211service.com
Par... Silent Hill: Shattered Memories
F aceless zombies. Murgainas vajāšanas. Nervus satricinoši statikas uzliesmojumi. Silent Hill: Shattered Memories neizraisīja vēlmi jūs sabiedēt. Bet šokējošākais tajā nebija tā monstri. Tā bija svina platformas izvēle. 2009. gada decembrī platformā Nintendo Wii izlaistais Shattered Memories bija drosmīgs – daži varētu teikt, ka neprātīgs – mēģinājums novirzīt Silent Hill uz pavisam jaunu demogrāfisko situāciju: gadījuma spēlētājiem. Mēs domājām, ka šī ir iespēja mums sazināties ar potenciāli diezgan lielu auditoriju, atceras Sems Bārlovs, Climax Studios vadošais dizainers. Mēs vienmēr runājām: 'Cik daudziem cilvēkiem pieder Wii?' Cik daudziem no šiem cilvēkiem ir patika skatīties šausmu filmas vai psiholoģisko trilleri?’ Mēs domājām, ka ir diezgan daudz cilvēku, kuriem mēs varētu pārdot šo spēli.

Lai saprastu Shattered Memories izcelsmi, jums ir jāatgriežas pie Silent Hill: Origins 2007. gada PSP. Tieši šī spēle pārliecināja Konami, ka Portsmutā bāzētā studija ir drošs roku pāris. Tas arī deva Semam Bārlovam un viņa komandai iespēju glābt situāciju. Sākotnēji Origins tika izstrādāts Climax LA Santa Monikā, taču tas bija sarežģīts projekts. Pēc problēmām ar dzinēju un apmulsušu augsta līmeņa spēles redzējumu Barlow's UK komanda tika draftēta, lai savāktu gabalus.
Tas bija savādi, saka spēles dizainers, kuru viņi mantojuši. Tai vajadzēja būt tumšai komēdijai, un kādā brīdī kāds teica, ka Skrubs ir [iedvesma]! Mēs atgrūdāmies un teicām: “Redzi, ja tas nodzisīs, tā būs katastrofa. Ir liela [Silent Hill spēlētāju] fanu bāze.' Konami teica: 'Jūs varat mainīt visu, bet jums tas ir jādara tajā pašā laikā un tajā pašā budžetā.'
Pulkstenim tikšķējot, Bārlovs tikai nedēļas laikā pārrakstīja skriptu, pārveidoja līmeņus un pārveidoja radības. Kad tas tika piegādāts 2007. gada novembrī, Silent Hill: Origins ieguva Climax ievērojamu devu izdevēja nemateriālās vērtības. Lai gan tobrīd neviens to nezināja, japāņu izcelsmes, amerikāņu radītā Silent Hill franšīze tikko bija atradusi jaunu mājvietu Apvienotajā Karalistē.

