, kur apguva datorgrafiku, izmantojot tādus rīkus kā DPaint. Kad viņam tika uzdots ilustrēt Game Boy spēļu vākus, viņa karjeras ceļš bija noteikts.

Toreiz spēļu veidošana, protams, bija ļoti atšķirīga: toreiz viņš saka, ka viņš varēja iesaistīties pat astoņos izlaidumos gadā. Viņa kā mākslas direktora amatā uzņēmumā Absolute Entertainment lielāko daļu spēļu veidoja tikai divi cilvēki: mākslinieks un programmētājs. “Vairumā gadījumu mākslinieks bija dizainers; Inženieris pārsvarā pavadīja laiku, realizējot spēli, un viņi tajā laikā arī taisīja mūziku. Viņiem bija diezgan aizņemtas rokas. Tāpēc es visu laiku projektēju.



Abonējiet žurnālu Edge

Mala

(Attēla kredīts: nākotne)

Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Edge. Lai iegūtu vairāk līdzīgu, abonēt Edge un saņemiet žurnālu tieši pie jūsu durvīm vai paņemiet to digitālai ierīcei.



Pārcelšanās uz Kaliforniju, lai 1994. gadā kļūtu par Capcom America mākslas direktoru, izrādījās transformējoša, lai gan viņš tur strādāja tikai pie vienas spēles, sniedzot mākslu Street Fighter: The Movie. 'Es biju trešais tur nolīgtais puisis. Viņi nolīga prezidentu, viceprezidentu un pēc tam mani, mākslas vadītāju. Un uzminiet, kam bija jādara viss darbs! Es krāsoju sienas, pirku aprīkojumu un visādas lietas. Bet tas man daudz iemācīja par studijas izveidi, ko izmantoju savos vēlākajos gados.

Pēc pievienošanās Crystal Dynamics Šofīlds vadīja savu pirmo projektu, režisējot Gex 3D: Enter The Gecko, kur viņš strādāja kopā ar Evanu Velsu un Brūsu Streliju, kas vēlāk bija Naughty Dog slaveni. Šofīlds tur vadīja sešas spēles, kādu laiku vadīja studiju, pirms pārcēlās uz EA, kur viņš uzņēmās producentu lomu ar vairākām populārām licencēm, sākot no Džeimsa Bonda līdz Gredzenu pavēlniekam.

Taču tieši ar jaunu ideju Šofīlds neapšaubāmi padarīja par savas karjeras noteicošo spēli: 2008. gada atdzejotāju Dead Space. 'Mans lifta solis bija šāds: es gribu izveidot Resident Evil kosmosā,' viņš pasmaida. Ar savu izcilo diētisko saskarni un šausmīgo “stratēģisko sadalīšanu”, tas Šofīldam izpelnījās dažas no labākajām atsauksmēm, kādas viņam jebkad ir bijis.



Pēc darba Sledgehammer, izstrādājot trīs Call Of Duty spēles, nav pārsteigums, ka viņš atgriežas pie zinātniskās fantastikas šausmām ar The Callisto Protocol. Un, neskatoties uz viņa kā studijas vadītāja lomas prasībām, viņš joprojām nespēj pretoties iesaistīties mākslā un dizainā – cerams, nekļūstot pārāk daudz par aizmugures mākslas vadītāju. 'Es nevēlos būt pārāk preskriptīvs, jo manā komandā ir daži lieliski cilvēki. Es viņiem neteikšu, ko tieši darīt, ja man kaut kas nepatīk. Bet es viņiem pateikšu, ja tas ir nedaudz nobīdīts. Kā mākslinieks Šofīlds vienmēr ir atzinis smalku detaļu nozīmi; Viņam pārdomājot savu līdzšinējo karjeru, ir skaidrs, ka tieši tas ir novedis viņu tur, kur viņš ir šodien.


Bārbija: Spēļu meitene (1992)

Bārbija: Spēle Girl

(Attēla kredīts: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions )



'Ņūdžersijā bija mazs uzņēmums, es domāju, ka es biju kā 12. vai 13. cilvēks, kas tika pieņemts darbā vietā ar nosaukumu Absolute Entertainment. Mēs daudz darījām Acclaim labā — viņi 90. gados bija spēkstacija. Tāpēc es veidoju daudzas multfilmas, piemēram, Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy un Rocky And Bullwinkle un daudzas citas lielas multfilmas, kas tajā laikā bija pieejamas. Es strādāju pie Goofy spēles, kurā es daudz uzzināju, jo kvalitātes standarts darbam ar Disney produktu ir patiešām augsts. Man bija mazliet jātrenējas ar pāris Disneja māksliniekiem un jāsamazina stils. Mēs radījām viņiem jaunāku stilu — tas nebija tīrs 2D; viņi gribēja kaut kādu ēnojumu un tamlīdzīgas lietas tajā. Cilvēk, vai es daudz uzzināju par šo produktu?

