211service.com
Pasūtījums: 1886. gada apskats
Mūsu spriedums
Sava (pieņemtā) nolūka cienīgs un vizuāli burvīgs, Ordeņa arhaiskā, no spēlētājiem atdalītās pieejas mijiedarbībai un stāstījumam padara to par novecojušu un uzreiz aizmirstamu pieredzi.
Pros
- Iespējams, visu laiku visskaistākā konsoles spēle
Mīnusi
- Šaušana labākajā gadījumā ir vidēja
- Nav cieņas pret spēlētāju iesaistīšanos
- Atņem kontroli pie katras izdevības
- Stāsts un varoņi nav ievērības cienīgi
- Maz kas paliks ar tevi
GamesRadar+ spriedums
Sava (pieņemtā) nolūka cienīgs un vizuāli burvīgs, Ordeņa arhaiskā, no spēlētājiem atdalītās pieejas mijiedarbībai un stāstījumam padara to par novecojušu un uzreiz aizmirstamu pieredzi.
Pros
- +
Iespējams, visu laiku visskaistākā konsoles spēle
Mīnusi
- -
Šaušana labākajā gadījumā ir vidēja
- -
Nav cieņas pret spēlētāju iesaistīšanos
- -
Atņem kontroli pie katras izdevības
- -
Stāsts un varoņi nav ievērības cienīgi
- -
Maz kas paliks ar tevi
Pasūtījums: 1886 ir nekas vairāk kā datorprogramma. Tas var šķist patvaļīgs paziņojums, taču tas vienkārši nav piemērojams lielākajai daļai videospēļu. Nav labas un noteikti ne pilnas AAA stāstījuma pieredzes. “Pieredze” ir galvenais vārds. Labākās mūsdienu spēles ir par iesaistīšanos, empātiju un spēlētāja tīro klātbūtnes un rīcības sajūtu dzīvā, elpojošā, radoši veidotā pasaulē. Visiem loģiskajiem, digitālajiem mehānismiem pamatā ir dzīves sajūtas, vietas sajūtas radīšana un iespēja spēlētājam to visu izpētīt un izteikties.
Pasūtījums: 1886 nesniedz nevienu no šīm lietām. The Order: 1886 ir auksta, neiesaistoša, izmisīgi automatizēta, pieredzes balstīta ražošanas līnija, kas izspiež savus saliekamos, fasētos brutāli noteiktās mijiedarbības tīrradņus, kā vēlas, kad vēlas, un ar šķietami rupju ieskata trūkumu par spēļu stāvokli. 2015. gadā vai spēlētāju ieguldījumu nozīme. Neraugoties uz visu savu apgrūtinojošo vizuālo kvalitāti, tā nav modernāka, AAA, stāstījuma videospēļu pieredze, kā nesen beigta cūka ir bekona sviestmaize.
Ordeņa nolūks – ja es to pareizi interpretēju un es patiešām ceru, ka to darīšu – ir cienīgs. Progresīvs pat ar vēlmi izstāstīt darbības vadītu kara stāstu, kas galvenokārt nav vērsts uz vardarbības sadursmi. Diemžēl The Order pilnīgais pārpratums par saikni starp spēlētāju mijiedarbību, personīgo ieguldījumu un stāstījuma rezonansi nodrošina tā izpildi ar maziem nopelniem. Tas ļoti, tālu atpaliek no spēcīgas, stāstu epas, kāda tā tik skaidri vēlas būt.
Konkrēti runājot, mums šeit ir aptuveni septiņu stundu spēle, no kuras aptuveni ceturtdaļa sastāv no īsiem, sporādiski izvietotiem vāka šaušanas segmentiem. Pārējais ir piepildīts ar daudz ļoti skaistu neko. Šaušana labākajā gadījumā ir adekvāta, un to galvenokārt ierobežo minimālais ienaidnieka AI veidu skaits. Ir divi. Šķietami uz nenoteiktu laiku kāds klūp aiz izvēlētā vāka. Otrs notriec spēlētāju ar tuva darbības rādiusa ieročiem, dažreiz valkājot smagas bruņas un bieži kaitinot visu nepareizo iemeslu dēļ, jo spēlē neizskaidrojams izvairīšanās manevru trūkums. Nodibināta nepārvarama opozīcija, jēgpilnas, apmierinošas stratēģiskas spēles iespējas vēl vairāk saburzīs Ordeņa kropļojoši šaurais skatījums uz vides dizainu.