Projekts, kas kļuva par Silent Hill: Shattered Memories, nesākās Wii. Patiesībā tas pat nesāka dzīvi kā sagrautas atmiņas. Tā vietā tas attīstījās vairākos virzienos, ko uzmanīja producents, kurš vēlējās atdzīvināt izdzīvošanas šausmu seriāla likteni. Pa ceļam tas zaudēja vairākus galvenos Silent Hill kritērijus (tostarp kaujas un pastardienas kulta mitoloģiju) un ieguva jaunu spēles elementu — uz datiem balstītu, zem pārsega sistēmu, kas psiholoģiski profilēja spēlētājus spēles laikā. Projektu, kas nokļuva plauktos, neviens nekad nebūtu parakstījis, Bārlovs saka par klasiskās Silent Hill formulas pilnīgu remontu. Nebija tā, ka pašā sākumā mēs vienkārši nospēlējām to, kas kļuva par spēli, un visi ieradās. Tas ļoti vienkārši kaut kā līkumains.
Pēc Silent Hill: Origins izlaišanas 2007. gadā Konami vēlējās tam sekot ar citu PSP nosaukumu. Tomēr Silent Hill ASV producents Viljams Ortels virzīja savu, diezgan maz ticamo, mājdzīvnieku projektu. Viņš ļoti vēlējās izveidot uz Wii balstītu pirmās personas šāvēju un uzaicināja Climax uzstāties par to. Laukums kļuva par Brahms PD — atzaru no galvenās franšīzes, kurā spēlētājiem bija amnēzijas policijas detektīvs Brāmsa spēkos, kas meklē viņu pazudušo partneri.
Brahms PD, kas tiek uzskatīts par pasaulē pirmo patiesi interaktīvo psiholoģisko šausmu, plānoja izmantot spēles sesijas ar policijas psihiatru, lai analizētu atskaņotāju. Pamatojoties uz jūsu atbildēm, tiks analizēts jūsu personības veids un attiecīgi mainīts spēles saturs, radot visaptverošu murgu, kas pielāgots katram spēlētājam. Iedvesmojoties no iesaistīšanās interaktīvās fantastikas kopienā 90. gadu beigās, Bārlovs vēlējās, lai spēle reaģētu uz spēlētājiem ne tikai uz viņu izdarītajām izvēlēm, bet arī uz to, kā viņi spēlē spēli.
Kad Brahms PD neizdevās atrast saķeri ar Konami augstākajiem spēlētājiem, Climax nolēma izveidot vēl vienu oriģinālo Wii izgājienu, ko tas nosauca Silent Hill: Cold Heart. Nomainot seriāla tradicionālo miglaino vidi pret sasalušu sniega un ledus pasauli, Cold Heart stāsta pamatā bija psiholoģiski traumēta universitātes studente Džesika, kad viņa pētīja šausminošo Silent Hill pilsētu.
Tas bija konstruēts ar tuvcīņu un mīklām, un tajā bija dinamiska zem nulles vide, kas prasīja spēlētājam iztīrīt pārtiku un apģērbu, lai uzturētu augstu ķermeņa temperatūru. Tam bija arī psiholoģiskā profilēšanas sistēma, kas līdzīga tai, kas tika apspriesta Brahms PD — tā ir pastāvīga iezīme visos Climax Silent Hill laukumos. Ar Cold Heart galvenais cilvēku galvās bija: 'Wii būs patiešām liels; ja mēs iegūstam Silent Hill spēli uz Wii, tas ir lieliski,” skaidro Bārlovs.
Lai gan producenti vēlējās, lai projekts tiktu virzīts uz priekšu, bija acīmredzams, ka tik radikāla kapitālremonta veikšana būtu saistīta ar daudzu korporatīvo birokrātiju samazināšanu. Taču globālajā datubāzē Konami galvenajā mītnē kāds pamanīja bezmaksas caurlaidi. Kādā brīdī pirms Origins viņi izgaismoja ideju par Silent Hill pārtaisīšanu, Bārlovs skaidro. Loģika bija šāda: “Hei, ja mēs sakām, ka šis [Wii projekts] ir Silent Hill pārtaisījums, tas jau ir izgaismots, un mēs varam nekavējoties sākt strādāt pie šī projekta. Septītā spēle Silent Hill franšīzē pēkšņi bija gājiens.

Silent Hill franšīzes atdzimšana 2000. gadu beigās lielā mērā notika, pateicoties Kristofa Gansa multipleksiem draudzīgās spinoff filmas panākumiem. Tā kā atbildība par franšīzes attīstību pārgāja no austrumiem uz rietumiem, Silent Hill filmas uzņemšana pārliecināja Konami US, ka seriālam ir jauna nejauša auditorija. Anekdotiski, Silent Hill spēles skāra dažas plašākas demogrāfijas; viņiem bija šie reālistiskie, emocionāli rezonējošie stāsti, viņiem bija spēcīgas sieviešu tēli, saka Bārlovs. Šīs uz stāstiem balstītās spēles spēlēja daudz vairāk cilvēku ārpus tradicionālās demogrāfijas. Mums šī bija reāla iespēja sadarboties ar potenciāli diezgan lielu auditoriju.
Koncepcijai attīstoties, Silent Hill: Cold Heart piekāpās Shattered Memories. Tas ņēma pamatstāstu par oriģinālo Silent Hill — Harijs Meisons pārdabiskā pilsētā meklē savu pazudušo meitu — un piešķīra tam postmodernu pavērsienu. Tas arī izmantoja Wii Remote gan kā lauzni, gan lāpu, un tajā bija tā pati psiholoģiskā profilēšanas sistēma, ko Bārlovs bija izmantojis kopš Brāmsa PD pirmās ierosināšanas.
Shattered Memories pielāgoja virkni reālās dzīves profilēšanas testu, tostarp Maiersa-Brigsa psihometrisko aptauju, un ļāva tās stāstam attīstīties, pamatojoties uz spēlētāja neapzinātām darbībām, kā arī viņa apzinātajām darbībām. Tas mainītu vizuālās detaļas, dialogu, varoņu darbības un spēles beigas, reaģējot uz spēlētāju. Braukšanas lieta bija dažādu interaktivitātes izmantošanas veidu izpēte, saka Bārlovs. Spēles ņem vērā tik daudz datu par savu spēlētāju — mēs zinām, kur jūs atrodaties, uz ko skatāties, cik ilgu laiku pavadāt, skatoties uz lietām, ko darāt, taču 99% spēļu neizmanto. jebko no tā.

