No Wordsworth līdz GTA 5: izpētiet negaidītus videospēļu un dzejas krustpunktus

GTA 5

(Attēla kredīts: Rockstar)





Kādā 2015. gada vasaras dienā Kalums Rodžers izkāpa Lossantosas starptautiskajā lidostā un sāka staigāt. Viņa mērķi: astoņas kalnu virsotnes apkārtējos laukos, bez iezīmēm GTA 5 minikarte, bet redzama Lonely Planet stila rokasgrāmatā, kas iekļauta spēles mazumtirdzniecības izlaidumā. Ejot, atvairīdamies no pumas, Rodžers izmeta prātu uz papīra. Viņš pārdomāja kalnu nosaukumus, kas atšķiras no spēles objektiem ar to, ka katrs ir 'kā dzejolis, t.i., tiem nav nekādas funkcijas'.

Rodžers savam varonim rakstīja mīlošus vārdus: 'Maigsirdīgais Trevors, kura sociopātiskie / klejojumi ir kā salds pazīstams balzams / šajā iztēlotajā un vientuļajā tuksnesī!' Viņš rakstīja par GTA kā kultūras uzņēmumu, 'hobsisku vardarbības brīvību / kas izaugusi ironiskas pašreferences krizālē / un dzimis HD kadrā'. Un viņš aprakstīja sevi, aprakstot spēli: 'Dievs, ko pie velna es daru? [...] Ir sestdiena. Man ir trīsdesmit. Es spēlēju iekšā, kad ir saulains laiks.

Pantiņu režīms

GTA 5



(Attēla kredīts: Rockstar)

'[Maigsirdīgais Trevors] ir pārdomāta parodija.'

Kalums Rodžers, dzejnieks



Tādējādi Rodžera priekšnesuma dzejoļa ziņkārīgā izcelsme Roks, zvaigzne, ziemeļi – romantisks ceļojumu apraksts Bašo, Viljama Vordsvorta un Nana Šeperda tradīcijās, bet pārvests uz Los Santosas apkārtni. Kā jūs varētu secināt, tas ir projekts ar mēli stingri iespiestu vaigā — 'augstas koncepcijas parodija', kā mums stāsta Rodžers, kas vērsta gan uz GTA 'punktu gūšanas, uz mērķi balstīto mentalitāti', gan dzejnieks grandiozi smeļ svētās patiesības no tuksneša. Bet dzejolī ir arī nopietnība.

'Šis projekts bija veids, kā sagraut vai samazināt šos [dzejas un spēļu] aspektus, bet galu galā tos svinēt,' saka Rodžers. 'Es tiecos uz kaut ko tādu, kas vienlaikus ir cildens un smieklīgs, vai arī varētu būt cildens vai smieklīgs, tikai nedaudz mainot skatījumu.' Kā tāds, Rock, Star, North bija arī veids, kā spēlēties ar paša Rodgera “grūti cepto”, taču novēlošo ateismu, un GTA 5 kalpoja gan kā iedvesmas katalizators, gan līdzeklis, lai visu atgrieztu uz zemes. Tas ļāva viņam spēlēt lomu kā mistiķim, cīnoties ar dievišķo dabu, bet 'ar sava veida izkļūšanas klauzulu, kas nozīmē, ka tā ir tikai spēle!'

Spriežot pēc vecuma, auditorijas demogrāfijas, ekonomiskā stāvokļa un atbalsta tehnoloģijām, videospēles un dzeja var šķist gaismas gadu attālumā viena no otras. Protams, jūs nekad nevarētu uzminēt, ka viņiem ir daudz kopīga no vidusmēra laikraksta mākslas un kultūras sadaļas. Tomēr padziļinieties nedaudz zem virsmas, un jūs atklāsiet izcilu krosoveru visumu, kas, tāpat kā Rock, Star, North, izmanto katru līdzekli, lai apgaismotu otru. Ir dzejas brošūras, kas veidotas pēc piedzīvojumu spēļu grāmatām un TTRPG rokasgrāmatām, piemēram, Džeimsa Naita Rites & Passages un Godefroy Dronsart rokasgrāmata. Ir dzejoļi, kuru pamatā ir Dragon Age vai Ghost Of Tsushima, un spilgti mazāki teksti vietnē Itch.io, piemēram, Sesilas Ričarda Novena un VEXTRO Mani kauli izaugs mežs.



Dzejai un videospēlēm ir vairāk kopīga, nekā jūs sākotnēji varētu iedomāties. Galu galā tās ir abas mākslas formas, kas koncentrējas uz spēles darbību neatkarīgi no tā, vai tā ir spēle ar vārdiem vai ar instrumentiem. Turklāt tos dziļi un skaidri nosaka noteikumi, valodas strukturēšanas veidi, vide, objekti un radības, kuras var apskaut vai sajaukt, saliekt vai salauzt. Viņi abi ir arī kultūras pāriji, ļoti dažādos veidos. “Abos medijos valda daudz nepareizu priekšstatu,” stāsta Mets Heigs, Broken Sleep jaunās videospēļu dzejas antoloģijas Hit Points līdzredaktors. “Spēles acīmredzami ir krāsotas kā vardarbīgas. Dzeja tiek gleznota kā neatbilstoša vai aizsmakuša.

nebija kāpēc nebija

(Attēla kredīts: wasnotwhynot)



ABONĒT EDGE

Žurnāls Edge

(Attēla kredīts: nākotne)

Šis raksts pirmo reizi tika parādīts žurnālā Edge — skatiet abonēšanas iespējas vietnē Žurnāli tieši

Pieejams Pokémon stila dueļu izdevumos, katrs ar atšķirīgu darbības secību un versijai ekskluzīviem gabaliem no Haigh un Broken Sleep dibinātāja Ārona Kenta, Hit Points ir mēģinājums labot rekordu. Tas aptver plašu tēmu un pieeju spektru: no pazīstamākiem, “liriskiem” skaņdarbiem par bērnību, kas pavadīts pie N64, līdz “vizuālam” vai “konkrētam” pantam, kas izjauc robežu starp vārdu un attēlu. Daži dzejoļi ir ļoti kompakti: ņemiet vērā Marka Vorda īso destilāciju no filmas The Legend Of Zelda: Link's Awakening — 'Princess, īsts trieciens'. / Es varu būt tas zēns, kuram esmu draudējis / būt. Neviens nezina. Citi ir eksperimentālāki, izmantojot kompozīcijas norādes no to aprakstīto spēļu dizaina. Piemēram, Marijas Pikones četri saraksti no King's Quest V veido kultūras artefaktu un ļaunprātīgu izmantošanu — “daži priekšmeti: suteneris apmetnis, / trūdoša zivs (iespējams, kultūras) / sirds formas zelta sirds, olu krēma pīrāgs”.

Kā skaidro Kents, antoloģija ir vērsta uz 80. un 90. gadu spēlēm, laikmetu, kad videospēle bija mājsaimniecībā, fiziska lieta, un, ja vēlējāties spēlēt ar kādu, viņam vajadzēja būt blakus. tu'. Tomēr tā nav tikai nostalģija pēc spēlēm pirms interneta: Kents norāda, ka tas bija laikmets, kurā izstrādātāji joprojām 'saprata, ko var sasniegt ar videospēlēm'. Grāmata virza šo garu, ar gabaliņiem, kas, šķiet, iekļauj videospēļu gabalus tieši lapā — ņemiet Jasmine Dreame Wagner's My Avatar, sava veida video veidošanu pantā, kas mijas ar tukšiem taisnstūriem, kurus varētu izlādēt ekrānuzņēmumos vai tēlu radīšanā. lauki lasītājam. Slēgšanas izolētības mudināta kolekcija arī iedziļinās spēļu “ikdienišķībā” un “sadzīvībā”, kā to izteicās Kents — kā tās kļūst par ikdienas dzīves un darba sastāvdaļu un kā mēs veidojam savus klusos ritmus. tajos. 'Esmu pārliecināts, ka visi, kas ir spēlējuši GTA, ir sasnieguši punktu, kurā viņi vienkārši domā: 'Ak, es varētu droši braukt apkārt un gaidīt [luksoforu] un redzēt, kā viss notiek,' saka Kents. 'Tāda videospēļu ikdienišķā puse, kas joprojām ir patīkama, inficēja manu teritoriju.'

Šī ikdienas kvalitāte var būt smieklīga, kā norāda Rodžera gandrīz kihotiskā tūre pa Grand Theft Auto. Tas var būt arī sāpju avots. Daži no antoloģijas visspēcīgākajiem darbiem pārvērš videospēļu dīvainības un ierobežojumus izmeklējumos par dzīvi ar traumu. Viens no Kenta ieguldījumiem ir dzejolis, kurā tiek izmantots Animal Crossing, lai pārdomātu pieredzi, atveseļojoties no smadzeņu asiņošanas: 'jūs esat piepildījis / savu māju ar mēbelēm, kuras jums nevēlaties un kuras jums nav vajadzīgas, un jūs esat aizmirsis / kā nomazgāties vēlreiz' . Heigs ir uzrakstījis dzejoli antoloģijai par savas tantes mūžību, kuras Sims viņš mantoja kopā ar viņas datoru. Viņa paša kolekcijā Death Magazine, kas ir skābi rozā dzīvesveida spīdumu nojaukšana, ir dzejolis, kas salīdzina demenci ar NPC dialogu līniju riteņbraukšanu. Viņš saka, ka abas mākslas formas ir vienkārši 'veids, kā es varu aplūkot lietas, kurām katrs savā dzīvē piedzīvo', kas padara šķēršļu veidošanu starp tām, kā to bieži dara dzejas kritiķi, nedaudz mistisku. 'Tas ir savādi. Es nezinu, vai tā ir augstākās mākslas-zemās mākslas lieta. Bet man ir ļoti dabiski salauzt šos divus kopā.

Starp rindām

Rietumu dziedājumi

(Attēla kredīts: Allison Arth)

“Dzeja savās neskaitāmajās formās var būt biedējoša! To lasīt, rakstīt, runāt par to. Es gribēju dot cilvēkiem rīku komplektu, lai viņi varētu rakstīt un dalīties ar dzeju bez tukšas lapas bagāžas vai 'dzejnieka' nozīmītes.

Elisone Arta, dzejniece un spēļu izstrādātāja

Dzejoļiem un spēlēm ir arī kas cits: spēcīga asociācija ar grūtībām un nepieejamību. Neatkarīgi no tā, vai tas ir pareizi vai nē, spēļu un dzejoļu atzinība bieži vien ir atkarīga no neskaidru rīku un paņēmienu meistarības: noslēpumainas pogu kombinācijas un žanra standarta mehānikas zināšanām, no vienas puses, un metra un atskaņas sarežģītības, no otras puses. Šo uztveri mēģina risināt rakstniece un dizainere Elisone Ārta savās Western Cantos dzejas spēlēs, kuras varat atrast vietnē Itch.io. Pirmais no tiem, Gentleman Bandit, padara jūs par brašu šosejas laupītāju, kurš raksta 13 rindiņu dzejoļus tiem, kurus nocirta jūsu pistole. Līnijas raksta, zīmējot no spēļu kāršu klāja, lai noteiktu motīvu un priekšmetu. Piemēram, dimantu astoņi dod jums 'brīvību' un jautājumu 'Kur jūs dodaties?' Ja vēlaties sarežģītāku, varat arī mest kauliņus, lai atlasītu vārdus no vārdu saraksta, mēģināt izmantot atskaņu shēmu vai iegūto dzejoli kā pokera roku.

Tas ir melanholisks vingrinājums, ko ietekmējuši Kormaka Makartija pamestie antirietumnieki. Bet tas ir arī mēģinājums dzejas rakstīšanu padarīt mazāk biedējošu un vairāk, labi, rotaļīgu. 'Dzeja savās neskaitāmajās formās var būt biedējoša!' Arth saka. 'Lasīt, rakstīt, runāt par to. Tāpēc es gribēju dot cilvēkiem rīku komplektu, lai rakstītu un dalītos ar dzeju bez tukšas lapas bagāžas vai jālepojas ar “dzejnieka” nozīmīti. Lomu spēles mehānikas slāņošana dzejoļa rakstīšanas procesā bija ideāla — tā piedāvāja personāžu vadītu ieejas punktu cilvēkiem, kuri varētu būt satraukti par dzejoļa rakstīšanu kopumā, un sniedza vadlīnijas un aizsargmargas, lai palīdzētu viņiem šajā procesā. Vēlāk Western Cantos spēles paplašina šo sadarbības mehāniku — visiecienītākais, ka Moonblind izpaužas kā sapņaina saruna starp braucēju un viņa zirgu. 'Spēle un līdz ar to arī dzejoļu rakstīšana kļūst mazāk virzīta, paverot vairāk vietas spēlētāju interpretācijai un, tā sakot, spārnu izstiepšanai.'

Protams, nepieejamība nav tikai instrumentu vai prasmju jautājums. Videospēļu nozarei un dzejas izdevniecībai ir hronisks daudzveidības trūkums — ikviens, kas nav balts, vīrietis, taisnstūris, darbspējīgs un vidusšķiras pārstāvis, var ciest, lai justos kā mājās. 'Es uzaugu ļoti mazā ciematā Dublinas nomalē,' stāsta rakstniece un stāstījuma dizainere Šarlīna Putnija. 'Un vienmēr bija [šī sajūta, ka] dzeja, teātris, opera, balets - šīs lietas nepieder tādiem cilvēkiem kā mēs.' Tikai pēc 20. gadu beigām Putnija, kuras autoros ir iekļautas filmas Divinity: Original Sin 2 un Baldur's Gate 3, pati sāka interesēties par dzejas rakstīšanu, no jauna atklājot literatūru caur Dublinas eksperimentālās fantastikas ainas objektīvu. 'Tajā brīdī es patiešām aizrāvos un sāku justies, ka šī ir vieta man, jo tajā nebija nekādas pretenzijas un lielas akadēmiskās valodas. Tas bija tā: jūs varat darīt visu, ko vēlaties. Jūs varat ievietot vārdu šeit, jūs varat ievietot vārdu tur, jūs varat darīt lietas, kurām nav vārda, jūs varat strukturēt lietas jebkurā veidā, kas jums patīk.

Putnijas poētiskie projekti, no kuriem daudzi ir radīti kopā ar viņas partneri, Broken Rules līdzdibinātāju Mārtinu Pičlmairu, aptver dažādus teksta veidotājus, piemēram, Twitter robotu @haikookies, līdz fragmentāriem pašrefleksiem, kas veidoja viņas ieguldījumu Lariānas RPG. Kapos netālu no Divinity: Original Sin 2 pilsētas Driftwood jūs satiksit ērgli Featherfall, kas aprij sava iepriekšējā saimnieka līķi. Radījuma dialogs balstās uz līnijām, kuras Putnijs rakstīja, ārstējoties no nopietnas nieru infekcijas. '[Es] rakstīju visas šīs patiešām viscerālās, groteskās domas par brūkošo ķermeni un entropiju, paņēmu gabalus, kas bija garšīgi, lai dalītos ar citu cilvēku, un padarīju to par šo absolūti trako ērgli, kurš kapsētā ēd savu mirušo saimnieku. .'

Nedaudz mazāk traumatiski Putnijam savulaik bija jāsacer aptuveni 80 dzejoļi tikai divu nedēļu laikā kā balva DOS2 Kickstarter atbalstītājiem, katram no kuriem bija atšķirīga tēma. 'Es būtībā izveidoju struktūru un pēc tam rakstīju šo dzejoli atkal un atkal. [Bija dažas] ārprātīgas tēmas, tikai pats smieklīgākais, ko varat iedomāties, ka kāds raksta. Piemēram, šīs spēles pēdējais līmenis, un tas ir patiešām neskaidrs 80. gadu RPG. Vai dzejolis manam kaķim, kurš ir bijis ar mani cauri bieziem un tieviem, vai krūts priekšrocība pār laupījumu, vai sarkanās tabletes lietošana.

GTA 5 Mīklas

(Attēla kredīts: Rockstar)

'Bet tur, kur Roks, Zvaigzne, Ziemeļi no jauna atklāj britu romantismu un Edo perioda haikas ar 'maigsirdīgā Trevora' acīm, Kīlinga spēle vēsta par pasauli, kurā videospēļu būtnes pašas atstāj dzejoļus par dievišķumu, zaudējumiem un vēlmēm.

Ja dzeja un spēles var šķist aizliedzošas kādam, kas nav pārņemts ar savām niansēm, Putnijs norāda, ka tas, kas tos abus definē, ir līdzdalības, dalīšanās un telpas koprades ētoss ar autoru – pat strādājot ar “statisku” tekstu. 'Ir kaut kas tāds, kā iedziļināties valodā, iejusties struktūrā, iejusties dzejoļa pasaulē... Tā ir viena no lietām, kur spēlēm un dzejoļiem ir krustojums – tu esi līdzdalībnieks vai līdzstrādnieks. Viņa pēta šo ideju savā gaidāmajā spēlē ar Pichlmair, Vitriol, digitālās alķīmijas darbu, kas atgādina Tomasa Ligoti šausmu stāstus, kurā jūs pārkārtojat vārdu mozaīkas, lai iedziļināties 'birokrātiskā murgā'. 'Tas ir kā stāstījuma dzejolis,' viņa skaidro, 'bet ielieciet tādā struktūrā, kas spēlētājam ir jāizdomā un jāsadala kopā.'

