Pilns tvaiks uz priekšu: Valve vēsture

Vienmēr





Spēlētājiem nepatīk daudzas lietas un daudzi cilvēki, taču, ja ir viens uzņēmums, kuru viņi (gandrīz) ir iecienījuši, tad tas ir Valve. Ir diezgan viegli saprast, kāpēc. Tas ir uzņēmums Steam, kas ir pasaulē populārākā datorspēļu platforma un neatvairāmu spēļu pārdošanas nesējs. Tas ir uzņēmums, kas atrodas aiz Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead. Un tas ir uzņēmums, kuru vada Geibs Ņūls, kurš savā ziņā ir visvairāk izsmiets. un vismīļākā figūra spēļu industrijā.

Tātad Valve neapšaubāmi ir viena no svarīgākajām un ietekmīgākajām spēļu kompānijām, taču bija vajadzīgi 17 gari gadi, lai sasniegtu pašreizējo stāvokli. Ticiet vai nē, taču bija laiks, kad cilvēki nebija tik gatavi radīt vietnes, piemēram, šī . Lai noskaidrotu, kāpēc — jo šīs vietnes patiešām ir lieliskas —, mēs atgriezāmies vēstures grāmatās un apskatījām Valves saknes. Lūk, ko mēs atradām.

Divi Microsoft miljonāri dodas uz priekšu paši



Tas var šķist dīvaini, ņemot vērā to nedaudz antagonistisko raksturu mūsdienās, taču Valve, kādu mēs to pazīstam šodien, nepastāvētu bez Microsoft. Tur kāds Hārvardas universitātes absolvents, vārdā Geibs Ņūls, pavadīja trīspadsmit gadus, palīdzot izstrādāt Windows operētājsistēmas agrīnās versijas. Protams, viņš uzzināja daudz par programmatūras biznesu, strādājot Bila Geitsa un komandas vadībā, un finansiāli viņš uzkrāja vairāk nekā miljonu dolāru Microsoft galddatoru dominēšanas rezultātā.

Taču līdz 1996. gada vasarai Nevels meklēja pārmaiņas. Līdz tam augustam viņš un viņa kolēģis/miljonārs Maiks Haringtons ieguva savu bagātību un izmantoja tos, lai izveidotu savu spēļu uzņēmumu. Viņi to nosauca par Valve, LLC un pārcēla savu darbību uz Kirklendu, Vašingtonas štatā — apmēram piecas jūdzes uz rietumiem no Microsoft galvenās mītnes Redmondā. Kad viņi atradās, viņi sāka savā pirmajā spēlē: Half-Life.

Half-Life ir lielisks ievads



Trīs gadus pirms Nevels un Haringtons aizgāja no Microsoft, lai ražotu spēles, cits Microsoft (un vēlāk Valve) darbinieks Maikls Abrash izdarīja to pašu. Viņš pievienojās Doom izstrādātāja id Software un vēlāk palīdzēja saviem bijušajiem kolēģiem iegūt licenci ids Quake dzinēja izmantošanai. Izmantojot šo rīku komplektu, Ņūels, Harisons un viņu komanda centās izveidot savu pirmās personas šāvēju ar zinātniskās fantastikas tēmu.

Valve bija lielas idejas par Half-Life, un sākotnēji tam bija grūtības atrast spēlei izdevēju. Vašingtonā bāzētais Sierra On-Line bija tas, kurš izvēlējās jauno uzņēmumu un tā jauno IP — un, kad Half-Life sāka darboties 1998. gada novembrī, šī kustība atmaksājās ar pīķiem. Half-Life guva panākumus, izmantojot gandrīz visus iedomājamos rādītājus, atklājot jaunus ceļus šāvējiem ar veidu, kā tas nevainojami apvienoja savu viedo stāstījumu ar gudrāku spēli. Tika pārdoti miljoniem eksemplāru; Gordons Frīmens un viņa uzticamais lauznis kļuva par ikonu; un Valve stingri atradās kartē.

Pusdzīvei ir pusotra dzīve...



Apmēram nākamos sešus gadus Valve neaktivizēja pilnīgi jaunu nosaukumu izstrādi un izlaišanu. Tam bija vairāki iemesli, bet viens no lielākajiem bija tikai tas, ka uzņēmums vēlējās iegūt pēc iespējas vairāk dzīvības no Half-Life. Pirmkārt, nākamajiem Borderlands ražotājiem Gearbox Software spēlei bija jāizstrādā divas paplašināšanas pakotnes — 1999. gada Half Life: Opposing Force un 2001. gada Half-Life: Blue Shift.

1998. gadā tas iegādājās TF Software PTY, kas bija komanda, kas veidoja populāro Team Fortress modi, kas izstrādāta Quake. Gadu vēlāk tas izlaida Team Fortress Classic, kas faktiski bija tas pats modifikācija, kas pārveidota Half-Lifes apvalkā. Valves slēptais motīvs, pērkot TF, bija izstrādāt Team Fortress turpinājumu, tāpēc bija jāstrādā arī pie tā, taču, tāpat kā daudzi Valve laidieni, šī spēle nedarbosies uzreiz.

