211service.com
Ori and the Will of the Wisps pārskats: 'Īss, bet cildens platformas spēlētājs'
(Attēls: Moon Studios)Mūsu spriedums
Lieliska, asaras saraujoša platformas spēle, kas pirmajā spēlē uzlabo absolūti visu un ir viena no labākajām šodien pieejamajām Metroidvanias.
Pros
- Aizraujoša platforma
- Brīnišķīga pasaule
- Elpu aizraujoša mūzika
Mīnusi
- Nedaudz neapmierinošs beigu līmenis
- Dažas neiedvesmas spējas
GamesRadar+ spriedums
Lieliska, asaras saraujoša platformas spēle, kas pirmajā spēlē uzlabo absolūti visu un ir viena no labākajām šodien pieejamajām Metroidvanias.
Pros
- +
Aizraujoša platforma
- +
Brīnišķīga pasaule
- +
Elpu aizraujoša mūzika
Mīnusi
- -
Nedaudz neapmierinošs beigu līmenis
- -
Dažas neiedvesmas spējas
- -
Kaut kas ļoti svarīgs notika starp 2014. gada Ori un Blind Forest iznākšanu un 2020. gada Ori un Wisps gribu, un šī lieta ir Hollow Knight. Skaidrs, ka 2017. gadā, kad Hollow Knight visus mācīja Metroidvanias, Ori bija pirmajā rindā ar stipri nolietotu piezīmju grāmatiņu. Ori and the Will of the Wisps apvieno labākās mūsdienu Metroidvanias daļas, piemēram, Hollow Knight, pirmajā spēlē izveidotajā pārliecinošajā kodolā, tādējādi radot īsu, bet cildenu darbības platformu, kas pastāvīgi priecēs jūsu acis, ausis un pirkstu galus.
Ātri fakti: Ori un Wisps griba: 
(Attēla kredīts: Moon Studios)
Izdošanas datums : 2020. gada 11. marts
Platformas : Xbox One, dators
Izstrādātājs : Moon Studios
Izdevējs : Xbox Game Studios
Es saku, ka tas ir īss, bet šī ir viena no tām spēlēm, kas šķiet daudz garāka nekā tā ir, nevis tāpēc, ka tas ievelkas, bet gan tāpēc, ka tā ir pārpildīta ar idejām un nepārtraukti virzās uz nākamo foršo lietu. Ori and the Will of the Wisps ievēro to pašu pamatformulu kā tā priekšgājējs — atrodiet The Magic McGuffins un pa ceļam atveriet jaunas spējas, taču tā pasaule ir dzīvāka un blīvāka, nemaz nerunājot par bīstamāku. Ori ir vairāk pielāgojams un kustas labāk nekā jebkad agrāk, un cīņai šoreiz ir galvenā uzmanība, un ienaidnieka un priekšnieka dizains ir saskaņots. Ir vēl vairāk varoņu, ar kuriem var runāt (un bieži vien viņi sāk aprunāties), ir viegla meklējumu sistēma, kas ir pievienota burvīgai lemuru rasei, un visaptverošais stāsts ir vēl spēcīgāks Bambi un princeses Mononokas patosa sajaukums.
Īstā Ori stilā viss sākas ar šķiršanos: Ori un pūce Ku tiek saplēstas tikai mirkļi pēc Ku pirmā lidojuma, un Ori ir jāatrod viņu, pirms viņu notver Šrieks, jaunais putnu antagonists. Nevēloties sabojāt, tas galu galā pārvēršas citā valstībā apdraudošā meklējumā ar Ori un dižo vītolu, AKA Gaismas māti. Tas ir pazīstams uzstādījums, taču Ku un Shriek pretstatījums piešķir Ori un Wisps Will of the Wisps šķautni, kas patiesi sasmalcina sirds stīgas. Starp Ku kroplo spārnu un spilgto personību, Shriek traģisko izcelsmi un Ori neizsakāmo piemīlību es uzreiz sajutu ieguldījumu. Tas tiešām ir pārsteidzoši, cik šie varoņi var būt mīļi, neskatoties uz to, ka viņiem gandrīz nav dialoga. Pirmajās 10 minūtēs un pēdējās 10 minūtēs man bija asaras acis, un deviņu stundu laikā man bija daudz dūrienu.
