Pokemon Red and Blue veidošana: kā Game Freak mainīja pasauli

(Attēla kredīts: Game Freak)





Nu vai tu? Nevajag spēlēt mānīgu – jūs zināt, par ko mēs runājam. Vai vēlaties būt pats labākais? Kā neviens nekad nav bijis? Daudzos Pokemon elementos ir tas, ka tie visi ir savstarpēji saistīti, un bieži vien pietiek tikai ar ekrānuzņēmumu vai logotipa redzēšanu, lai jūsu galvā atskanētu sākuma G spēka akords, lai radītu vīzijas, kā Ešs animē pagriež vāciņu atpakaļ vai lai atgādinātu jums par šo spīdīgo Charizard karti, kuru jūs vienkārši nevarējāt saņemt par mīlestību vai naudu. Pokemon pasaules mērogā parādījās ne tikai kā videospēle, bet arī kā multivides ofensīvs. Pēc sākotnējā Japānas izlaišanas milzīgajiem panākumiem, ko atbalstīja TV šovs, preces un citi produkti, tas vienkārši nevarēja neizdoties. Tas bija visur un deviņdesmito gadu beigās jūs tik tikko varējāt kustēties, kaut kur neredzot Pikaču starojošo mazo seju.

Bet, lai gan tas varēja būt šīs parādības sākums, kā mēs to zinām, mūsu stāsts sākas agrāk. Nu, daudz agrāk – faktiski vai pat 1990. gadā agrāk ja vēlaties izsekot svarīgāko personu izcelsmei aiz franšīzes. [Satoshi] Tajiri kungs bija Game Freak dibinātājs, un es biju viņa draugs, kad biju students, atceras Game Freak veterāns mākslinieks Kens Sugimori, gandrīz visu spēļu mākslinieciskais vadītājs un tēlu dizainers un kurš ir bijis atbildīgs. oficiālajiem mākslas īpašumiem. Mēs kādreiz kopā spēlējām videospēles, un tā mēs izveidojām šo uzņēmumu – Tajiri kungs nodibināja uzņēmumu, un es pievienojos. Tālajā 1983. gadā Tajiri kungs sāka pārdot šo mazo bukletu par ¥ 200, un tas tika pārdots tikai ļoti specializētos grāmatnīcās. Tajā tika runāts par arkādes spēļu stratēģijām, jo ​​tajā laikā nebija mājas konsoļu. Daži cilvēki apmeklēja šos veikalus un ieraudzīja grāmatu, un es biju viens no tiem. Runājot, mēs sadraudzējāmies un apspriedām, kā arkādes spēles bieži ir ļoti līdzīgas – ja mēs tās izstrādātu, ko mēs darītu savādāk? Kad mēs sākām, daži lasītāji bija programmētāji, un viņiem bija prasmes un piekļuve aparatūrai — tā mēs sākām ražot videospēles. Tad Masuda kungs pievienojās, un mūsu pirmā spēle bija Quinty.

Abonējiet Retro Gamer



(Attēla kredīts: nākotne)

Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Retro Gamer. Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm (vai jūsu iesūtni), jums tas abonējiet Retro Gamer .