Es pārgāju uz mākslas direktoru, jo vairākas manas spēles bija diezgan veiksmīgas. Tici vai nē, mana pirmā spēle saucās Barbie: Game Girl. Viņiem likās, ka būtu smieklīgi, ja jaunais puisis spēlētu Bārbijas spēli, bet maz viņi zināja, ka Bārbija pārdos visu, ko mēs tajā gadā darījām [smejas]. Es par to neuzņemos nekādu atzinību — es to iedodu Bārbijai, licencei. Bet es par to mācījos.

Es domāju, ka es neko nezināju par Bārbiju, tāpēc man bija jāiegādājas dažas lelles Bārbijas, un man bija jāpaskatās uz apģērbu. Iegāju sieviešu apģērbu veikalos, lai kaut nedaudz vairāk saprastu. Tāpēc es veicu savu izpēti, kas dažkārt bija nedaudz neērti... un puiši no rīta uzlika man krēslā lelli Bārbiju un maku, vai tamlīdzīgas lietas. Viņi gribēja ar mani mazliet izklaidēties, bet beigās saņēmu pēdējos smieklus, jo kļuvu par mākslas vadītāju.

Gex 3D: Enter The Gecko (1998)

Gex 3D: ievadiet The Gecko

(Attēla kredīts: Crystal Dynamics)

“Kādu dienu man piezvanīja uzņēmums Crystal Dynamics, lai nāktu uz interviju, un es atceros, ka gāju ar visiem saviem zīmējumiem. Jo kā mākslas direktors toreiz jūs veidojāt visus zīmējumus, fonus un tēlus — un man to bija ļoti daudz. Es iegāju ar lieliem papīra gabaliem, audekliem un visādām lietām, un viņi mani nolīga uz vietas kā producentu. Viņi gribēja, lai es producēju Gex, un pāris nedēļu laikā pēc ierašanās viņi iecēla mani par spēles vadītāju. Puisis, kurš bija atbildīgais — kurš bija jurists, ticiet vai nē, — viņš teica: 'Es par to neko nezinu — jūs pārņemat no šejienes', un viņš turpināja vadīt studiju, un es turpināju. palaist spēli.

Tātad Gex bija mana pirmā 3D spēle. Es devos uz turieni un redzēju, ka viņiem ir šis skaistais dzinējs un nekādas mākslas. Un es domāju: 'Mans Dievs, tas ir ideāli piemērots man'. Jo es zināju, kā radīt mākslu un kā nolīgt māksliniekus un iedarbināt spēli. Un viņiem tur bija spēles dizainers, bet es sadarbojos ar spēles dizaineru, lai palīdzētu izstrādāt spēli.

Gex 3D: ievadiet The Gecko

(Attēla kredīts: Crystal Dynamics)

'Tie bija Mežonīgo Rietumu videospēļu veidošanas laiki, cilvēk'

Tie bija Mežonīgo Rietumu laiki, kad veidoja videospēles, cilvēks — jūs varēja darīt gandrīz jebko, un Gex bija tikpat necienīgs, cik tobrīd varēja būt. Gekss bija traks, jo viņš varēja staigāt pa sienām un griestiem, tāpēc tas dažos veidos padarīja to grūtāku, bet vieglāk [projektēšanu], jo viņš varēja darīt dažādas lietas, taču jūs nevēlējāties, lai viņš visur iet. Toreiz arī to nevarēji izdarīt, jo visu laiku mīcījies ar kameru.

Es beidzu vadīt sešas spēles, kamēr es strādāju Crystal Dynamics, un es beidzu vadīt studiju… es nezinu, pusotru gadu, varbūt divus gadus? Es biju daļa no komandas, kas izvēlējās Eidosu, lai mūs nopirktu. Telpā bijām kādi seši vai astoņi cilvēki, un mēs nobalsojām, kuru uzņēmumu vēlamies mūs iegādāties, un vienbalsīgi izvēlējāmies Eidos. Jo tajā laikā Tomb Raider bija spēkstacija, cilvēk. Tā bija lieta, jūs zināt. Un mēs tikai vēlējāmies mācīties no šiem puišiem, ja varētu.