Sekojot Wii Remote zibspuldzei, kad tas pārvietojas pa ekrānu, Shattered Memories dzinējs apkopoja datus par to, uz ko atskaņotājs skatās. Uzkavējieties pārāk ilgi pie plakāta, kurā attēlota vāji tērpta sieviete, un spēle to izsekos un pievienos datu kopai, ko tā veidoja par jūsu personības tipu. Tā kā rādītāja interfeiss bija tik atsaucīgs un ātrs, tas nozīmēja, ka varat ieiet istabā un vienkārši pavicināt acis un apskatīt lietas. Mums bija lieliska detalizēta informācija par to, kā spēlētājs skatās uz lietām un kā tās pārvietojas pa pasauli. Kā brīdināja sākuma ekrāns vai, iespējams, draudēja, šī spēle spēlē jums tikpat daudz, cik jūs to spēlējat.
Silent Hill: Shattered Memories ar savu postmoderno sižetu, novatorisko Wii Remote izmantošanu un psiholoģisko profilu veidošanu kļuva par pārdrošu Silent Hill IP pārtēlojumu. Tas bija tik vērienīgs, ka visā izstrādes gaitā pastāvēja bažas, ka Konami varētu nobiedēt to konservēt. Bārlovs atceras, ka, nonākot mūsu vertikālajā daļā, mūs joprojām dēvēja par Silent Hill 1 pārtaisījumu Wii. Mums tika sniegts norādījums, ka vertikālajā griezumā nedrīkst būt nekas tāds, kas liktu cilvēkiem apšaubīt, ka šis nebija tiešs pārtaisījums [...] Tas bija mazāk nekā visaptveroša maldināšana; tas bija tikai pārliecība, ka mēs parādām lietas, kas cilvēkus neatbaidīs.
Bārlovam bija vēl viens jaunums, ko viņš vēlējās īstenot: bez cīņas. Sākotnējās Silent Hill spēles ietvēra neveiklas, tuvu ceturtdaļu cīņas — un pat Silent Hill: Origins bija secība, kurā spēlētājam bija jāpļauj zombiji ar ložmetēju. Taču, tā kā Shattered Memories skatījās uz plašāku Wii auditoriju, cīņa arvien vairāk kļuva par satraucošu punktu.
Kad Viljams Ortels pameta projektu, Bārlovs izmantoja pārtraukumu starp producentiem, lai tuvcīņu pārvērstu par tīru izvairīšanos. Mēs zinājām, ka mainām ražotājus, un Konami valdīja neskaidrības, tāpēc mēs ātri pielāgojām dizainu vēlamajā formā. Rezultātā “Murgu” sērijas, kurās pasaule sastingst un briesmoņi uzbrūk, tagad bija par skriešanu un slēpšanos.
Laikā, kad izdzīvošanas šausmas noteica Resident Evil 4 skarbā darbība, ideja par neaizsargātu galveno varoni bija pārdroša. Taču Bārlovs bija pārliecināts, ka tas ir būtiski, lai pārspētu Wii ne-pamatauditoriju. Combat neatbilda idejai par šausmu spēles pārdošanu plašai demogrāfiskajai grupai. Piemēram, brīdis, kad mana draudzene pārtrauca spēlēt spēles, bija tad, kad viņai tika lūgts paņemt ieroci un sākt kauties. Tas atbilstu viņas priekšstatam par to, kas ir videospēle, un viņai kļūtu ļoti, ļoti garlaicīgi.
Zaudēšana cīņā bija pretrunīga. Izlaists pirms izvairīšanos balstītās spēles Amnesia: Dark Descent vai Alien: Isolation, Shattered Memories pieeja “lidojums, nevis cīņa” bija anomālija. No visa iekšēja spiediena izdevēju atsauksmēs vienmēr būtu jautājums: 'Vai jūs mēģināt izveidot spēli, kurā jūs vienkārši staigājat un nekas nenotiek?' Es atbildēju: 'Nē, bet tā ir derīga pieredze...'

Silent Hill: Shattered Memories sākotnēji bija paredzēts izlaist Wii, PSP un PlayStation 2. Izstrādes laikā, jo nebija naudas, Konami piekrita atteikties no PS2 versijas, taču tā tika atjaunota pēc tam, kad kļuva skaidrs, ka paredzamā auditorija šāda veida spēlēm. ar spēli Wii vienkārši nepietika, lai veicinātu pārdošanu. Tuvojoties izstrādes beigām, tāpat kā līdz ražošanas beigām [2009. gada beigās], tika nolemts, ka Wii neveicas lieliski. Lai šim projektam būtu [finansiāli] jēga, mums bija nepieciešams PS2 SKU, jo Dienvidamerikā PS2 joprojām bija milzīgs un šāda veida spēlei bija auditorija gan tur, gan vēl pāris teritorijās. Galu galā PS2 versija palīdzēja spēlei vairāk vai mazāk sasniegt pat zaudējumus; Saskaņā ar vienu aprēķinu, kopējais pārdoto vienību skaits visās platformās ir 440 000. Tomēr tam trūka novatorisku kustības vadības funkciju, kas padarīja Wii iterāciju tik aizraujošu. Izstrādātāju komandai, kas bija tik smagi centusies ieviest jauninājumus, tā bija viņu redzējuma kompromitēta versija.
Tā bija nozveja-22, Bārlovs saka. Tās komerciālās problēmas bija tādas, ka tā bija Silent Hill spēle un tā bija uz Wii. Bet, ja tā nebūtu bijusi Silent Hill spēle un ja tā nebūtu bijusi uz Wii, tā nekad nebūtu pastāvējusi tā, kā tā pastāvēja. Aizraujoša jauna platforma un franšīze, kas pazīstama ar saviem bagātīgajiem stāstiem, pavēra iespējas, kuras parasti nebūtu bijušas iespējamas. Droši vien uz vienas puses varat saskaitīt IP adreses, kurās izdevējs ļautu jums pateikt: 'Mēs vēlamies pastāstīt dziļu, jēgpilnu un aizkustinošu stāstu.'

Cita izdevēju stratēģija neko daudz nepalīdzēja. Galu galā Konami to reklamēja kā galveno spēlētāju nosaukumu, saka Bārlovs. Tas bija tieši pretējs tam, uz ko viņa komanda bija strādājusi. Mums bija ļoti nomākta, ka mēs beidzām ar to pašu Metacritic par Shattered Memories kā uz Origins, viņš turpina. Parasti negatīvismu radīja cilvēki, kuri jebkurā gadījumā iebilda pret galvenās spēles spēlēšanu uz Wii. [Tas bija] kaut kas tāds, ko varēja noliegt, pārdodot spēli [citādi].
Pēc Shattered Memories nosūtīšanas Bārlovs un viņa komanda pārgāja uz Legacy Of Kain: Dead Sun — Square Enix PS4 palaišanas nosaukumu. Mēs paņēmām daudzas lietas, ko uzzinājām no Shattered Memories, un darījām tās daudz plašākā mērogā, lai gan smalkāk, saka Bārlovs. Progresīva un ambicioza spēle tika pārtraukta pēc tam, kad komanda tajā bija pavadījusi trīs gadus.

Bārlovs joprojām ir pārliecināts, ka Shattered Memories mēģinājums attīstīt stāstījumu un pieredzi ap atsevišķiem spēlētājiem joprojām piedāvā aizraujošas iespējas. Ir apetīte darīt interesantas stāstu lietas, un ir noteikta veida uz stāstiem balstītas spēles, ko indie nevar izveidot: tādas ar augstām ražošanas vērtībām un dārgu mo-cap. Pēdējā gada laikā izdevēji pēkšņi ir daudz vairāk ieinteresēti runāt…
Vairāk no Edge lasiet šeit. Vai arī izmantojiet priekšrocības mūsu abonēšanas piedāvājumi drukātiem un digitāliem izdevumiem.