...un tam ir veselas mūžības modifikācijas



Taču vēl svarīgāk ir tas, ka 90. gadu beigās un 2000. gadu sākumā Valve iedrošināja Half-Life entuziasma pilnu modificēšanas kopienu, bez maksas izlaižot spēļu programmatūras izstrādes komplektu (SDK). Drīz vien parādījās īsts lietotāju radītu modifikāciju skaits, un Valve palīdzēja vairāk nekā dažiem no tiem kļūt vēl pieslīpētākiem. Šādas kustības ļoti palīdzēja nostiprināt Valves reputāciju hardcore spēlētāju vidū, izpelnoties tai vokālu un lojālu fanu bāzi, kas joprojām ir ļoti svarīga tās panākumiem.

Šajā periodā tika izlaistas daudzas jo daudzas Half-Life modifikācijas — un pilnīgākas spēles, kas aizsākās kā Half-Life modifikācijas, tostarp Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles un Day of Defeat. Tomēr visveiksmīgākais no tiem bija vairāku spēlētāju modifikācija, kas nodēvēta par Counter-Strike. Minh Le un Jess Cliffe izstrādātā taktiskā šāvēja beta versija pirmo reizi tika izlaista 1999. gadā un uzreiz ieguva ievērojamu auditoriju. Valve ņēma vērā, nolīga divus izstrādātājus un gadu vēlāk oficiālā statusā izlaida Counter-Strike 1.0. Spēles popularitāte strauji pieauga, nākamajā desmitgadē kļūstot par populārāko vairāku spēlētāju FPS, kuras nosaukums nav Halo vai Call of Duty. Nākamajos gados tas tiks atjaunināts vairākas reizes.

Vārsts tiek iekļauts un (nedaudz) attālinās

Turpinot atbalstīt Half-Life un tās izsalkušo kopienu, Valve uzņēmējdarbībā veica dažas ievērojamas darbības. 2000. gadā Haringtons aizgāja no uzņēmuma, kurā viņš bija līdzdibināts, un tāpēc Ņūvels kļuva par vientuļo galvu. 2003. gadā tas atcēla LLC no sava nosaukuma un kļuva par Valve Corporation.

Aptuveni tajā pašā laikā tā pārcēla savu galveno mītni apmēram piecas jūdzes uz dienvidiem uz Belvjū, Vašingtonas štatā. Un, kamēr tas viss notika, Valve sāka darbu pie diviem jauniem centieniem, kas sniegtu ne tikai spēļu izstrādi: Source un Steam.

Steam padara Valve vairāk nekā spēļu izstrādātāju...

Steam pirmo reizi tika prezentēts 2002. gada GDC. Kad tas tika izlaists gadu vēlāk, tas bija tālu no tā visaptverošā liellopa, kādu mēs to pazīstam kā šodien. Faktiski tas vispirms tika pozicionēts kā vienkārša digitālā izplatīšanas virsma, kuras galvenais mērķis bija vieglāk nodrošināt ielāpus un citus atjauninājumus tiešsaistes spēlēm. Iepriekš minētajiem ielāpiem bija šķebinošs ieradums avarēt spēles, piemēram, Counter-Strike, un padarīt tās nespēlējamas vairākas dienas vienlaikus. Tomēr, kad tas bija ārpusē, cilvēki ātri saprata vārstu leņķi — un viņi nebija pilnībā apmierināti.

Lai gan lielākā daļa no mums tagad neiebilst, vairāk nekā daži Valve lojāli nebija apmierināti ar Steams tiešsaistes autentifikāciju, spēļu palaišanu un DRM prasībām, lai sāktu. Un viņi bija divtik neapmierināti, kad Valve 2004. gadā paziņoja, ka visām tā turpmākajām spēlēm būs jāspēlē Steam. Redziet, Steam tajā laikā bija nedaudz kļūdains, bieži piespiedu kārtā izliekoties un līdz ar to izraisot arī spēļu avāriju. Tā bezsaistes režīms bija apgrūtinošs tiem, kuri nevēlējās visu laiku būt tiešsaistē, un, lai gan tas varēja mitināt vairāku spēlētāju spēles un izvietot krāpšanās novēršanas programmatūru, tas nebija gandrīz tik aprīkots kā tagad. Valves paša spēles un modifikācijas sākotnēji bija vienīgās, kas platformai bija pieejamas, un, lai viss papildinātu, tās interfeiss bija neglīts. Tāpēc tam bija akmeņains sākums.