Stāstīta vēsture

Vai Ordenis atbalsta vērtīgu stāstu ar visu tā mehānisko malariju? It kā. Lai gan tās varoņi ir tik gudri, cik vien tas var būt — stoisks varonis, tēvišķīgs, neprātīgs mentors, patīkami izklaidīgs francūzis —, aktierspēle un dialogi lielākoties ir pieklājīgi. Lai gan diemžēl lielie pagriezieni tiek neveikli telegrāfēti ikvienam, kas pievērš uzmanību, un pēkšņās beigas šķiet, ka tiek saglabāts pēdējais cēliens DLC vai turpinājumam.
Gan koridori, gan ielas, noliktavu telpas un pilsētas laukuma apšaudes ir tikpat slēgtas un ierobežojošas kā viena otra, bieži vien starp spēlētāju un ienaidnieka apņēmīgi iedziļināto vietu tiek izmesta tukša vieta – dažreiz pat fiziski izolējot jūs no darbības. pilnībā - radot sajūtu, ka no ārpuses ieslēdzas autonomā diorāmas modelī. Tā atrodas tik tuvu gadatirgus šaušanas galerijai, kā mūsdienu spēles jebkad ir bijušas.
Tā kā ieroči lielā mērā ir savstarpēji aizvietojami – ja neskaita pāris interesantākus, bet tik tikko lietotus, konkrētajam apgabalam raksturīgus ieročus – un ienaidnieki bieži atdzimst pietiekami ilgi, lai liktu jums justies, ka spēle ir sabojājusies, cīņa nekur nenotiek ātri. Vienkāršs, tomēr uzpūsts, spēles laikā tas parādās tik reti, ka nav laika tai attīstīties. Ordeņa kulminācijas stadijās jūs neredzat neko tādu, kas nebūtu pieejams šīs spēles vai jebkuras citas šāvēja pirmajās nodaļās.
Ko tu dari pārējā laikā? Nav daudz. Lai arī cik neievērojama ir Ordeņa cīņa, tad, kad spēle mēģina paplašināt sava stāsta tvērumu, tā pilnībā neizdodas. Šeit kļūst nepārprotami redzams tās naivums attiecībā uz spēlētāja pieredzi. Vienkārši tas rikšo kopā ar savu stāstu, bet nedod spēlētājam tajā jēgpilnu klātbūtni. Vai jūs zināt visas mazās papilddarbības, kuras veicat starp galvenajām Uncharted vai Gears of War sekvencēm? Visa tā staigāšana pa gaiteni, un radio čatā, un durvju atvēršana, un dienasgrāmatas lasīšana, un šķēršļu stumšana, un vienkārša kāpšana un lēkšana? Pārējais The Order: 1886 ir veidots no tā un nedaudz vairāk. Un ar “nedaudz vairāk” es domāju “neticamu sižetu apjomu”.

Iepazīstieties ar komandu

Greisons, pazīstams arī kā Galahad

Isabeau D'Argyll, pazīstams arī kā Lady Igraine

Marķīzs de Lafajets

Sebastians Malorijs, pazīstams arī kā sers Persivals
Kaujas gaismas fokusam, protams, nav jābūt problēmai. Apsveriet The Walking Dead. Šķietami veidota no sižetiem, dialogu kokiem un QTE, Telltale spēle ar dziļumu, smalkumu, rakstīšanas kvalitāti un svarīgām, sazarotām sekām pārdomāti attīsta šo “pildījuma” mehāniku par kaut ko aizraujošu. Tas ir daudz tālāk par savu daļu summu. Apsveriet Sony pašu The Last of Us. Apsveriet, kā Naughty Dog pārdomātā dīkstāves, apkārtējās vides izpētes, vieglas problēmu risināšanas un nestandarta darbības izmantošana palīdz veidot stāstījuma dziļumu un faktūru, rakstura empātiju un attiecības. starp tie varoņi.
Šķietami, ordenis neņēma vērā nevienu no iepriekšminētajiem, un tā vietā vienkārši piedāvā tās pašas astoņus gadus vecas krājumu aizpildīšanas idejas, kuras esat redzējis tūkstoš reižu, pēc virsmas vērtības stundām ilgi. Lielāko daļu tās darbības laika papildinot ar ierobežotu piedāvājumu pārpilnību, kas pārsniedz pamata formu, kādā tie parādās pilnīgākās spēlēs, rezultāts ir tikai spēle, kas veidota no citu spēļu aizpildījuma. Un, lai sāktu, tādu, kurā jebkura kustība vai darbība jebkurā brīdī var tikt aizstāta ar nevajadzīgu un satricinošu kino. Galīgais iespaids ir tāds, ka kāds draugs ir guvis stāstu, kas saistīts ar stāstu, nevis kādreiz piedalījies tajā.

