211service.com
Pils karalis: stāsts par Fall Guys satriecošajiem panākumiem serverī
(Attēla kredīts: Mediatonic)
Kad Džo Volšs 2018. gada janvārī savam uzņēmuma Mediatonic priekšniekam nosūtīja filmas Fall Guys: Ultimate Knockout prezentācijas dokumentu, PlayerUnknown's Battlegrounds jau bija milzīgs hits. Fortnite bija tikko tā otrā sezona un supernovas veidošanās process. Citiem vārdiem sakot, battle royale žanrs sāka augt. Un tomēr Volšs nekad nav domājis par savu spēles ideju kā par kaut kādu Fortnite slepkavu.
'Mēs aktīvi centāmies izvairīties no kaujas karaliskās balvas izsniegšanas, lai riskētu kļūt par mēneša garšu,' viņš saka. Drīzāk viņš un viņa kolēģi bija domājuši par jauna veida vairāku spēlētāju spēli – 'kaut ko, kas nešķita pārāk konkurētspējīgs, toksisks vai biedējošs'. Diskusija pievērsās idejai par liela mēroga PvE pieredzi, pirms kāds ierosināja spēles šova tēmu. 'Tas bija PvE, tas bija gandrīz kā Roguelike, un tad santīms nokrita, un mēs domājām: 'Ak, Dievs, Takeši pils ir masveida šķēršļu joslas vairāku spēlētāju režīmā!'
Volšs un viņa komanda saprata, ka battle royale formāts labi atbilst idejai, taču tas pietiekami atšķīrās no šiem diviem lielajiem hitleriem, lai izceltos. Šķita, ka koncepcija dabiski apvieno dažādu spēļu elementus, ko izstrādes komanda jau iemīlēja: “Ļoti, ļoti ātri mēs nodomājām: tas ir mazliet kā Mario Party, tas ir mazliet līdzīgs Gang Beasts un Human Fall Flat. Tam bija tik daudzu spēļu DNS, un šķita, ka tas viss atbilst. Viņš saka, ka tas bija tik acīmredzami, ka nespēja noticēt, ka neviens to vēl nav izdarījis. 'Mums bija jāsāk nekavējoties. Citādi kāds mūs nositīs līdz sitienam.

(Attēla kredīts: Mediatonic)
Lasiet vairāk no Edge 
(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties katru mēnesi vairāk lieliskas ilgstošas spēļu žurnālistikas, kas tiek piegādāta tieši uz jūsu durvīm vai jūsu iesūtni, kāpēc gan ne abonējiet Edge šeit .
Takeši pils iedvesma spēlē tik ļoti iesakņojās, ka Volšs zināja, ka Fall Guys būs jāsamazina spēlētāji. 'Ir kaut kas tik aizraujošs, ka esat daļa no pēdējām,' viņš saka. Bet, ja studija gatavojās izveidot battle royale spēli, tai bija jābūt svaigai un pieejamai. 'Mēs nedaudz atšķaidījām lietas — jūs zināt, dažos no mūsu aizsarglīdzekļiem jūs varat atdzimt, ja nokrītat, un, lai sāktu, tas bija daudz nopietnāk.'
Mēs iesakām Takeshi pils ir diezgan stingra; viena kļūda un tu esi ārā. 'Jā, tieši tā. Tas arī viss, gluži kā īstā kaujas karaliskā spēlē. Un tas bija sākotnējais solis. Bet, kad mēs sākām runāt par to, kam šī spēle varētu patikt, mēs sākām to nedaudz atvieglot un runāt par atdzimšanu un padarīt to mazliet godīgāku. Ja paskatās uz tādiem līmeņiem kā Slime Climb — tas ir pēdējais punkts, kurā cilvēki var sākt atgrūst viens otru? Visa spēle būtībā būtu tāda. Un es domāju, ka tas būtu bijis nedaudz biedējoši.
Tajā pašā laikā spēja apgāzt citus spēlētājus un apgrūtināt tos ir liela daļa no Fall Guys pievilcības. Tā līdzsvarošana, kā saka Volšs, lai veicinātu gadījuma rakstura nežēlību, to aktīvi neveicinot, bija viena no grūtākajām attīstības daļām.
'Mēs zinājām, ka vēlamies spēlē kaut kādus burvības,' viņš saka. 'Tāpat kā tad, kad jūs skatāties kaut ko līdzīgu Total Wipeout, vienmēr ir kāds konkurents, kurš uzstāj, lai satvertu citus cilvēkus un palēninātu viņu ātrumu un uzkāptu tiem pāri, un viņi vienmēr kļūst par skaņdarba ļaundari.' Ja nebūtu iespējas ietekmēt citus spēlētājus, viņš saka, katra mača stāstījums būtu bijis mazāk pārliecinošs. 'Tas būtu tāda sajūta, it kā jūs ātri skrienat spokiem, kuriem nav reālas ietekmes vienam uz otru, izņemot sadursmi. Tāpēc mums bija ļoti svarīgi, lai jūs varētu nozīmīgi ietekmēt cita spēlētāja pieredzi.
Krīt uz augšu

(Attēla kredīts: Mediatonic)
Tomēr komanda daudz diskutēja par tās pilnīgu izslēgšanu, lai nodrošinātu draudzīgāku vairāku spēlētāju pieredzi. Bet, jo vairāk viņi uz to skatījās, jo vairāk viņi saprata, ka ir jocīgāk paturēt greifera mehāniķi un ļaut spēlētājiem izsist vienam otru no strīda. 'Tikko likās, ka ir jāstāsta tik daudz smieklīgu stāstu. Šis kārdinājums pēkšņi pievienoties tumšajai pusei patiešām ir cauri spēlei. Un smieklīgākie mirkļi, ko esam redzējuši, ir tādas, piemēram, karmiskas reakcijas, kad kāds mēģina satvert citu spēlētāju un to sajauc un nokrīt. Visi šie stāsti bija tik svarīgi tam, ko mēs centāmies darīt ar Fall Guys, ka gribējām to paturēt.
Bet pat nedēļu pirms spēles pilnīgas palaišanas Mediatonic veica ievērojamas korekcijas. Spēles beta periods izrādījās izšķirošs, jo komanda vēroja savu spēlētāju uzvedību un saprata, ka viņi, iespējams, pārāk daudz iedrošina sērotājus. 'Mēs izveidojām dažus diezgan lielus nerfus tik ilgi, cik ilgi jūs varētu saķert cilvēkus un cik ilgi jūs esat iestrēdzis,' saka Volšs. 'Tas bija nedaudz pārāk tālu uz to, lai atalgotu cilvēkus, kuri bija bezkaunīgi, un par maz spēlētāju, kuri vienkārši gribēja tikt galā ar to un spēlēt.'
Vēl viens būtisks faktors bija tā želejas raksturu fiziskums. Ja spēlē dažkārt šķiet, ka dusmīgu mazuļu grupa saduras viens ar otru mīkstā rotaļu laukumā, tas ir pilnīgi apzināti. 'Viņu vienīgais mērķis ir katapultēties ar šo spēļu šovu palīdzību, ka viņiem nav nekāda biznesa,' saka mākslinieks Robs Džeksons. 'Viņi ir fiziski pilnīgi nesagatavoti, viņiem nav nekādu prasmju, bet tas nav svarīgi, viņiem tas vienkārši patīk un viņi to pilnībā iet. Un visa māksla pamatā attīstījās no tā.

(Attēla kredīts: Mediatonic)
Fall Guys varētu būt veidoti tā, lai tie būtu neveikli un uzdurtos objektiem un viens otram, taču Džeksons saka, ka ir svarīgi likt viņiem justies tā, it kā viņi nenodarītu nekādu ļaunumu; iemūžināt domu par to, ka bērni apgāžas, smejoties uzlec un atkal aizskrien.
'Tāpēc viņu ķermenim ir vinila polsterējums, lai pasargātu tos no triecieniem,' piebilst Džeksons. “Tas pats attiecas uz pašiem līmeņiem — es pats kā vecāks esmu pavadījis daudz laika lecošās mājās, un ikreiz, kad iztēlojos spēles ideju, es redzēju tikai to, kā mani bērni slējās lejā pa lielu piepūšamu nogāzi. Tāpēc es centos, lai viss būtu pārklāts ar jauku, mīkstu, polsterētu vinila iesaiņojumu vai lai viss justos tā, it kā tas varētu būt izgatavots no rotaļlietai līdzīgiem rotaļu blokiem ar šo jauko plastmasas sajūtu.
Arī viņu kontrolē ir jūtama haosa sajūta, lai gan ne pārāk daudz. 'Sākumā varoņi sakrita daudz vairāk un izdarīja dīvainas lietas, kuras jūs negaidījāt. Un galu galā mēs atklājām, ka spēle ir pārāk konkurētspējīga, lai tajā būtu varonis, kuram nevar uzticēties,' skaidro Volšs. 'Kad nospiežat lēcienu, varonim ir jālec. Un, ja viņi apgāžas, jums vajadzētu saprast, kāpēc tas notika.
Precīzās vadības ziņā tas nav gluži Mario, taču jūs varat pārvietot savu Fall Guy ar saprātīgu precizitāti, uzmanīgi vadot tos ap objektiem bez pārāk lielas inerces. Bet, kad jūs lecat, visas likmes tiek izslēgtas.
'Jūs būtībā sakrustojat pirkstus un cerat, ka atkal nolaidīsities gludi, un tieši tur mēs sākām ieviest daudz jautru lietu,' saka Volšs. “Būtībā mēs sākām, veidojot milzīgu GIF bibliotēku no mūsu iecienītākajiem spēļu šoviem. Un daudzi mirkļi, kas lika mums smieties visvairāk, ir mirkļi, kad kādam no apakšas tiek izslaucītas kājas vai viņi lec gaisā, un kaut kas liek viņiem nolaisties, un tad viņi pārvēršas par kaut ko citu.

(Attēla kredīts: Mediatonic)
Šīs biežās izklaidēšanās, nepamanītā taktika un vispārējā konkurences haosa sajūta ir iemesli, kāpēc Fall Guys uzreiz kļuva par milzīgu hitu vietnē Twitch (kopā ar Mediatonic un Devolver Digital ievērojamo nozīmi, kas ir aiz tā). Volšu tas nepārsteidz; viņš saka, ka spēle bija izcili skatāma jau no agrīnās attīstības stadijām, un tas organiski izrietēja no tās televīzijas ietekmes.
'Mēs vēlējāmies pārliecināties, ka Fall Guys šova ietvars atbilst Takeši pils izrādei,' viņš saka. 'Un, kad mēs skatījāmies uz līmeņu dizainu, mums bija ļoti svarīgi, lai līmeņus būtu ne tikai jautri spēlēt, bet arī patīkami skatīties. Ir daži līmeņi, kuros, iespējams, nebūtu izdevies, ja mēs to nebūtu iekļāvuši — kaut kas līdzīgs pirkstgalam, manuprāt, patiešām atdzīvojas, kad skatāties spēlējam kādu citu, un jūs redzat, ka viņš ir kļūdījies, un jūs sākat kliegt uz savu. Pārslēdziet kanālu, lai viņi pagrieztos atpakaļ vai pa kreisi vai pa labi.
Turpinoties attīstībai, galvenā uzmanība tika pievērsta komēdijai: katrai Fall Guys spēles iterācijai bija jābūt smieklīgākai par iepriekšējo. 'Mēs sāksim ar šķērsli spēlē un skrienam uz to, un pēc tam redzētu, kā pašreizējais varonis reaģēja uz tā triecienu. Un, ja tas lika mums smieties vairāk nekā iepriekšējā reizē, tas kļuva par mūsu jauno etalonu tam, kas mums jādara.
Varoņu fiziskums spēlēja tikpat svarīgu lomu kā līmeņa dizains, jo komanda padarīja viņus aktīvākus pret neveiksmēm. Ienirstiet pēc dzegas un nepalaidiet to garām, un jūsu iemiesojums apgriezīsies atpakaļ. Nepalaidiet garām lēcienu dažiem pakāpieniem, un tie vienmēr apgāzīsies uz priekšu, jo tie ir tik smagi. 'Būtībā liela daļa attīstības bija identificēt, kas ir smieklīgi, un pēc tam pārliecināties, ka varonis var to izdarīt,' saka Volšs. Liela nozīme bija arī tam, lai viņi justos disketi un želejveidīgi. Manuprāt, tajā ir kaut kas iedzimts jautrs. Un Fall Guys nedarbotos, ja mums tā nebūtu.

(Attēla kredīts: Mediatonic)
'Otra ļoti svarīga lieta ir tā, ka ir smieklīgi skatīties, kā kāds apgāžas un izdara kaut ko muļķīgu, taču ir smieklīgāk, kad viņi cenšas to nedarīt,' piebilst Džeksons. 'Ikviens dara visu iespējamo, lai pārvarētu šos šķēršļus, un pēc tam viņi tik un tā tiek izņemti. Tas ir tāds lietu sajaukums – mēģinot kaut ko pārlēkt, tu to vienkārši palaid garām, un kāds vienkārši tiek apgāzts un iemests tevī, un tu nokļūsti tukšumā. Šāda darbību secība ir negaidīta, vai ne? Jūs nevēlaties zināt, ka tas tuvojas. Jūs vēlaties būt pārsteigts par lietu reakcijām.
Tas viss ir saistīts ar to, ko Volšs sauc par “komēdisku dziļumu”, kur līdzīga mijiedarbība katru reizi notiek savādāk. Tā kā tādai spēlei kā Fall Guys komēdijai ir jāuztur atkārtošanās. 'Tā kā jums varētu būt stratēģisks dziļums no tādām spēlēm kā Starcraft vai, teiksim, PUBG, mums ir jāpārliecinās, ka spēle liek jums smieties nedaudz atšķirīgos veidos.'
Līdzšinējā atbilde no foruma ziņām, tvītiem un spēles subreddit liecina, ka viņi ir sasnieguši savu mērķi: GIF attēlos vien viņi ir redzējuši desmitiem jautru mirkļu, kurus viņi nekad nav aktīvi plānojuši. 'Bet fakts, ka tie notiek, patiešām ir bijis atlīdzība par to, ka mēs pārliecinājāmies, ka varonis ir patiešām fizisks un dara lietas reaģējoši,' viņš saka. 'Tā vietā, lai mēs iepriekš ieprogrammētu reakcijas uz lietām, kas kļūst garlaicīgas pēc tam, kad esat tās redzējis piecas vai desmit reizes.'
Royale ar sieru

(Attēla kredīts: Mediatonic)
'Daudz kas tika izstrādāts, lai identificētu, kas ir smieklīgs, un pēc tam pārliecinātos, ka varoņi to spēj.'
Džo Volšs
Ja Fall Guys nodrošina visu cilvēcisko un sistēmisko neparedzamību, ko esam pieraduši sagaidīt no battle royale žanra, ir viens veids, kā tas atspēko tendenci: raundi sākas ar līdz 60 spēlētājiem, nevis 100. Vols saka, ka šī bija diskusija, kas turpinājās ilgu laiku; spēle sākās ar 100 ('būtībā tāpēc, ka tobrīd to darīja visi pārējie'), bet drīz vien kļuva skaidrs, ka tas ir par daudz.
'Mēs cīnījāmies, lai veiktu apļus, kas šķita, ka tie ir piemēroti 100 cilvēkiem, jo nebija īsti nekā, ko mēs varētu apturēt. Mēs nevarējām apturēt spēlētājus ienirt vienās un tajās pašās Door Dash durvīs. Un tu būtu pavisam satriekts un iestrēgtu šo milzīgo kaudžu apakšā.
Tajā pašā laikā tas radīja problēmas tehniskajā pusē. 'Mums bija projekta inženieri, kas teica, ka esam pie savas robežas attiecībā uz to, cik daudz mēs varam darīt ar tīklu un renderēšanu,' viņš piebilst. Komanda apsēdās un atkārtoti novērtēja spēlētāju skaitu, pirms veica testus ar 40 vai 50, lai redzētu, kā spēlēs pārbaudītāji reaģēs.
'Mēs viņiem jautājām, cik spēlētājiem šķiet, un cilvēki joprojām bija pārliecināti, ka tajā ir 100 cilvēku. Tas jutās haotiskāk nekā patiesībā bija. Ar mazāku skaitļu skaitu radās ātrāka sameklēšana, labāka grafika, uzlabota tīkla izveide un izklaidējošāka pieredze. 'Dienas beigās lēmums patiesībā bija ļoti vienkāršs.'