...un tas galu galā pārvar savas agrīnās cīņas

Bet tāpat kā visas lietas, kas nav pārtika, arī Steam ar vecumu kļuva labāks. Tehniskās kļūdas, kas platformu sabojāja tās pirmajās dienās, tika izlīdzinātas, un tā drīz kļuva ātra un uzticama. 2005. gadā Valve noslēdza pirmo izplatīšanas līgumu kopumu ar trešo pušu izdevējiem, ļaujot tai dažādot Steams spēļu katalogu, ne tikai savus nosaukumus. Platforma drīz kļuva rentabla, un šī peļņa tikai pieauga, jo arvien vairāk izdevēju un personālo datoru spēlētāju pievērsās digitālajai izplatīšanai. No 2007. līdz 2009. gadam tas turpināja ieviest virkni jaunu funkciju — drīz jūs Steam mākonī varēsit saglabāt spēļu un profilu datus, aizpildīt sasniegumu sarakstus vai tērzēt ar saviem Steam draugiem Steam kopienas tīkla grupās.

2010. gadā klientu lietotāja saskarne ieguva ļoti vajadzīgu un ievērojami uzlabotu vizuālo pārveidojumu. Vēlāk tika izlaisti Mac un Linux klienti. Un tagad varat iepirkties lietotāju ģenerētu saturu Steam darbnīcā, iegādāties ar spēlēm nesaistītas lietotnes, pārbaudīt savu profilu Steam viedtālruņa lietotnē, galvot par intriģējošiem jauniem nosaukumiem pakalpojumā Steam Greenlight un daudz ko citu. Pakalpojums tika uzlauzts 2011. gada novembrī, taču, ņemot vērā visas lietas, tas kopumā bija drošs. Steam veikals tagad ir galvenais datoru tirgus gan trīskāršās A, gan neatkarīgajām spēlēm; un, protams, tas ik pa laikam sniedz jums garšīgos Steam izpārdošanas. Tas viss nozīmē, ka Steams panākumi kļuva par kaut ko, kas tagad ir Valves lielākā vērtība. Mūsdienās tas apkalpo desmitiem miljonu lietotāju un aizņem milzīgu daļu datoru tirgus — un laika gaitā tas kļūst arvien stabilāks.

Valve iepazīstina ar modulārāku spēles dzinēju...

Otrais no Valves lielajiem centieniem pēc Half-Life bija nozīmīgs GoldSrc spēļu dzinēja atjauninājums. Gandrīz piecus gadus uzņēmums strādāja pie rīku komplekta, kas būtu ne tikai jaudīgāks nekā iepriekš, bet arī būtu piemērots nepārtrauktai, dabiskai atjaunināšanai. Tas daļēji izskaidro, kāpēc Gearbox un citi apstrādāja Half-Lifes saturu pēc izlaišanas. Kad Valve demonstrēja pirmos Half-Life 2 kadrus E3 2003, tika atklāti tā darba augļi.

Dzinējs tika nosaukts par Source, un tas oficiāli parādījās 2004. gada augustā, izlaižot atbilstošu nosaukumu pārtaisīt Counter-Strike: Source. Lai gan šīs spēles pārveidotā fizika sākumā atteica no CS prāta, Valve turpināja demonstrēt Sources iespējas tādos pārtaisījumos kā Half-Life: Source un vēlāk arī Day of Defeat: Source. Kad Half-Life 2 beidzot tika izlaists vēlāk 2004. gadā (vairāk par to dažos), Sources grafiskā un fizikas jauda tika pilnībā parādīta, pārsteidzot cilvēkus šajā procesā.

...un tas nodrošina jaunas paaudzes saturu

Avots nodrošināja parastos (bet tomēr iespaidīgos) uzlabojumus — labāku apgaismojumu, reālistiskāku fiziku, vienmērīgāku grafiku utt., taču tā galvenā iezīme bija tā smagnējā modularitāte. Līdz šai dienai tas netiek atjaunināts ar parastajiem punktu izlaidumiem; tā vietā tas tiek piedāvāts vairāk, izmantojot virkni pastāvīgu, lejupielādējamu izlaidumu. Tā joprojām sakņojas GoldSrc dzinējā, kas savukārt sakņojas vecajā Quake dzinējā, tāpēc tas nav tik jaudīgs kā pasaules Unreal Engine 4s, tā rīku komplekts ir nedaudz novecojis, un to nekad nav īpaši plaši izmantojuši. trešo pušu studijas.

Bet jūs varētu apgalvot, ka tas nekad nav bijis galvenais. Avots ir nodrošinājis visas Valve spēles kopš 2004. gada, un šie pastāvīgie atjauninājumi ir palīdzējuši tai šodien no tehniskā viedokļa iedarboties. Tā kā Source ir publiski pieejama bez maksas, to izmantoja tūkstošiem modētāju, kuri pēdējo desmit gadu laikā ir izveidojuši spēles no Valves laidieniem. Dažas no šīm modifikācijām, piemēram, Dear Esther vai The Stanley Parable, ir guvušas ievērojamus panākumus atsevišķi. Avots nav Vienotība, bet tas vienmēr ir bijis cilvēku dzinējspēks, un tas ir kaut ko vērts.