P.T. joprojām ir tīrākā šausmu spēle un viena no viedākajām uz PS4





Piezīme. Šī raksta versija sākotnēji tika publicēta 2014. gada augustā, taču, ņemot vērā to, ka ir Helovīns, mēs uzskatījām, ka ir saprātīgi atkārtot tās punktus. Jo tie visi joprojām ir patiesi.

Pirms pāris dienām es beidzot nospēlēju P.T., atskaņojamo tīzeri Hideo Kodžima un Giljermo Del Toro iestudējumam ( Atjaunināt piezīmi: Tagad traģiski atcelts) Silent Hills. Dīvaini, ka dažas dienas iepriekš es sapņoju par tā atskaņošanu. Vainojiet miega sausumu pēc Gamescom, vainojiet visus, ko es pazīstu, sakot, ka tas nebija biedējoši. Bet neatkarīgi no iemesla, man bija patiešām stingrs, patiešām sašķobīts sapnis par manu zemapziņas iedomāto spēles versiju. Kādu laiku tas ievilkās, tāpat kā šīs lietas, caur smago garīgo dīvainību mākoni, kas saglabājas no rīta pēc smagas dīvainības. Bet galu galā tas aizgāja.

Un tad tas tika aizstāts ar īsto. Redziet, izrādījās, ka sapnis bija ne tikai dīvains neliels priekššoks, bet gan pravietisks piedzīvojums. Jo P.T., kaut arī virspusēji ļoti atšķiras no dīvainās, abstraktās gravitācijas locīšanas ādas noplātināšanas kavalkādes, par kuru es sapņoju, bet sniedza tieši tādos pašos neiespējamos līmeņos. Tas bija spēles maiņas punkts. Šausmu spēlēs viss bija savādāk pēc pirmās pusstundas. Un tā joprojām ir. Patiesībā P.T. ir mainījis visu manu mērogu attiecībā uz to, kas ir laba šausmu spēle, ne tikai kvalitātes, bet arī ētikas un filozofijas ziņā.



Esmu mūža šausmu fans. Sākot ar savu sākotnējo pamatskolas apsēstību ar vampīriem, līdz jautrām, spilgtām 80. gadu šausmām, manai vēlākai mīlestībai pret gudru, atmosfērisku šausmu literatūru un arvien skarbāko, jēgpilnāko mūsdienu kreisā lauka sfēru, es dzīvoju un elpoju šo saturu visā. tās formas. Acīmredzot man patīk šausmu spēles. Taču gadiem ilgi ir vērojamas krasas atšķirības šausmu traktējumā starp interaktīvajiem datoriem un citiem plašsaziņas līdzekļiem. Tā ir atšķirība, kuru esmu ērti ignorējis. Bet pēc P.T. es vairs nevaru. Redziet, lielākā daļa šausmu spēļu pirmām kārtām ir spēles, kurās šausminošie elementi vienkārši atrodas blakus kā estētisks un tonāls rotājums. Īstas šausmas gan darbojas otrādi. Tās uzmanības centrā ir šausmas, un tas liek savam vidējam darbam kalpot tam ar patiesu mērķi.

Taču P.T. tomēr. Gods Dievs, P.T.... Zinot, ka tā ir īsa spēle, es atvēlēju pietiekami daudz stundu, lai to sāktu un pabeigtu pirmdienas vakarā. Es izturēju tikai 30 minūtes. Iemesls? Tas vienkārši bija par daudz. Es nerunāju tikai par tās biedējumiem, kas ir daži no visspēcīgākajiem un patiesākajiem, ko jebkad esmu piedzīvojis spēlē. Kā arī tie, mani pārņēma milzīgais režisora ​​un māksliniecisko ambīciju līmenis. P.T. darbojas holistiskā radošā līmenī, kas šausmu spēlēs nav bijis tik ilgi, ka es vienkārši nebiju gatavs tās pieejai šausmām interaktīvā formā.



Viss par P.T. ir rūpīgi pārdomāts un nemanāmi integrēts. Pirmkārt, tā struktūra. Šis vienīgais cilpu koridors ir kanāls visam, ko tas veido. Slēgts, auglīgs Petri trauciņš intensīvām, inteliģentām, arvien nozīmīgākām šausmām, kuru klaustrofobiskā izolācijas sajūta rada pieaugošu apkārtējo paniku. Tāpat kā tā atkārtojošā, ritmiski atkārtojošā struktūra fokusē jutekļus uz katru scenārija un atmosfēras maiņu, padarot pat vismazākās atšķirības svešas, nozīmīgas un izmisīgi draudīgas. Ikreiz, kad jūs aizbraucat, ir milzīgs atvieglojums, un katrs vienlaicīgs atgriešanās gadījums ir mirklis, kad rodas priekšnojautas par to, kā lietas var saasināties un gandrīz noteikti saasināsies, ko papildina zināšanas par šķietami neskaitāmajām iterācijām iepriekš.

Tas aizpilda šo struktūru ar nepārtrauktu atgriezenisko saiti, kas raksturo “totālas šausmas”. Viss, kas notiek, viss, ko redzat, viss, ko darāt, viss, ko atklājat, ir saistīts ar iecerēto pieredzi. Viss ir no pieredze. Nekas nav tangenciāls vai terciārs, visam ir nozīme, kas pārsniedz tikai jūs biedēšanu, taču visu pieredzes elementu pilnīga simbioze nozīmē, ka tas jūs pastāvīgi biedēs.



Tā kā P.T. saprot, ka, lai izraisītu patiesas šausmas, ir jāstrādā psiholoģijas jomā. Ārēji draudi — monstri, zombiji un tamlīdzīgi — ir labi un labi, taču tās ir pārejošas bailes. Nogalini viņus, novērš viņu uzmanību, paslēpies no viņiem, un viņi ir prom. Tomēr psiholoģiskās bailes un traumas nekad nepazūd. Viņi pastāv spēlētāja un galvenā varoņa iekšienē un seko viņiem visur, kur viņi dodas, kļūstot stiprākiem un spēcīgākiem ar katru jaunu pieredzi.

Šī ir joma, kurā P.T. lugas. Tas darbojas pēc sapņu loģikas. Pareizāk sakot, murga loģika. Daži ir kritizējuši spēli par tās linearitāti, par tās stulbajām, preskriptīvām mīklām, uzskatot tās par pierādījumu spēles dizaina trūkumam. Patiesībā šīs īpašības padara P.T. veiksmīgāki, ne mazāk. Jo šīs ir šausmas, nevis spēle, kas ietērpta kā šausmas. Spēja izvēlēties taktisku pieeju briesmonim, paslēpties no tā vai slepeni to nogalināt, patiesībā ir izvairīšanās no tā patiesās šausminošās būtības. Iespējamie šausmu draudi — ne tas, ka vairums spēļu patiešām ir kaut kas jēgpilns — tiek veikli izvairīties ar katru gudru spēlētāju aģentūras darbību. Lielākā daļa spēļu ir par izvairīšanos no šausmām vai to atkārtotu pārvarēšanu, nevis ar tām risināšanu.



P.T. neļauj to darīt. Tas pat neparāda to kā iespēju. P.T. liek jums kā vienīgajam progresa līdzeklim stāties pretī un aptvert tās holistiskās šausmas, un jūsu vienīgais mijiedarbības mehānisms ir rūpīgāka izpēte. Nekādas aizsardzības. Nav uzbrukuma formas. Tikai līdzekļi, lai stātos pretī savām bailēm, iegrimtu tajās un mēģinātu tās saprast. Par to atkal ir īstas šausmas.

Tātad atkal psiholoģija ir vienīgais veids, kā P.T. varēja paņemt lietas. Izpēte P.T. ir tikpat garīga un emocionāla, cik fiziska un vides, pat neskatoties uz pievienoto scenāriju. Mīklām nav jēgas, ja mēģināt tām pieiet no mehāniskās videospēļu loģikas perspektīvas — tas pats par sevi ir spēcīgs līdzeklis, lai jūs atņemtu spēku, izģērbtu jūs, noņemtu to, ko jūs zināt, un piespiestu tuvoties tās šausmām godīgai un funkcionāli kailai. bet, kad jūs samierināsieties ar dzīvošanu tā murgā, saprotot un orientējoties tajā instinktīvā līmenī, sekojot tā noteikumiem un izpētot domas un idejas, ko tā vēlas, tad jūs sākat progresēt.