Platformas rotaļu laukums
Protams, es gaidīju, ka Ori and the Will of the Wisps būs rūgti salds stāsts. Es negaidīju, ka tā būs vislabākā sajūta 2D spēle, ko jebkad esmu spēlējis, izņemot nevienu. Ori ir patiess prieks kontrolēt. Tāpat kā šūpošanās tīklā Marvel's Spider-Man vai cirvja mešana filmā God of War, katra Ori kustība ir tik plūstoši animēta un tik apmierinoši nosvērta, ka tā visa milzīgais kinētiskais saviļņojums liek jums izsalkt pēc vairāk. Man bija aktīvi jāpiespiež sevi apstāties un novērtēt spēles biezi detalizētu, skaisti slāņotu vidi, jo pārvietoties pa tām ir tik patīkami.
Ori spēju arsenāls ir ievērojami paplašināts Will of the Wisps. Jums ir savs lēciens, dubultlēciens un trīssoļlēkšana. Varat mērogot vīnogulājus, pieķerties sienām un uzkāpt uz noteiktām virsmām (jocīgi, piemēram, Zirnekļcilvēks). Ori var izšaut ienaidniekus, šāviņus un piekārtās laternas un pat cīnīties ar ienaidniekiem vai norādītajiem enkuriem. Jūs varat slīdēt pa gaisu un braukt ar ventilācijas atverēm uz augšu, lēkt pa gaisu un gar zemi, kā arī nirt ūdenī un ārā no ūdens ar brīnišķīgu uzplaukumu. Ori gaisa manevrēšanas spējas ir neparastas, un tās kļūst tikai labākas, ieviešot vēlākās spējas, kuras nebojāšu.
Ori and the Will of the Wisps man atgādina Super Mario Odyssey, jo tā kustību sistēma ir tik elastīga, ka tā mudina eksperimentēt (lasi: mēģināt pārkāpt) spēles noteikumus. Es varēju piekļūt vairākiem priekšmetiem un apgabaliem krietni pirms šķietami vajadzēja, apvienojot spējas neparastā veidā. Un es nevaru pietiekami uzsvērt, ka tas nav spēle-breaking; tas ir izcili.
Brīdis, kas man palicis prātā, pienāca pēc dažām spēles stundām, neilgi pēc tam, kad es atbloķēju iespēju palaist no objektiem. Es atradu kešatmiņu ar Light Orbs, kas pielipusi pie vienas zonas griestiem. Jūs izmantojat Light Orbs, lai iegādātos un uzlabotu spējas, un es biju ļoti tuvu tam, lai iegūtu tādu, kādu vēlējos. Problēma ir tā, ka es nevarēju sasniegt šo konkrēto kešatmiņu. Neatkarīgi no tā, ko es mēģināju, tas vienkārši nebija sasniedzams. Galu galā es padevos, pieņemot, ka man pietrūkst būtiskas spējas, un nolēmu doties tālāk.
Bet, izejot ārā, es izskrēju cauri laternai, ko biju palaist, mēģinot sasniegt šos Gaismas lodes. Tas lika tai tik nedaudz šūpoties, un tas bija mans spuldzes brīdis. Ko darīt, ja es izskrietu caur laternu, lai to pagrieztu pa kreisi, un tad palaists no tā? Tas varētu sniegt man papildu augstumu, kas man ir nepieciešams, lai sasniegtu sienu pie Gaismas lodēm, un es varu vienkārši uzlēkt uz tām no turienes. Palaižot laternas, tiek atiestatīts gaisa padeve, tāpēc man joprojām vajadzētu būt iespējai sasniegt sienu, ja es patiešām izstiepšu savu dubulto lēcienu.