Gredzenu pavēlnieks: Karaļa atgriešanās (2003)

Gredzenu pavēlnieks: karaļa atgriešanās

(Attēla kredīts: EA)

“Es vadīju Knockout Kings spēli [EA]; tad viņi lūdza mani atnākt un palīdzēt Karaļa atgriešanās filmā. Pirmo gadu spēles izpildproducents pabeidza Two Towers, tāpēc es biju EP, kas vadīja Return Of The King, tikai piesaistot cilvēkus, iedarbinot dzinēju, sāku izstrādāt dizainu un strādāt pie tā, kas scenārijs būtu tāds, jo jums šī milzu grāmata un filma bija jāpielāgo videospēlei. Un tad, kad Nīls Jangs pabeidza darbu pie Two Towers, viņš nāca klāt un vadīja spēli, un es biju producents — es producēju līmeņus.

Tāpēc man bija milzīgs darbs, izstrādājot un producējot, kā arī sasniedzot līmeņus — es biju kā otrais puisis aiz Nīla — un izraujot šo spēli. Un es nekad neesmu strādājis tik smagi. Es domāju, ka mēs strādājām septiņas dienas nedēļā, jo tai bija jāiznāk pirms filmas, un mums bija mazāk nekā gads, lai to uzņemtu. Šī bija pirmā reize, kad mums bija aptuveni 175 cilvēku komanda – milzu, milzu komanda. Tāpēc es domāju, ka es biju [atbildīgs] par vismaz 100 cilvēkiem, jo ​​lielākā daļa uzsvars tika likts uz līmeņiem. Ak dievs, tas prasīja daudz darba.

Džeimss Bonds 007: No Krievijas ar mīlestību (2005)

Džeimss Bonds 007: No Krievijas ar mīlestību

(Attēla kredīts: EA)

“Lieliski [Return Of The King] bija tas, ka tur es izveidoju labas attiecības ar daudziem māksliniekiem, dizaineriem un puišiem, kuri strādāja līmeņos. Pēc tam viņi mani iecēla par Bondu, kas bija liela spalva manā vāciņā. Es biju ļoti lepns, ka ieguvu Džeimsa Bonda licenci. Bet visi šie cilvēki, es sāku ļoti labi iepazīt šos puišus, un galu galā mēs turpinājām izveidot Dead Space. Bet, jā, bija daudz licencētu spēļu. Es skatos uz 2000. gadu sākumu kā licencēto spēļu ziedu laiku. Es domāju, viss bija studijā: Harijs Poters, Taigers Vudss, tikai viens pēc otra. Krusttēvs! Es pat kādu laiku tur strādāju pie Krusttēva.

Pēc šīm trim spēlēm saņēmu piedāvājumu doties uz Activision. Tā kā tas notika, viņi lūdza mani uztaisīt vēl vienu Džeimsa Bonda spēli mazāk nekā gada laikā, un es biju kā: 'Šī lieta izgāzīsies.' Tā kā jūs nevarat izveidot spēli mazāk nekā gada laikā. Bet viņiem bija līgumiska vienošanās ar brokoļiem un visiem, kam [pieder] Džeimss Bonds, lai to paveiktu vēl viena gada laikā. Un tā es skatījos apmēram desmit mēnešu iestudējumu. Es tikko biju uztaisījis vienu 12 mēnešu laikā, un tam bija 78 [Metacritic] vai kaut kas tamlīdzīgs, un es zināju, ka šis noteikti neizdosies.

Dead Space (2008)

Dead Space

(Attēla kredīts: EA)

'Par šo Bonda spēli es nepārtraukti teicu:' Es nevaru to paveikt. Es to nevaru izdarīt.' Un viņi atbildēja: 'Jā, jūs varat.' Tāpēc es izgāju un saņēmu piedāvājumu no Activision. Es paziņoju par to divas nedēļas EA, un viņi izmisīgi mēģināja mani atgūt. Ko es ļoti novērtēju – es neapzinājos, ka esmu tik ļoti novērtēts. Visbeidzot, [EA Worldwide Studios] prezidents Pols Lī man jautāja, kas būtu nepieciešams, lai es paliktu. Es teicu: 'Es gribu izveidot savu spēli.' Bet, lai izveidotu savu spēli, man sākumā ir vajadzīga 15 līdz 20 cilvēku komanda, un jums ir jāatstāj mūs mierā uz sešiem mēnešiem.

Tā kā EA bija bēdīgi slavena ar... ja vienai spēlei bija vajadzīga palīdzība, viņi vienkārši devās uz citu spēli un satvēra cilvēkus un atveda tos. Un tas noveda pie tā, ka dažas spēles tika izlaistas vēlu, dažas spēles tika izlaistas un iegūti zemāki rādītāji, piemēram, tādas lietas. Tāpēc es vienkārši gribēju palikt viena, un viņi mani uz brīdi ielika stūrī.

Mums bija šī mazā komanda, un mēs izveidojām nelielu šī biedējošā koridora demonstrāciju. Mēs domājām: “Mēs vienkārši nogriezīsim ekstremitātes — mēs tikai runāsim par sadalīšanu”. Un visi teica: 'Tas būs pārāk rupji. Tas būs par daudz sabiedrībai un tamlīdzīgām lietām. Bet mēs izveidojām šo lieliskā izskata demonstrāciju.

Otra lieta, ko es darīju, es strādāju ar savu mākslas vadītāju tajā laikā. Jo, kad bijāt EA un jo īpaši toreiz, jūs sacentāties ar līdzīgām 40 spēlēm visā pasaulē par naudu. Ziniet, viņiem bija Tiburon, viņiem bija Monreāla, viņiem bija Vankūvera un Redwood Shores, kas, iespējams, aizvadīja sešas vai septiņas savas spēles. Tātad jūs sacentāties pret visām šīm spēlēm, un tās nopelnītu tikai tik daudz gadā.

Tāpēc mēs izveidojām plakātus un izkārām tos visā EA. Es tos pakārtu vannas istabās. Es atceros, ka ar šo ļoti agrīno mākslu mēs pat izveidojām kalendāru Dead Space. Mēs mēģinājām to pārdot EA ietvaros, un tas strādāja. Bet tas, kas patiešām darbojās vislabāk, bija demonstrācija: EA redzēja, ka viņiem ir kaut kas īpašs, un viņi aizlika aiz tā arvien vairāk cilvēku. Un viņi man iedeva to, kas man bija vajadzīgs.

Dead Space

(Attēla kredīts: EA)

'Jūs nekad nezināt, kad spēlējat to, kas jums patiešām ir, pirms tā iznāk'

'Pagāja zināms laiks, līdz viņi to saprata, jo tas bija kaut kas, ko viņi iepriekš nebija darījuši. “Labi, mums ir pavisam jauns IP, tā ir zinātniskā fantastika, tās ir šausmas — kā mēs to pārdodam?” Tāda lieta. Bet galu galā viņi projektu izgaismoja un 100% atpalika. Pēc tam [Džons] Riccitiello beidzot kļuva par jauno izpilddirektoru, un viņam tas patika. Viņš bija liels spēles aizstāvis. Es domāju, ka viņi joprojām domāja, kā viņi grasās to pārdot, jo bija pieraduši pie licencētām spēlēm, taču viņi mums iedeva naudu, un mēs beidzot varējām sākt spēli.

'Es atceros, ka parādīju to [Shinji] Mikami. EA vienmēr bija cilvēki no dažādām spēļu studijām. Beigās viņš paklanījās. Mēs viņam parādījām vienu līmeni, un viņš man paklanījās un ar tulka starpniecību teica: 'Tev ir kaut kas īpašs.' Un es biju tik lepns. Es domāju: 'Oho, varbūt mums šeit ir kaut kas lielisks — es nezinu.' Tu nekad nezini. Jūs nekad nezināt, kad izveidojat kādu spēli, kas jums patiešām ir, pirms tā iznāk.

'Es teikšu godīgi, es joprojām nezināju, kas mums bija, kad mēs nosūtījām spēli. Es biju Eiropā, kad spēle iznāca. Es biju PR tūrē. Es atceros, ka biju viesnīcas vestibilā, un es sāku saņemt zvanus no rīta, kas bija iepriekšējā vakarā vēlā vakarā. Es saņēmu šādus e-pastus un zvanus: 'Vai jūs redzat rezultātus?' Es domāju: 'Nē, nē.' Un es sāku skatīties punktu skaitu, un man bija kā: 'Ak, dievs.' Es biju apstulbis.

'Kad veidojām Dead Space, mēs nedomājām par pārdošanu, nedomājām par rezultātiem, nedomājām par balvām — mēs vienkārši koncentrējāmies uz kvalitāti un kaut ko tādu, kas mūs aizrauj. Es zinu, ka tas izklausās dīvaini – piemēram, jā, jums tas jādara. Bet toreiz jūs koncentrējāties uz spēles laicīgu iznākšanu, jūsu pārdošanas apjomu un tamlīdzīgām lietām.

Šajā gadījumā viss bija otrādi — es tikko strādāju pie vairākām licencētām spēlēm un vēlējos koncentrēties uz kvalitāti, tāpēc mēs to arī darījām. Pēkšņi tas sāka iegūt šos lieliskos punktus, un mēs bijām apdullināti, un tad mēs sākām iegūt balvas. Sākotnējie pārdošanas apjomi bija labi – ja paskatās atpakaļ, man šķiet, ka pagāja kāds laiks, līdz izpārdošana sākās, un, protams, turpinājums vienmēr palīdz. Bet tas izrādījās kaut kas tāds, ar ko es patiešām lepojos. Kad cilvēki vēršas pie manis, no visām spēlēm, ko esmu izveidojis, viņiem visvairāk patīk runāt.

Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

Call Of Duty: Modern Warfare 3

(Attēla kredīts: Activision)

'Bija tik grūti pamest Dead Space. Bet es domāju, ka ir pienācis laiks izveidot savu studiju. Tāpēc es runāju ar Maiklu [Kondriju], kurš bija bijis mans izstrādes direktors vairākās spēlēs, tostarp Dead Space, un teicu: 'Varbūt mēs varam iziet paši. Es pazīstu pāris cilvēkus no Activision — mēs varētu ar viņiem parunāt. Pagāja ilgs laiks, līdz tas attīstījās. Bet Activision beidzot to parakstīja un ļāva mums izveidot studiju — Call Of Duty studiju.

Mēs vispirms sākām veidot trešās personas Call Of Duty spēli, asa sižeta piedzīvojumu spēli, kas ir pilnīgi atšķirīga. Un tad lietas virzījās nedaudz uz dienvidiem ar Infinity Ward, un es atceros, ka kādu dienu daudzi izpilddirektori pielidoja un teica: 'Kā jūs vēlētos strādāt pie Modern Warfare 3?' [Smejas] Nepagāja ilgs laiks, lai pateiktu: 'Paldies, jā, mēs pie tā strādāsim.'

Mēs turpinājām izveidot viena spēlētāja spēli, un Infinity Ward izveidoja tās vairāku spēlētāju spēles aspektu. Man jāsaka, ka es daudz mācījos no puišiem, kuri joprojām bija Infinity Ward. Viņi bija izveidojuši dažas satriecošas spēles — Modern Warfare 1 un 2 uzsāka franšīzi, un tāpēc pat pēc tam, kad daudzi cilvēki bija aizgājuši, tur joprojām bija daži patiešām lieliski cilvēki, un es no viņiem daudz uzzināju, kā izveidot Call Of Duty spēli. . Bet patīkami ir tas, ka spēle uzvarēja arī gada Action Game Of the Year, tāpat kā Dead Space, tā bija kā divas pēc kārtas, ar ko es patiešām lepojos.

Call Of Duty: Modern Warfare 3

(Attēla kredīts: Activision)

'Mēs vispirms sākām veidot trešās personas Call Of Duty spēli, asa sižeta piedzīvojumu spēli, kas ir pilnīgi atšķirīga.'

Es patiesībā domāju, ka mēs tajā iedziļinājāmies nedaudz naivi. Mēs tikko izveidojām Dead Space — mēs tikko izveidojām labu spēli, un tāpēc [domājām]: “Ak, mēs varam izveidot šo spēli.” Vēlreiz es pateicos Activision un Infinity Ward par palīdzību mums mācīt. Bija liels spiediens, jo mums arī bija jāatbrīvojas laikā, kas tajā brīdī, manuprāt, bija apmēram divus gadus. Un mēs arī zinājām, ka sekojam vienai no visu laiku labākajām spēlēm — jūs zināt, ne tikai labākais šāvējs, bet arī viena no visu laiku izcilākajām spēlēm.

Bet Call Of Duty arī ļauj nolīgt dažus patiešām labus cilvēkus. Cilvēki vēlas nākt uz klāja. Tāpēc mēs uzņēmumā Sledgehammer izveidojām patiešām labu komandu — patiešām labus veterinārārstus un pēc tam cilvēkus, kas pameta koledžu, un mēs varējām panākt, lai daži no labākajiem strādātu pie tā. Bet, jā, es domāju, ka mēs bijām nedaudz naivi, un, kad tas viss bija izdarīts, es varēju apgriezties un teikt: 'Mans dievs, šīs spēles dēļ es kļuvu par labāku spēļu veidotāju.'

Call Of Duty: Otrais pasaules karš (2017)

Call Of Duty: Otrais pasaules karš

(Attēla kredīts: Activision)

'Mūsdienās cilvēki [domā], ka Call Of Duty ir... jūs zināt, vienkārši izlaidiet to caur dzirnaviņām, un iznāks vēl viens. Viņi neapzinās, cik daudz darba jāiegulda, lai izveidotu Call Of Duty spēli. Ir tikai daudz pētījumu. Jūs strādājat ar ekspertiem — es mācījos Otro pasaules karu trīs gadus. Es strādāju ar vēsturniekiem. Es pavadīju astoņas dienas furgonā Eiropā, dodoties uz visām vietām, kas bija paredzētas spēlē. Es šāvu dažādus vecus ieročus. Visas šīs lietas, kas jums jādara, strādājot pie Call Of Duty spēles. Un, ziniet, lai kļūtu par Advanced Warfare ekspertu, mēs strādājām ar Navy SEALS un Delta Force cilvēkiem, lai apgūtu taktiku un paņēmienus un iesaistītu tos spēlē, vai ne? Jums bija jāmācās par īpašajiem spēkiem no dažādām valstīm, piemēram, Anglijas un Francijas, Spānijas un Itālijas, un tas viss, jo viņi visi bija spēlē. Tātad, daudz jāmācās, pastāvīgi jālasa, pastāvīgi jāskatās video un nemitīgi strādājat ar ekspertiem.

Vai bija iekšēja konkurence? Bez šaubām, bez šaubām. Tas ir dīvaini, jo jūs patiešām atbalstījāt katru studiju, jo jums vajadzēja un gribējāt, lai katrs Call Of Duty izdotos labi. Bet jūs vienmēr gribējāt iegūt augstāku punktu skaitu. Ja iespējams, jūs gribējāt sasniegt vairāk pārdošanas apjomu. Jā, mēs viens otru pagrūdām, mēs tiešām to darījām. Bet tad mēs arī palīdzējām viens otram – piemēram, pa vidu mēs ietu mazliet palīdzēt Black Ops. Mēs varētu uzņemties līmeni vai uzņemties dažus objektus un tamlīdzīgas lietas - transportlīdzekļus un lietas. Mēs bijām tāda Call Of Duty brālība. Noteikti norisinājās klusas sacensības, taču jūs, cik vien iespējams, palīdzējāt sasniegt nākamo spēli.

Call Of Duty: Otrais pasaules karš

(Attēla kredīts: Activision)

'Noteikti norisinājās klusas sacensības, taču jūs, cik vien iespējams, palīdzējāt sasniegt nākamo spēli.'

Otrais pasaules karš bija ļoti grūts temats. Mēs faktiski zaudējām cilvēkus no studijas, kuri vienkārši nevēlējās tur iet, jo tas bija grūts laiks. Bet mēs tai piegājām, zinot, ka tas bija grūts laiks vēsturē. Mums bija jāatrod sižeta līnija ar garu līniju, kurā varēja sekot vienai grupai, tāpēc tas bija galvenais, kas mani uztrauca. Es pētīju Itālijas kampaņas un Āfrikas kampaņas, un Eiropas kampaņas, un visgarākā līnija sekoja Lielajam Sarkanajam — nolaišanās Normandijā un pēc tam tikai caur Franciju un Beļģiju, visu ceļu. līdz Vācijā. Tāpēc mēs zinājām, ka varam tur izveidot stāstu.