Saskrāpēta frāze “Izsvītrot”, kas liek izkropļot fotogrāfiju, bet kas arī apstiprina nemierīgās aizdomas par scenārija aizmuguri, šķebinoši sajaucoties ar informāciju radio, vannas istabas netīro, neviennozīmīgi medicīnisko noskaņu un lietu. izlietnē. Tālruņa mīkla un ar to saistītais vēstījums uz sienas rada vēl neomulīgāku izolācijas sajūtu, saspringtas komunikācijas simbolisms sarežģī spēlētāja situāciju, piesātinot to ar fatālu eskalāciju, izmantojot lēno, turp un atpakaļ risinājumu.

Sākotnēji šķiet, ka acs ābola koridors nodrošina pārtraukumu no lēnās un vienmērīgās, ierobežojošās kustības, kas tik ļoti nosmacē jau no spēles sākuma. Bet atkal runa ir par kaut ko vairāk. Maniakālā, piespiedu sprintēšana atspoguļo agrāko pieredzi par to, kādas šausmas var atrast, pārāk ātri apgriežoties ap stūriem, savukārt virpuļojošais, acu gleznojums dara vēl vairāk. Viņu neprātīgā virpuļošana sākotnēji pastiprina reibinošo ātruma paniku, taču pēc atkārtotām, potenciāli bezgalīgām koridora cilpām var redzēt viņu vēstījuma detaļas.

Dažas acis kustas ātrāk nekā citas. Daži gandrīz nemaz nekustas. Citi šķiet gandrīz aizmiguši. Vēstījums šeit ir tāds, ka, lai gan instinkts var būt izrauties cauri šīm šausmām un pēc iespējas ātrāk izbēgt, tikai apstājoties, stāvot, vērojot un patiešām redzot postījumus, kas ir šī murga pamatā, vai var panākt reālu progresu. Un gan šī konkrētā risinājuma atklāšana, gan izpilde absolūti balstās uz šo domāšanu un tēmu.

Pēdējais punkts par P.T. “mīklām”. Īpaši piezīme par tās pēdējo. Tagad nedaudz bēdīgi slavenais ar savu tehniski neatrisināto raksturu, absolūti abstraktais, nevadāmais kulminācijas uzdevums ir izpildīts, bet nekad īsti nesaprasts. Internetā klīst dažādas, mežonīgi atšķirīgas bēgšanas metodes, kas dažādās pakāpēs ir efektīvas, un visas ar savu kaislīgo, drudžaino, spirālveida loģiku, lai tās atbalstītu. Atkal daži to uzskata par neveiksmi, bet patiesībā tas ir ideāls. Tas ir nevainojams. Tas ir jēga . Pievedot savus spēlētājus šim apsēstajam, šķībajam, pseido-šizofrēniskam garīgajam stāvoklim, P.T. ir pilnībā izdevies viņus nesaraujami pilnībā iegremdēt savā psiholoģiskajā šausmu pasaulē.

Un īstais kicker? Izplatoties reālajā pasaulē, piespiežot risinājumus, izmantojot dzirdes, interneta čukstus un izmisīgu, baumu raisītu loģiku, tas ir kļuvis par savu pilsētas mītu. P.T. ir pārņēmis dzīvi, tā šausmu stāsts kļūst par īstu folkloru, un tā būtība tagad faktiski 'vajā' reālo pasauli.

Ja tās nav īstas, spēcīgas šausmas — un ja tās nav īstas Silent Hill —, tad es nezinu, kas ir. Lai cik atšķirīgs tas varētu būt strukturāli vai mehāniski, ja Silent Hills lieto P.T. kā tās filozofiskais nodomu paziņojums, es nevaru būt vairāk sajūsmā. Un pārbijusies. Patiesībā es pat nezinu, kā es jūtos. Tas viss ir par daudz.

( Atjaunināt piezīmi: Acīmredzot Silent Hills tagad neko tādu nedarīs, ne arī neko daudz. Taču šķērsojiet visu, ko var paņemt lāpu, ko var paņemt vēl tikai ražošanā esošā cieņas spēle Allison Road. Ja patiešām tas pats atkal neapstājas)