Man nav ne jausmas, vai tas tiešām ir veids, kā jums vajadzētu sasniegt šos Gaismas lodes. Es būtu varējis tos viegli iegūt, ja man jau būtu bijis trīssoļlēkšana. Bet es zinu, ka, tā kā es pārvietoju šo laternu pirms tās palaišanas, es varēju tikt galā ar nelielu izaicinājumu, ko biju sev izvirzījusi, un tas bija ļoti gandarīts. Un tas ir tikai viens piemērs neskaitāmajiem veidiem, kā jūs varat apvienot spējas, lai veidotu savu ceļu.
Šāda veida improvizācijas platforma tiek iekļauta spēlē, izmantojot sānu uzdevumus un laika izmēģinājumus. Blakus uzdevumi izaicina jūs savākt noteiktus priekšmetus un nogādāt tos dažādos NPC, un laika izmēģinājumi ļauj sacensties ar citu spēlētāju spokiem, tāpat kā jūs to darītu īstā sacīkšu spēlē. Jo īpaši laika izmēģinājumi bija daži no maniem iecienītākajiem segmentiem, un es vēlos, lai to būtu vairāk. Pat pirmsizlaides vidē kāpšana laika ieskaites līderu tabulās, izmantojot izmēģinājumu un kļūdu ātruma skrējienus, bija aizraujoši, un es varēju pielietot platforminga paņēmienus, ko izmantoju šajos izmēģinājumos, līdz līmeņiem galvenajā spēlē. Nevaru sagaidīt, ko citi spēlētāji darīs ar šīm lietām.
Īstenībā laika izmēģinājumi ir tik radoši, ka salīdzinājumā ar to pēdējā līmenī šķiet nedaudz apgrūtinoši. Fināls ir daudz tāpat kā pēdējais līmenis pirmajā spēlē, un tas arī lielā mērā ir balstīts uz vienu spēju, kas nedaudz ierobežo tās izaicinājumus. Šādas izgudrojuma spēles pēdējos brīžos ir dīvaini uzspiest vienu spēju tik spēcīgi, ka daudzas citas atkrīt.
Iekāp tur un cīnies
Tā ir platforma, kas patiešām pārdod Will of the Wisps, taču arī cīņa nav viegla. Ori šoreiz iepako daudz vairāk nekā nieka lādiņus. Jums ir zobens viegliem uzbrukumiem, āmurs smagiem uzbrukumiem un neskaitāmas dažādas spējas, kuras varat iegādāties no pērtiķa, kas man atgādina karaļa Lauvas Rafiki. Mana iecienītākā spēja bija šķēpa mešana, daļēji tāpēc, ka, metot šķēpu, tiek panākta lieliska lēna izgaist, un daļēji tāpēc, ka uzlabotais šķēps būtībā nogalina visu ekrānu.
Visām jūsu spējām var piekļūt, izmantojot sava veida ieroča riteni. Jebkurā laikā varat atvērt riteni, atlasīt spēju un kartēt to ar vienu no trim sejas pogām. Laiks apstājas, kamēr ritenis ir atvērts, lai jūs jebkurā brīdī varētu mainīt spējas, kas ļauj izmantot jautras un intuitīvas kombinācijas. Tas arī sniedz jums vieglu piekļuvi vienai no vissvarīgākajām (un visvairāk Hollow Knight līdzīgām) spējām: jūsu Focus dziedināšanai. Varat iztērēt vienu manas lodi, lai papildinātu trīs veselības lodes, uz īsu brīdi koncentrējot savu enerģiju (lasīt: stāvot uz vietas), un tas palīdz noteikt tempu daudzām cīņām.