Jums ir daudz tautību, kuras jums ir jāciena, un tajā pašā laikā jums jābūt uzmanīgiem arī pret vāciešiem. Mēs pavadījām daudz laika Vācijā, veidojot šo spēli, runājot ar vietējiem iedzīvotājiem un cilvēkiem par to, kā viņi to jūt. Un tā mēs to darījām ar to [padomājot]… jūs zināt, tur ir sadaļa, kurā jūs izglābjat vācu grupu, tamlīdzīgas lietas. Tāpēc mēs vēlējāmies iegūt šo jutīgumu. Un tad mēs arī zinājām, ka [būs] strīdi, piemēram, kad ebreju karavīru paņem un piekauj un ievieto īpašā cietumā. Tolaik daudzi cilvēki to nezināja, bet [Berga] koncentrācijas nometne bija paredzēta tikai amerikāņiem. Tajā nebija daudz cilvēku, bet tajā bija daži simti amerikāņu. Un, tāpat kā jebkurš cits koncentrācijas nometnē, viņi izgāja cauri ellei.

Kalisto protokols (2022)

Kalisto protokols

(Attēla kredīts: Striking Distance Studios)

'Es paliku Activision apmēram gadu pēc Otrā pasaules kara. Es strādāju pie dažiem īpašiem projektiem un palīdzēju dažās lietās, mēģinot izdomāt, ko vēlos darīt tālāk, jo nevēlējos izveidot citu Call Of Duty spēli. Es beidzot [nolēmu], ka vēlos izveidot citu studiju un ka es vēlētos, lai tā būtu tuvāk mājām. Un es vēlētos izveidot vēl vienu no saviem IP — lietas, ko es faktiski vairs nevarēju paveikt pakalpojumā Activision.

Tāpēc es paņēmu kādu laiku un uzrakstīju vairākas idejas. Un es rakstīju... Es domāju, ka jūs to nosauktu par scenāriju, varbūt 20 līdz 30 lappušu stāsti šur un tur. Es uzrakstīju dažus no tiem. Kādā brīdī es devos uz tuksnesi lejā Tuksonā, pāris nedēļas pavadīju kādu laiku kūrortā un vienkārši izgāju ārā un smēlos idejas. Tas man bija lielisks domāšanas veids – es izgāju ar savu zīmēšanas bloknotu un vienkārši smēlos idejas un tad tās pierakstīju.

Kalisto protokols

(Attēla kredīts: Striking Distance Studios)

'Es skatījos gandrīz uz visiem, bet es turpināju atgriezties pie PUBG ļaudīm'

Galu galā es vienkārši atgriezos pie [domāšanas], ka vēlos uzspēlēt vēl vienu zinātniskās fantastikas šausmu spēli un atgriezties pie savām saknēm. Man, piemēram, Advanced Warfare visvairāk patīk tas, ka tajā ir ietverta zinātniskā fantastika. Ja paskatās uz Otrā pasaules kara zombijiem, kuru es arī vadīju, tā ir īsta šausmu spēle. Tas nebija tipiskais Treyarch, tas bija vairāk viscerāls, ja vēlaties. Tāpēc es gribēju atgriezties pie tām lietām, kas man ļoti patika, un uzrakstīju šo stāstu. Un tad es vienkārši meklēju kādu, kurš vēlētos izveidot spēli, kas ir liels pasākums.

Es paskatījos uz gandrīz visiem, bet es turpināju atgriezties pie PUBG ļaudīm. Viņiem vienkārši bija tāda attieksme pret viņiem, ka vispirms bija radošums, un viss pārējais seko. Un viņi teica: 'Mēs nevēlamies iesaistīties jūsu spēlē. Mēs vēlamies, lai jūs izveidotu spēli, kuru vēlaties izveidot. Bija patiešām atsvaidzinoši to dzirdēt. Ir reizes, kad jūs domājat: 'Vai es tiešām viņiem ticu?'

Bet tagad, kad esmu šeit pavadījusi gandrīz divus gadus... Man bija tikšanās ar viņiem vakar vakarā, un viņiem patika tas, ko mēs darām. Viņi mums sniedza nelielu atgriezenisko saiti, bet vairāk kā testētāji, ja vēlaties. Mēs tikai saņemam norādījumus. Ar viņiem bija patiešām lieliski strādāt. Es nolēmu iet viņiem līdzi, un tas bija pareizs lēmums.


Lai iegūtu vēl fantastiskus priekšskatījumus, pārskatus un padziļinātas funkcijas, varat paņemt jaunāko žurnāla Edge numuru no Tiešie veikali šodien.