Quinty jeb Mendel Palaxe, kā jūs to varētu zināt, bija vienkārša asa sižeta mīklu spēle, kas tika izlaista NES 1989. gadā, un tās pabeigšana vēstīja par sākumu kaut kam daudz lielākam, daudz vērienīgākam, ko mēs šodien pazīstam kā Pokemon. Vīzija sākās maza, sākotnēji mērķējot uz aptuveni 50 briesmoņiem, taču šis skaits nepārtraukti pieauga, jo tika radītas jaunas idejas un ap tiem parādījās uzlabota aparatūra un kodēšanas metodes. Patiesībā šķiet, ka komandai vienmēr bija vairāk ideju, nekā būtu iespējams ievietot Game Boy kasetnes atmiņas ietilpībā. No idejas radīšanas līdz Red & Blue pabeigšanai kopumā pagāja apmēram seši gadi, tātad ilgs laiks! smaida pašreizējais producents Džuniči Masuda, kura iesaistīšanās iepriekšējos nosaukumos galvenokārt bija oriģinālo spēļu mūzikas kodēšana un rakstīšana, vēlāk uzņemoties režisora ​​un producentu pienākumus katrā galvenajā izlaidumā. Mēs sākām, izveidojot daudz dažādu Pokémon dizainu, pēc tam samazinājām to līdz iecienītākajiem 150. Tas prasīja daudz pūļu. Pēc tam, kad bijām apmierināti ar saviem dizainiem, mēs sākām strādāt pie kustībām, ko viņi varētu izmantot katrs. Šis process, iespējams, veidoja aptuveni trīs no šiem sešiem gadiem. Tas bija diezgan grūts uzdevums! Nebija sākotnējā plāna, kurš pokemons veiks kustības — mēs izstrādājām pokemonus, pēc tam izstrādājām kustības, pēc tam pakāpeniski izlēmām, kuras labi saderēsies kopā.



Masuda turpina apstiprināt mūsu aizdomas, ka komanda sapņoja par daudz lielāku, nekā var ievietot kasetnē, taču tas nebija tikai jautājums par uzglabāšanu — tas bija gadījums, kad idejas pārsniedz Game Boy aparatūras iespējas. darīt. Tas bija grūti. Sākumā mēs vēlējāmies koncentrēties uz saziņu un tirdzniecību, taču to bija grūti izdarīt, jo starp divām konsolēm varējām pārsūtīt tikai nelielus datu apjomus, viņš skaidro. Pati komunikācija bija liels izaicinājums — tehnoloģiju vienkārši nebija, bet mēs ļoti vēlējāmies to darīt, tāpēc mēs cīnījāmies, lai to ieviestu. Tā bija galvenā tēma – tā bija cīņa pret kapacitāti, cīņa pret to, ko mēs varam ievietot kasetnē. Mēs bijām izstrādājuši šos 150 nepāra pokemonus, lai tie varētu iekļūt. Bet tad mums bija pārvietošanās problēma, tāpēc mēs izdomājām, ka kartes flīzes ir lietas, kas kustējās, kamēr varonis tika animēts savā vietā. Izmantojot šīs idejas, mēs atradām veidus, kā izspiest tik daudz, cik vien iespējams. Man patīk Game Boy kā mašīna, taču mēģināt strādāt ar visiem šiem izaicinājumiem un izveidot spēli, kurā ikviens varētu iekļūt un izbaudīt, bija grūti.

Ņemiet vērā, ka šobrīd mēs joprojām runājam par oriģinālajiem Red & Green izlaidumiem Japānā — lokalizācija pat netika apsvērta, un studijai radās nopietnas problēmas, kad tika uzdots sagatavot spēli izlaišanai ārpus Japānas. Sākotnēji tas bija balstīts uz to, kā cilvēki jūtas un redz dažādas krāsas. Visskaidrākā šķelšanās mums bija starp sarkano un zaļo, bet, kad sākām domāt par ārzemēm, bija skaidrs, ka tas tā nebija. Jo īpaši Amerikā sarkanā un zilā krāsa tiek uzskatīta par 'pretstatiem', ja vēlaties, atklāj Masuda, lai gan bija nedaudz aktuālākas problēmas, kas kavēja spēli aizvest uz ārzemēm, kas noveda pie vairāk nekā divu gadu pārtraukuma. -pusotrs gads no Japānas izlaišanas līdz ASV izlaišanai, nemaz nerunājot par vēl vienu gadu, lai sasniegtu Eiropu. Ņemot vērā iepriekš minētās jaudas problēmas, mēs atklājām, ka angļu valoda grozā aizņem vairāk vietas nekā japāņu valoda. