PlayStation 25. gadadiena: kā Sony izveidoja konsoli, kas no jauna definēja spēļu industriju

(Attēla kredīts: nākotne)





Šis ir stāsts, kas nav tikai par no silīcija, plastmasas un metāla izgatavota objekta dizainu. Arī tas nav tikai stāsts par korporatīvo politiku, kas ļāva sākt projektu. Tas ir arī stāsts par pārdošanas spēkiem un izplatīšanas sistēmām, par mārketinga stratēģijām un produktu evaņģēlistiem, par sociālo, ekonomisko un tehnoloģisko apstākļu saplūšanu, kas ļāva tai attīstīties. Runa ir par vīziju, kas slēpjas aiz aparatūras daļas, kas iespieda videospēles 3D formātā, un veterānu, taču ar plašu acu skatienu tehnoloģiju korporāciju par nozari, kuru tā pārveidos.

Un tā ir vīzija, kas izcēlās no ļoti publiskas katastrofas drupām. Consumer Electronics Show 1991. gada jūnijā Sony atklāja pasaulei videospēļu konsoli, pie kuras tā bija kopīgi strādājusi ar Nintendo. Šis SNES ar iebūvētu CD-ROM disku bija projekts, kuru vadīja Kens Kutaragi, Sony vadītājs, kurš bija izgājis no aparatūras inženierijas nodaļas. Tas bija Nintendo ceļš uz drosmīgu jaunu multimediju pasauli un veids, kā Kutaragi parādīt savam uzņēmumam, cik svarīga varētu būt videospēļu nozare. Taču jau nākamajā dienā pēc Sony paziņojuma Nintendo paziņoja, ka lauzīs līgumu ar Sony, tā vietā sadarbojoties ar Philips.

Šis pazemojošais pavērsiens saniknoja Sony prezidentu Norio Ohgu, taču, lai gan no malas tas šķita pēkšņs, problēmas abu uzņēmumu starpā virmoja jau kādu laiku. Galvenā problēma bija vienošanās par ieņēmumu iekasēšanu — Sony bija ierosinājusi rūpēties par naudu, kas gūta no CD pārdošanas, bet Nintendo iekasēs no kasetņu pārdošanas, un ierosināja, ka honorāri tiks izdomāti vēlāk. 'Atklāti sakot, Nintendo devās uz banāniem un teica, ka mēs kāpjam uz tā nodevu kabīnes un ka tas ir pilnīgi nepieņemami,' skaidro Kriss Dīrings, kurš tajā laikā strādāja Sony piederošajā Columbia Pictures, bet turpmāk vadīs PlayStation biznesu Eiropā. 'Viņi vienkārši nevarēja vienoties, un tas viss izjuka.'



Abonējiet žurnālu Edge

(Attēla kredīts: nākotne)

Šī ilgi lasītā funkcija ir no Edge lapām. Atrodiet vairāk informācijas par jaunākais žurnāla izdevums šeit un jaunākie abonēšanas piedāvājumi.



Bet Ohga bija miris, lai paliktu spēlē. Jūlija sanāksmes beigās, lai plānotu tiesvedību pret Nintendo, viņš izaicinoši paziņoja: 'Mēs nekad neizstāsimies no šī biznesa. Turpini.' Un tā Kutaragi sāka strādāt ar spēcīgu Sony atbalstu. 'Kens pulcēja nedaudzus inženierus, kuri bija iznākuši no apraides un profesionāla reāllaika 3D grafikas dzinēja System-g,' skaidro Fils Harisons, kurš pievienojās Sony 1992. gada septembrī, lai sāktu tā Eiropas spēļu izdošanas biznesu un galu galā. turpināt kļūt par Sony Computer Entertainment Worldwide Studios prezidentu. System-g bija īpašu efektu dators, ko raidorganizācijas varēja izmantot, lai tiešraides papildinātu ar 3D attēliem reāllaikā.

“Tehnoloģiskā ziņā tas nav īsti miljons jūdžu attālumā no videospēlēm, taču šī bija īpaši augstas klases darbstacija. Un Kena lielā vīzija bija to izmantot, uzklāt lielā apjomā un ieviest mājās,” atceras Harisons. Bet attiecības ar Nintendo vēl nebija beigušās. Tas bija neskaidri ierosinājis, ka Sony varētu turpināt iesaistīties projekta “ne-spēļu jomās”, lai gan šis solis, iespējams, bija tikai tāpēc, lai aizkavētu visus mēģinājumus, ko Sony, iespējams, mēģināja ienākt videospēlēs no sava nūjas, kā arī apietu juridiskos noteikumus. izaicinājumi, ko Sony izvirzīja saistībā ar Nintendo līguma pārkāpumu. Kutaragi bija neapmierināts. Viņš ne tikai saskārās ar kritiku un aizvainojumu no daudziem Sony darbiniekiem, kuri nepiekrita idejai par Sony ienākšanu spēļu biznesā, bet arī projekta uzmanība uzņēmumā izkliedējās. 'Sony nav vienprātības par to, kāpēc mēs esam iesaistīti šajā biznesā,' viņš atklāti rakstīja savā 1992. gada janvāra biznesa ziņojumā. 'Mēs tērējam laiku un palaižam garām iespējas, pārāk daudz sagaidot no Nintendo un rīkojoties ar tām akli labticīgi.'

Pārejot no Nintendo



(Attēla kredīts: nākotne)

Tā gada maijā Sony beidzot pārtrauca sarunas, un par to, vai tai vajadzētu saglabāt projektu, tika izlemts Ohgas vadītajā galvenajā sanāksmē 24. jūnijā. Lielākā daļa klātesošo bija pret to, taču Kutaragi tomēr atklāja, ka viņš izstrādāja patentētu CD-ROM sistēmu, kas spēj atveidot 3D grafiku, īpaši videospēļu spēlēšanai, nevis multividei. Kad Ohga jautāja, kāda veida mikroshēma tai būs nepieciešama, Kutaragi atbildēja, ka tam būs vajadzīgs viens miljons vārtu masīvu, un šis skaitlis lika Ohgai smieties: Sony tā laika produkcija varēja sasniegt tikai 100 000. Bet Kutaragi viltīgi iebilda ar: 'Vai jūs sēdēsit un pieņemsit to, ko Nintendo ar mums izdarīja?' Atgādinājums atkal saniknoja Ohgu. 'Nav cerību panākt turpmāku progresu ar Nintendo saderīgu 16 bitu iekārtu,' viņš teica. 'Nozīmēsim paši savu kursu.'

Un tā sasniegšana nozīmēja, ka Ohga atcēla Kutaragi no Sony, baidoties, ka plaši izplatītā iekšējā opozīcija pret projektu varētu sagraut Kutaragi apņēmību. 'Uzņēmuma iekšienē bija milzīga pretestība, lai vispār faktiski darbotos videospēļu biznesā,' skaidro Harisons. 'Galvenais iemesls, kāpēc Sony zīmols netika īsti izmantots PlayStation agrīnajā mārketingā, ne vienmēr bija no izvēles, bet tas bija tāpēc, ka Sony vecā gvarde baidījās, ka tas iznīcinās šo brīnišķīgo, cienījamo, 50 gadus veco. Zīmols. Viņi redzēja Nintendo un Sega kā rotaļlietas, tad kāpēc gan viņiem būtu jāpievienojas rotaļlietu biznesam? Tas nedaudz mainījās pēc tam, kad dažus gadus nodrošinājām 90 procentus no uzņēmuma peļņas.



Kutaragi ar deviņiem komandas locekļiem tika pārcelts uz Sony music, atsevišķu finanšu vienību, kas pieder korporācijai, Tokijas Aoyama rajonā. Tur viņš strādāja kopā ar Shigeo Maruyama, Sony mūzikas izpilddirektoru un drīzumā kļuva par PlayStation uzņēmumu Sony Computer Entertainment International (SCEI) nodaļas viceprezidentu un Akiru Sato, kurš arī kļuva par viceprezidentu. Lai gan pēc nominālvērtības tas neizklausās nozīmīgi, Sony mūzikas iesaistīšana bija ļoti svarīga PlayStation turpmākajiem panākumiem. 'Mūzika toreiz bija milzīgs bizness, un viņi zināja, ka jums ir jāpiesaista talanti un ka jums ir jātērē nauda, ​​lai uzsāktu lietas,' saka Deering. Sony mūzika zināja, kā audzināt radošus talantus un kā ražot, tirgot un izplatīt mūzikas diskus — līdz ar pāreju uz kompaktdisku, spēļu veidošanas un piegādes mehānika bija kļuvusi ļoti līdzīga mūzikā izmantotajai. 'Sony nopelnīja šausmīgi daudz naudas, spiežot mūzikas diskus,' skaidro Deering. 'Starp disku presēšanas nodaļu un Ken Kutaragi un Ohga-san interešu saplūstošajām interesēm viņi patiešām bija ceļā uz PlayStation attīstību.'

Pēdējie divi galvenie spēlētāji PlayStation bija Olafs Olafsons, kurš bija SCEI jumta organizācijas Sony Interactive Entertainment prezidents un izpilddirektors (un, starp citu, rakstnieks, kurš tika nominēts Islandes Literatūras balvai), un Terijs Tokunaka, kurš kļuva par prezidentu. SCEI un bija no Sony galvenā biroja. Tokunaka vīzija par projektu bija vienkārša, kā skaidro Harisons: “Tā bija tā, ka, ja mēs varam būt radoša spēļu izstrādātāju izvēle un izdevēju biznesa izvēle, tad šie divi kopā dod mums iespēju kļūt veiksmīgiem. Lai gūtu panākumus, jums ir nepieciešami abi elementi; tev nevar būt viens un otrs nē. Es domāju, ka tas joprojām attiecas uz jebkuru uzņēmumu, kas vēlas palikt aparatūras platformu biznesā.

(Attēla kredīts: nākotne)

'Atklāti sakot, Nintendo devās uz banāniem un teica, ka mēs kāpjam uz tā nodevu kabīnes un ka mūsu priekšlikums ir pilnīgi nepieņemams.'

Harisons bija viens no tiem evaņģēlistiem, kuri meklēja izstrādātājus un izdevējus, lai izveidotu spēles platformai, pievienojoties PlayStation, kad tā beidzot tika izgaismota 1993. gada vasarā. “Mums bija smagi jāstrādā, lai demonstrētu savu uzticamību, jo aparatūras ieviešana tirgus ir viena lieta, bet būt organizācijai, kas to reklamē, izplata un pārdod, ir cita lieta, ”viņš saka. Tā kā Sony stratēģija ievērojami atšķīrās no Sega un Nintendo stratēģijas, tai bija milzīga iespēja mainīt konsoļu tirgu, izmaiņas, kuras potenciālie izdevēji un izstrādātāji ļoti vēlējās, lai tās notiktu. 'Daudzi biznesa jautājumi bija saistīti ar to, kāds bija izdevēja biznesa modelis, kādas būtu autoratlīdzības likmes, kā mēs izstrādātu un izplatītu programmatūru,' saka Harisons. “Tas notika uz Sega un Nintendo vēsturisko biznesa modeļu fona, kas tajā laikā bija ļoti ierobežojoši. Tagad tie ir mainījušies, taču tajā laikā publicēšana 16 bitu Nintendo versijā bija dārgs un riskants piedāvājums.

Viens no izšķirošajiem punktiem siržu un prātu iekarošanas kampaņā radās, kad Sony piedāvāja risinājumu problēmai, ka Japānas spēļu izdevējiem pašiem nebija ražošanas jaudas vai piegādes infrastruktūras. Galu galā saskaņā ar Nintendo modeli Nintendo izgatavotu un izplatītu viņiem savu programmatūru. 'Visi izdevēji, ar kuriem mēs Japānā sadarbojāmies, teica, ka viņiem patīk šī iekārta un viņi visi ir ļoti satraukti, taču brīnījās, kā viņi varētu laist savu programmatūru tirgū,' skaidro Harisons. 'Šajā vietā partnerattiecības starp Sony Corp un Sony mūziku patiešām nāca uz priekšu.' Sony 1994. gadā uzaicināja visus spēļu izdevējus un izstrādātājus uz viesnīcu Tokijā un uz skatuves kāpa 40 tiešās pārdošanas darbiniekus, kas bija strādājuši programmatūras izplatīšanai. 'Tajā bija teikts: 'Mēs zinām, ka tas jums ir izaicinājums, tāpēc esam gājuši uz priekšu un izveidojuši paši savu pārdošanas spēku,' turpina Harisons. “Tie rezultāti bija tādi, ka Japānā bija simtiem un simtiem trešo pušu izdevēju. Tonnas un tonnas produktu, kas tiek izstrādāti PlayStation — ar no tā izrietošo dinamisko kvalitātes diapazonu…”

Harisons atklāja, ka izstrādātāji sāka piešķirt resursus PlayStation ilgi pirms bija noslēgti publicēšanas līgumi, kuros bija noteiktas viņu honorāru likmes. 'Tā bija neticama atbalsta un pārliecības demonstrācija, ņemot vērā, ka mēs pat nebijām paziņojuši par uzņēmuma dibināšanu, tikai Sony Computer izklaidi 1993. gada novembrī. Un tad 94. gada sākumā mēs nebijām paziņojuši par biznesa modeli. Ārpus Japānas mums nebija uzņēmuma, nevienas vadības vai vadītāju komandas — tas viss mainījās diezgan ātri, bet galvenie notikumi bija tādu lielu uzņēmumu kā elektroniskā māksla rietumos un namco Japānā ienākšana.

Tas palīdzēja, ka jaunās aparatūras demonstrācijas bija iedvesmojošas. Harisons atceras, ka viņam Fedex tika nosūtīts video, kas tika izmantots, lai parādītu Japānas izdevējiem šīs iekārtas iespējas. 'Es atceros, ka skatījos to atkal un atkal un domāju, ka nespēju tam noticēt, ka tas ir absolūti neparasts. Es vienkārši esmu sajūsmā un arī neticīga. 1993. gada decembrī bija viņa kārta parādīt aptuveni 100 Eiropas izstrādātājiem un izdevējiem, ko Kutaragi ir radījis. Tur bija Frontier pārstāvis Deivids Brabens un Džezs Sans no Argonaut: 'Džess teica, ka viņš neticēja, ka tas darbojas uz aparatūras un ka tas atrodas Silicon grafikas darbstacijā, un mums vajadzēja viņu aizvest uz istabas pusi, lai parādītu, kas tas skrēja tālāk.

Svaiga gaisa elpa

(Attēla kredīts: nākotne)

Papildus pašas aparatūras jaudīgajai pievilcībai Sony mērķim ļoti palīdzēja divi faktori. Pirmais bija tas, ka rietumu izstrādātāji un izdevēji sāka ražot spēles, kurās ir pilnas kustības video CD-ROM datoros, un eksperimentēja ar 3D. Otrais bija tas, ka Japānas izdevējiem spēļu izveide Sega un Nintendo šķita dārga, riskanta un lēna. Viņi bija pieraduši pie desmit līdz 12 nedēļu kasetņu izpildes laikam, kas nozīmē, ka viņiem bija jāražo spēļu kasetnes saskaņā ar prognozēm, un viņiem bija grūtības reaģēt uz faktisko pieprasījumu. Sony piedāvāja pasūtījumu sistēmu, kas bija tikai septiņas līdz desmit dienas. 'Tās bija milzīgas pārmaiņas ekonomikā,' skaidro Harisons. 'Apgrozāmā kapitāla prasības masveidā mainījās par labu izstrādātājam un izdevējam, un viņi varēja atļauties ieguldīt vairāk naudas produktu izstrādē un mārketingā, tāpēc tas bija pozitīvs loks.' Ideja par 3D spējīgu, uz CD-ROM balstītu konsoli un atšķirīgu uzņēmējdarbības veidu bija svaiga gaisa malks visiem.

Vēl viens būtisks trešo pušu interesants bija tas, ka Sony nebija iekšējo izstrādes studiju līdz 1994. gada sākumam. Lai gan Sony bija vājums, jo tas nozīmēja gandrīz pilnīgu PlayStation agrīnās programmatūras paļaušanos uz ārējiem partneriem, trešās puses to uzskatīja par priekšrocību, jo tas nozīmēja mazāka konkurence. Taču Sony nebija pilnīgi bez kapacitātes, jo 1993. gada maijā iegādājās Psygnosis. Tās bija brīvas attiecības — Psygnosis saglabāja savu izdevējdarbību, kas izlaida spēles citām platformām, taču tai bija būtiska loma PlayStation izstrādes rīku izveidē, kas darbojās personālajos datoros. nevis agrīnie komplekti, kas bija lieli, pārveidotas Sony NEWS darbstacijas. 'Psygnosis ieradās plašā sanāksmē alexis Park viesnīcā Lasvegasā 1994. gada CES laikā — 11 mēnešus pirms iekārtas palaišanas Japānā — ar agrīnu darba izstrādes vides prototipu, kas bija tālu priekšā visam, kas bija iznācis. Japānā,' saka Harisons. Psygnosis, protams, turpinās izveidot Wipeout un publicēt Destruction Derby Eiropas palaišanas sērijai 1995. gada septembrī.

Tas bija Namco's Ridge Racer, kas izcēlās Japānas palaišanas spēļu vidū. Apmeklējot Namco Yokohama tehnoloģiju centru, Harisons redzēja gatavo spēli dažas nedēļas pirms izlaišanas 3. decembrī. 'Es biju redzējis agrāk nepabeigtu būvniecību pirms pāris mēnešiem, bet viņi bija paveikuši monētu monētas izlaidi ļoti ātri. Es atceros, ka sapratu, ka tā būs galvenā programmatūras daļa Rietumiem. Bet tad viņš ieraudzīja vienu no programmatūras daļām, kas palīdzētu noteikt konsoles vēlākos panākumus. 'Tā bija gandrīz pēcpārdoma. Viens no vīriešiem, kas to demonstrēja, jautāja, vai es vēlētos, lai viņi man parāda citu spēli, pie kuras viņi strādā? 'Jā, protams,' es teicu. 'Kā to sauc?' 'To sauc Tekken'.

(Attēla kredīts: nākotne)

'Vecā gvarde baidījās, ka iznīcinās zīmolu. Tas nedaudz mainījās pēc tam, kad tas nodrošināja 90 procentus no Sony peļņas.

Pārējās palaišanas spēles bija mazāk neaizmirstamas. 'Izņemot ievērojamo Ridge Racer izņēmumu, jūs nevarat ekstrapolēt globālos panākumus, kas gūti no šī pirmā sastāva,' atzīst Harisons. Un tas ietver Kazanori Yamauchi Motor Toon Grand Prix, titulu, ko viņš ieguva pirms Polyphony izveidošanas, lai radītu Gran Turismo. Taču 100 000 vienību, ko Sony ražoja Japānas izlaišanas dienai, tika izpārdotas. 'Tas bija neticams pasākums no visām perspektīvām,' saka Harisons. 'Ražošana, finanses, komponentu iegāde, izplatīšanas infrastruktūras izveidošana, lai tās piegādātu — mēs sākām ražošanu, iespējams, aptuveni oktobrī, lai sasniegtu palaišanas datumu.'

Vēl 200 000 pārdoti konsoles pirmajās 30 pārdošanas dienās. Tās cena bija 39 800 ¥, kas tajā laikā bija 390 $ jeb 245 £, salīdzinot ar Segas Saturna palaišanas cenu 44 800 ¥ iepriekšējā mēnesī. Lai gan cena bija svarīga PlayStation panākumiem, Sony bija strīdīgs jautājums, jo pretēji visām korporatīvajām tradīcijām PlayStation tiktu pārdots ar zaudējumiem. Lai gan Kutaragi sākotnēji prognozēja, ka atmiņu cenas samazināsies, patiesība bija tāda, ka desmit mēnešus pirms izlaišanas tās pieauga, un tās saglabājās augstā līmenī līdz pat 1995. gada beigām. Šo tendenci galvenokārt noteica plaukstošais datoru pārdošanas apjoms. , taču, būdams apņēmīgs, Kutaragi palika pie saviem ieročiem, paziņojot, ka laika gaitā tie noteikti nokritīs un ka katrs konkurents atrodas vienādās situācijās. Turklāt PlayStation biznesam bija jāatšķiras no Sony parasto ierīču biznesa, kas bija atkarīgs no tiešas peļņas no aparatūras pārdošanas, jo spēlēs peļņu varēja gūt no programmatūras pārdošanas. Šo politiku joprojām bija grūti saskaņot ar Sony veco aizsargu, līdz Kutaragi atteicās no dažām aparatūras funkcijām, piemēram, sākotnējā modeļa S-Video portu.

Šī cenu politika ļāva SCEI nopietni iedragāt Segas Saturna likteni ASV. Ir zināms, ka Saturns tika pārsteigumā palaists ASV par 399 USD E3 laikā 1995. gada 11. maijā, taču laiks ļāva Sony nekavējoties iegūt virsroku. Neilgi pēc tam Harisons piedalījās Sony E3 preses konferencē: “Olafs Olafsons runāja par nozares izaugsmi un drūzmējās tālāk — tas tika apzināti iestudēts šādā veidā. Es nevaru atcerēties nevienu lietu no viņa prezentācijas, taču viņš teica, ka vēlētos uz skatuves kāpt Sony Computer Entertainment America prezidentu, lai dalītos ar jums svarīgu informāciju. Stīvs Raiss piegāja pie mikrofona, vienkārši pateica “299” un atkal apsēdās. Istaba izvirdās. Taču Sony korporatīvās galvenās mītnes darbinieki nebija uzjautrināti. 'Tas bija pareizi saskaņots, taču ziņas nebija atgriezušās Japānā, un dažas Sony daļas šokā kasīja galvu,' saka Deering. 'Es domāju, ka Tokunaka ir nokļuvusi nepatikšanās. Viņiem tā bija biedējoša lieta.

Cīņa par PlayStation zīmolu

(Attēla kredīts: Namco)

Bet mēs ejam sev priekšā. Neilgi pēc Japānas palaišanas tika sākti Eiropas un ASV palaišanas plāni. Sākotnēji Dērings tika lūgts vadīt ASV operācijas, taču viņš atteicās no šīs lomas par labu iespējai vadīt Eiropas izaicinošāko, bet interesantāko kultūras savārstījumu. 'Viņi domāja, ka esmu diezgan traks,' viņš atceras. 'Viņi teica, ka Eiropas tirgus ir tikai 60% no ASV lieluma, bet es teicu: 'Šobrīd tā ir, bet tas ir tikai tāpēc, ka tas tiek apstrādāts diletantiski.' Japānas konsoļu ražotāji gandrīz izmantoja Eiropu, pieprasot no izplatītājiem lielus minimālos pasūtījumus. Galu galā japāņu konsoļu ražotāja parastais fokuss vienmēr bija ASV pēc dzimtās teritorijas. “Sony Japan tolaik īsti nesaprata Eiropu un nepievērsa tai lielu uzmanību. Tāpēc mums ir jāvadās bez ierobežojumiem.

Stīvs Race, ilggadējs tādu uzņēmumu kā Sega, Nintendo un Atari vadītājs, SCEA nolīga daudzus bijušos Sega darbiniekus. 'Viņi izmantoja vecā Sega biznesa rokasgrāmatu,' saka Deering. 'Viņi ierobežoja trešo pušu izlaidumu skaitu, veicināja stingrus darījumus — bija daudz rupju attieksmē pret trešajām pusēm un pat bija rupji, apstiprinot konami un namco produktus.' Kā atceras Harisons, Race spēlēja arī rupji: “Alexis Park viesnīcā 1995. gada janvārī, kur Sega rīkoja savu CES ballīti, Stīvs Race organizēja, lai katra salvete tiktu apdrukāta ar “PSX welcomes Sega to CES”! Tas bija jautrs brīdis, jo šīs salvetes bija visur. [Sega of America vadītājs] Toms Kalinske aizrāvās un pieprasīja, lai visas salvetes tiktu iztīrītas no viesnīcas, gluži pamatoti, taču leģenda vēsta, ka vēlāk ballītē viņam pasniedza alu ar vienu no šīm salvetēm apkārt. un viņš eksplodēja.

Tomēr lielāka problēma bija PlayStation zīmols. SCEA ienīda šo nosaukumu un vēlējās to mainīt uz PSX, kas ir projekta koda nosaukuma saraušanās. 'Šī patiesībā bija milzīga iekšēja cīņa, līdz brīdim, kad patērētāju grupu vidū tika veikti pētījumi,' saka Harisons, kurš, redzot, ka dažādas jauniešu grupas slikti reaģē uz PlayStation nosaukumu, viņam bija savas bailes par to. 'Es atceros, ka domāju: 'Ak, dievs, vārds ir bombardējošs, un visi to ienīdīs.' Es dalījos informācijā ar Tokunaka-san, un viņš teica: 'O, tas nekas, jums vajadzēja dzirdēt, ko cilvēki saka par Walkman'. un ar to diskusijas gandrīz beidzās. Vismaz Eiropā: ASV tomēr uzsāka agrīnu tirdzniecības veicināšanu, nosaucot to par PSX, un bija pat nākusi klajā ar savu talismanu — Polygon Man.

SCEA mārketinga uzņēmums bija Chiat/Day, Losandželosas aģentūra, kas bija sagatavojusi slaveno ābolu '1984' Super Bowl reklāmu un nāca klajā ar enerģētisko līdzekli Bunny. Tās patērētāju pētījumos bija teikts, ka zelta vecums bija 17 gadi, proti, 12 gadus vecs vēlas būt 17, bet 25 gadus vecs vēlas būt 17 gadus vecs. Tāpēc SCEA vēlējās adresēt savu vēstījumu šai vecuma grupai. 'Polygon Man bija šis ikoniskais zīmols, kas dažādos plašsaziņas līdzekļos runās ar patērētājiem kā šāda veida nākamās paaudzes pārstāvis,' saka Harisons. Ar Sega anarhiskās pirātu televīzijas kampaņas nokrāsām Apvienotajā Karalistē 90. gadu sākumā tas bija tālu no SCEI minimālistiskā vīzijas par zīmolu. 'Tas sarūgtināja japāņus, jo viņi domāja, ka tas cīnās pret PlayStation zīmolu,' saka Deering. 'Bet mēs zinājām, ka tas bija, lai no tā izvairītos.'

(Attēla kredīts: Namco)

'Izņemot ievērojamo Ridge Racer izņēmumu, jūs nekādā gadījumā nevarētu ekstrapolēt globālos panākumus, kas gūti no šī pirmā sastāva.'

“Es atceros, kā 1995. gadā kopā ar Kenu gāju uz E3 stenda un kabīnes sānos redzēju daudzstūra cilvēka dizainu. Kens vienkārši kļuva pilnīgi ārprātīgs, ”saka Harisons. Kutaragi problēma bija tā, ka SCEA iegulda ierobežotu budžetu alternatīvā zīmolā. Taču Kenu ļoti sarūgtināja tas, ka daudzstūra vīrieša dizains nebija iekrāsots gourauds, bet gan plakaniski! Tāpēc daudzstūris tika izvests autostāvvietā un klusi nošauts. Citas ASV palaišanas kampaņas daļas bija daudz veiksmīgākas, piemēram, 'UR Not e' (sarkanā krāsā 'e' nozīmē 'gatavs') un 'Enos' (vēl viens sarkans 'E', kas apzīmē 'gatavu devīto daļu'. septembris').

Race pametīs SCEA tikai sešas nedēļas pirms lielās palaišanas – klīda baumas par to, vai šādām mārketinga domstarpībām ir kāds sakars ar viņa lēmumu. Neskatoties uz to, ASV PlayStation palaišana bija milzīgs panākums. Septembrī tika izpārdotas visas 100 000 vienību, un līdz Ziemassvētkiem PlayStation reģionā bija pārdevis 800 000, salīdzinot ar 400 000 Saturn kopš maija.

PlayStation Eiropā tika laists klajā 29. septembrī par 299 £, daudz vairāk valstu, nekā Sony bija iecerējis. 'Viņi bija diezgan sarūgtināti par mani — viņi patiešām vēlējās, lai mēs uzsāktu darbību tikai Apvienotajā Karalistē, Francijā un Vācijā iespējamo reklāmas izdevumu dēļ,' saka Deering. 'Es teicu, ka tas tik un tā nonāks citur, un būs citi jautājumi, un atstāju to manā ziņā. Tāpēc mēs devāmies visur, izņemot Skandināviju, uz kuru nonācām tikai novembrī. Līdz gada beigām viņa komanda bija nosūtījusi 600 000 vienību, izmantojot Deering pieredzi un kontaktus Sony filmu un mūzikas izdošanas biznesā. SCEE galu galā aptvēra Krieviju, Indiju un Tuvos Austrumus. Līdz 2007. gada marta beigām Sony bija pārdevis 102 miljonus PlayStation.

Pārdošanas apjoms starp SCEA un SCEE bija gandrīz vienāds, parādot Eiropas nozīmi pasaules spēļu tirgū. Un tas bija spēļu tirgus, ko pārveidoja jauns uzņēmējdarbības veids un tam tika piešķirta jauna leģitimitāte, pateicoties tāda starptautiski cienīta uzņēmuma kā Sony klātbūtnei. PlayStation bija pareizas tehnoloģijas saplūšanas produkts īstajā laikā par pareizo cenu, taču bija nepieciešams Sony, lai to izveidotu. Patiešām, ir grūti iedomāties kādu citu uzņēmumu, izņemot Sony, kas būtu bruņots ar savu aparatūras, programmatūras un izklaides nodaļu apvienoto pieredzi un iespējām, kas radītu tādu stāstu kā PlayStation.

Šī funkcija pirmo reizi tika izmantota žurnālā EDGE, 200. izdevumā. Ja vēlaties lasīt vairāk, piemēram, sen lasītu, kuru tikko esat pabeidzis lasīt, kāpēc gan neapsverat iespēju izvēlēties a digitālā vai drukas abonements uz godalgoto žurnālu.