Kad Ordenis izmēģina savus spēkus komplektācijās, tā bezjēdzība saasinās, tracinoša, neloģiska, patoloģiska vajadzība pārvērst visu par QTE, kas nogalina aizrautību vai kontroles sajūtu. Tās preču zīmei vilkači izdalās īpaši slikti, ārpus kinoteātra parādās tikai kā daļa no diviem bezcerīgi izstrādātiem un nepārprotami nejaukiem dekorācijas veidiem. Cilvēks tiecas pēc saspringtas, kaķa un peles darbības, taču tā nevajadzīgā paļaušanās uz skriptu pogu uzvednēm, lai izraisītu citādi neeksistējošu izvairīšanās ripināšanu, līdzās Lycans vienkāršotajam “sit-and-run” AI, rada reducējošu, mehānisku. pieredze, blāvi un aizkaitināmi, nevis drudzis un aizraujoši.
Otrs sastapšanās veids ir bosu cīņa, īpaši cīņa ar nažiem, kurā tiek apvienota pseidoreāllaika kontrole, jo abi pretinieki bezjēdzīgi riņķo viens otram un tīri kosmētiski - ar galu galā bezjēdzīgu cirpšanu, kas neizbēgami dod vietu pogu uzvednēm. tiešām virziet ainu uz priekšu. Tādējādi radības, kurām vajadzētu būt Ordeņa unikālākajam īpašumam, ir novājinātas, pārvērstas par lellēm un automātiem, bez taustāmas, draudīgas klātbūtnes. Vēlu spēļu slepenā secība ir īpaši apgrūtinoša līdzīgu iemeslu dēļ, jo tās nelineārā vide ir paslēpta zem pamata mākslīgā intelekta un vēl vairāk laika QTE prasības noņemšanai. Satracināts par tās nelokāmo raksturu un tūlītēju sodu par atkārtotu startu par neveiksmi, es ātri nolēmu izlaist visu pieredzi par labu sprintam un šaušanai ar arbaletu. Bet pat šī pieeja ir kļūdaina, ņemot vērā nenovēršamu, tūlītēju nāves sižetu ieviešanu, uzliekot veto jebkurai iespējai cīnīties, kad tā tiek atklāta.

Šīs tikšanās lieliski apkopo Ordeņa problēmas. Ikreiz, kad parādās potenciāls, spēle reducējoši iešauj sev kājā, novēršot mijiedarbību, kas būtu padarījusi secību spīdīgu, par labu vēl nerimstošākai virspusējai piegādei. Pat tās krāšņās Viktorijas laikmeta ielas cieš, un tās tiek atveidotas dažos no visu laiku izcilākajiem vizuālajiem attēliem, kas izceļ konsoles spēli, taču jūtas apņēmīgi nedzīvs. Tie ir piepildīti ar sterilu tukšumu, un tos iezīmē tikai NPC, kas ir tik stīvi, mehāniski un nereaģējoši, ka gandrīz var redzēt eņģes to locītavās un sliedes pie kājām. Kolekcionējamie priekšmeti, kas, domājams, rada stāstījumu, — avīzes, piezīmes, dokumenti un tamlīdzīgi — bieži dīvainā kārtā nesatur nekādu informāciju, pastāv tikai, lai eksistētu, kā nefunkcionālas butaforijas. Tas viss vairāk līdzinās nevadītai ekskursijai pa tukšu filmas laukumu vai slēgta atrakciju parka izpēti.
Tas varētu šķist dīvains salīdzinājums, bet, spēlējot ordeni, man bija neiespējami nedomāt par Arnolda Švarcenegera 1988. gada komēdijas klasiku, Dvīņi . Filmā Ārnija varonis Jūlijs ir ģenētiski izstrādāts supervīrs, rafinēta, uzlabota cilvēces versija, kas paredzēta kā spilgts nākotnes plāns. Taču viņš piedzimst kopā ar negaidītu dvīņubrāli Vincentu, kuru atveido Denijs Devito, kuram nav neviena no Jūliusa rūpīgi izvēlētajām īpašībām. If The Last of Us – ar savu inteliģento, progresīvo, rezonējošo, moderns interaktīvais stāstījuma dizains – ir Jūlijs, pēc tam Ordenis ar savu datētu, automatizētu, neiesaistot līdzīgu episko tieksmju pasniegšanu, kā zinātnieks vienā filmas brīdī skaidri apraksta DeVito, ir “viss sūds, kas bija palicis pāri”.
Tomēr tas vismaz izskatās patiešām jauki.

2,5 no 5
Pasūtījums: 1886Sava (pieņemtā) nolūka cienīgs un vizuāli burvīgs, Ordeņa arhaiskā, no spēlētājiem atdalītās pieejas mijiedarbībai un stāstījumam padara to par novecojušu un uzreiz aizmirstamu pieredzi.
Vairāk informācijas
| Žanrs | Darbība |
| Apraksts | 19. gadsimta Londona satiekas ar steampunk un vilkačiem. |
| Platforma | 'PS4' |
| ASV cenzora reitings | 'Nobriedis' |
| Apvienotās Karalistes cenzūras vērtējums | '' |
| Izdošanas datums | 1970. gada 1. janvāris (ASV), 1970. gada 1. janvāris (Apvienotā Karaliste) |