(Attēla kredīts: Mediatonic)
Spēlētāju skaits nebija vienīgais, kas tika racionalizēts. Viena iezīme, kas galu galā tika izgriezta, bija sprinta mehāniķis. Ne visi piekrita, ka tas ir jānoņem, taču drīz kļuva skaidrs, ka tas dod priekšroku noteikta veida spēlētājiem. 'Visbiežāk uzvarēja tie cilvēki, kuri sprintēja visvairāk laika vai arī apspēlēja līkumus, un tas sāka šķist pārāk daudz kā sacīkšu spēlei.'
Bija arī sitiens, kas, pēc Volša teiktā, lika spēlei justies pārāk kaujinieciski. Esošais satvēriens ļauj spēlētājiem cīnīties un cīnīties vienam ar otru, savukārt sitiens var jūs vienā mirklī izstumt no spēles, bez reālistiskas atbildes reakcijas. 'Mēs pat sākām jautāt: vai jums var būt stiprinājums vai vairoga poga, lai to novērstu? Tāpat kā cīņas spēļu akmens-papīra-šķēres elements. Taču mēs sapratām, ka ejam no ceļa, un mums jākoncentrējas tikai uz to, lai lietas būtu vienkāršas un pieejamas.
Ja Mediatonic zināja, ka tas ir kaut kas īpašs, izstrādes komanda saprata, cik īpaša ir Fall Guys pirmā izstāde PAX Australia. 'Šī bija pirmā reize, kad kāds ārpus mūsu komandas patiešām bija apsēdies un spēlējis bez rokas. Un mums bija šīs milzīgās rindas ap kvartālu, un es domāju, ka tas bija pirmais brīdis, kad mēs sapratām, ka tas ir jautri un tas bija pievilcīgs īstajiem cilvēkiem.
Atsauksmes, ko viņi saņēma, bija mūzika Volša ausīm. 'Pie mums nāca vecāki un teica: 'Tas ir lieliski — es vienmēr esmu gribējis spēlēt spēles ar saviem bērniem, bet man nepatīk ieroči vai es nevaru spēlēt dubultās analogās šaušanas spēles.' Un es domāju, ka tas sāka stādīt šo sajūsmas sēklu. Taču, attīstībai turpinoties, komandas britu cinisms sākās. “Mēs nevēlējāmies skaitīt savus cāļus pat tad, kad tika saņemti priekšpasūtījumi un norisinājās beta versija. Cilvēki skatījās, bet tas nenozīmēja, ka viņi to pirks.

(Attēla kredīts: Mediatonic)
Bet viņi to darīja – un tad daži. Nedēļas laikā pakalpojumā Steam tika pārdoti divi miljoni eksemplāru, un vairāki miljoni tika lejupielādēti, izmantojot PlayStation Plus. Tā Twitch skatīšanās skaitļi sasniedza pārsteidzošu kopējo 23 000 000 stundu skaitu. Neizbēgami serveri kļuva pārslogoti, jo Mediatonic steidzās atrisināt tīkla problēmas. Vairāku nedēļu laikā lietas sāka sakārtoties, taču visas pazīmes liecina, ka tas ir vairāk nekā iedoma. Studija plāno nodrošināt, ka Fall Guys nav zibenīgs; un tas pievērš īpašu uzmanību spēlētāju atsauksmēm.
“Mums ir daļa satura, ko sākām projekta slīpēšanas posmā. Pirmā partija, ko cilvēki redz, būs lietas, kas ir sāktas kādu laiku un, iespējams, ne vienmēr atspoguļo kopienas viedokli par lietām. Bet mums ir arī lietas, ko mēs šobrīd sākam, piemēram, 'Labi, cilvēki vēlas šāda veida līmeni, cilvēki vēlas šāda veida līmeni.' Tāpēc turpmākā darbība būs nedaudz pretrunīga, taču esmu ļoti sajūsmā par dažām minispēlēm, kuras drīzumā gaidām.
Tiesa, tas, iespējams, nav Fortnite slepkava — arī Epic atrod jaunus veidus, kā saglabāt savu kaujas karalisko izskatu. Taču Fall Guys, jūsuprāt, varētu būt pietiekami elastīgs, lai atbilstu saviem konkurentiem — galu galā, kad serveri apgāzās, tas atkal pacēlās un turpināja darboties.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās Žurnāls Edge . Neaizmirstiet, lai iegūtu vairāk lielisku funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt abonēt uz drukāto vai digitālo izdevumu vietnē Magazines Direct.