Putnija izjūta par dzejoļiem un spēlēm kā lietām, kurās ir jāiekļaujas un jādalās, sasaucas ar Afterglow Games dibinātājas Omas Kīlingas darbu, kurš savu pieeju rezumē šādi: “būtībā tikai izveidot vietu un ievietot tajā lietas, ar kurām kāds varētu saskarties. '. Kīlinga spēles ir sāpīgas un kaislīgas, taču arī asprātīgas un piedzīvojumiem bagātas, sākot no Bitsy dzejoļiem un beidzot ar Vienotībā balstītu “apkārtējo pieredzi”. No vienas puses, ir State: Burial — pārdomu sērija par Edinburgas hercoga nāvi un Lielbritānijas imperatora mantojumu, kas lasāma, velkot kursoru uz leju kapsētas pikseļu fotogrāfijas. No otras puses, Manimal Mossing: Moss Edition, Bitsy spēle par sūnu savākšanu.

Kīlings nenovelk stingras līnijas ap dzeju vai spēlēm. 'Es īsti nestrādāju ar dzejas definīciju,' viņi saka. 'Tas ir līdzīgi vecajam teicienam par pornogrāfiju – jūs to zināt, kad to redzat.' Bet viņi uzskata, ka dzeja ir 'būtiski saistīta ar kontrkultūru un antiautoritārismu'. Ja domāšana par dzejoļiem kā spēlēm padara dzejas pasauli viesmīlīgāku, kā ierosina Arths, tad domāšana par spēlēm kā dzejoļiem ir iespēja apstrīdēt noteiktas “videospēles” definīcijas no augšas uz leju, jo īpaši reakcionāra varoņa gaidas. naratīvs, ko mobilizē iekarošana, un viss, kas neatbilst šim aprakstam, tiek noraidīts kā pretenciozs vai “gadījuma raksturs” vai vienkārši “dīvains”.

Kīlings norāda, ka dzeja spēj vairāk atbrīvoties no šādām valdonīgām cerībām, jo ​​poētiskā valoda ietver neskaidrības, atsauces brīvību un radošu nepareizu konvenciju apstrādi. Kā izteicies Kīlings, dzeja ir “valoda kā pretestības forma [..], jo tā izmanto valodu, lai izteiktu kaut ko tādu, ko dabiskās sarunas formas, teikumu struktūras apgrūtina pateikt”. Tā vietā, lai stingri ievērotu etiķetes, tas ir veids, kā izveidot savienojumus, 'spēlēties ar lietām, kas atskaņas, ne vienmēr lingvistiskā nozīmē — tikai ar mākslinieciski atbilstošām lietām'.

Visambiciozākais un šausminošākais Kīlinga darbs ir Alabaster Donut Farm — īsa 3D spēle, kurā pēc tūkstošiem gadu jūs staigājāt pa rūsējošu objektu, pārlasot sen pazudušās uzrauga AI pēdējās domas: 'I AM MADE ŠĶIDRUMĀ / UN PAŠI DOMĀŠANAS ATtālumos / TAKAS MALĀ'. Projekts atgādina Calum Rodger ceļojumu pa GTAV kalniem. Ar savām dīvainajām, kosmiskajām neēdamo maizes izstrādājumu kaudzēm šķiet, ka arī tas ir noraizējies par to, ko nozīmē, ka virtuālajam objektam trūkst funkcijas.

Taču tur, kur Roks, Zvaigzne, Ziemeļi no jauna atklāj britu romantismu un Edo laikmeta haikas caur “maigsirdīgā Trevora” acīm, Kīlinga spēle vēsta par pasauli, kurā pašas videospēļu vienības atstāj dzejoļus par dievišķumu, zaudējumiem un vēlmēm. Tas ir spēcīgs portrets, kurā attēlotas divas mākslas formas, kas satiekas tuksnesī – katra ar savu kultūras bagāžu, katra spēj mācīties no otra, viņu nākotne kopā ir aizraujošs noslēpums. 'Es domāju, ka tas, kas liek man atgriezties pie spēlēm un dzejas, ir tas, ka joprojām ir tik daudz dažādu lietu, ko es vēlos darīt, bet es nezinu, kā,' saka Heigs. 'Un mēģinājums to noskaidrot man ir nemitīgs vilinājums.'


Šī funkcija pirmo reizi parādījās 353. izdevumā Žurnāls Edge . Lai iegūtu citus lieliskus rakstus, piemēram, šo, skatiet visus Edge abonēšanas piedāvājumus vietnē Žurnāli tieši .