Combat vēl vairāk atdzīvina aprīkotie Spirit Shards, kas ir izkaisīti visā pasaulē un kurus pārdod cits NPC. Tie var uzlabot jūsu bojājumu rezultātus, uzlabot jūsu spējas vai padarīt jūs tankāku — neatkarīgi no tā, kam vēlaties tērēt savus ierobežotos laika nišus. Jūs varat mainīt savas šķembas, kad vien vēlaties, ko es novērtēju. Es parasti izmantoju uz kustību balstītu shardu komplektu ar vienu vai diviem bojājumu pastiprinātājiem, un es izvēlējos vairāk uzbrukuma vai aizsardzības rīku bosu cīņām vai kaujas svētnīcām. Combat Shrines ir paredzētas, lai cīnītos pret to, ko laika izmēģinājumi nozīmē platformai — mazi saīsināti izaicinājumi, kas pārbauda jūsu prasmes. Atkal, es vēlos, lai tādu būtu vairāk.
Izmantojot pilnvērtīgu kaujas sistēmu, Ori un The Will of the Wisps spēj izveidot sarežģītākus priekšniekus. Tajā joprojām ir seriālam patentētās aizbēgšanas secības, kurās jūs izskrienat bez kontrolpunkta platformas cimdu ar priekšnieku, kas knābj jums papēžos, taču ir arī dažas tradicionālās cīņas, kurās jūs lasāt uzbrukumus, izmantojat atvērumus un tiekat prom uz priekšnieku. veselības bārs. Es nevēlos sabojāt nekādas stratēģijas, tāpēc teikšu tikai to, ka man drīzāk patika šie priekšnieki, un viņi bija patīkama tempa maiņa. Viņi interesantos veidos apvieno kaujas un platformas spējas, un patiesībā cīņa ar kaut ko piešķir kādam stāstam lielāku nozīmi.
Ja cīņai ir kāds mīnuss, tas ir tas, ka daudzas Spirit Shards un spējas jūtas neiedvesmas. Vairākas spējas diezgan daļēji pārklājas, un daudzas no tām ir redzamas kā citu labākas versijas, un bija tikai nedaudzas Spirit Shards, kas mani patiešām interesēja. Spēles pusceļā es atklāju, ka esmu pārslogots ar Light Orbs, un nav nekā vērtīga, lai tos tērētu, taču šī ir drīzāk neizmantota iespēja, nevis problēma. Trūcīgās spējas nekaitē spēlei, taču arī nepalīdz. Arī cīņa pēc kāda laika kļūst nedaudz viegla, vismaz ar parasto grūtību līmeni. Ja sekojat veselības ložu savākšanai (es sasniedzu 95% pabeigtības, lai sniegtu jums priekšstatu), jūs varat veikt daudzas tikšanās ar brutālu spēku, neuztraucoties iegaumēt uzbrukuma modeļus. Es gandrīz noteikti atkārtošu Will of the Wisps cietajā režīmā, un es ieteiktu to pašu spēlētājiem, kuri meklē izaicinājumu.
Šur tur ir daži nelieli paklupieni, taču nekļūdieties: I dievinu Ori un Wisps griba. Tas ir viens no labākajiem platformas spēlētājiem, kas jebkad ir izveidots, un tas ir viegls gada spēles līderis. Ja jums patika pirmā spēle, jums patiks šī. Un, ja neesat pieredzējis Ori stāstu, jums ir jāpaliek sev parādā, jo īpaši, ja tagad ir pieejamas abas spēles Xbox Game Pass. Es atkārtošu šo spēli, klausīšos tās skaņu celiņu un atcerēšos tās varoņus turpmākajos gados.
Pārskatīts datorā. Pārskatiet Microsoft nodrošināto kodu.
Spriedums 4.54,5 no 5
Ori un Wisps gribaLieliska, asaras saraujoša platformas spēle, kas pirmajā spēlē uzlabo absolūti visu un ir viena no labākajām šodien pieejamajām Metroidvanias.
Vairāk informācijas
| Izstrādātājs | Mēness studijas |
| Izdošanas datums | 1970. gada 1. janvāris |
| Pieejamās platformas | Xbox One, dators |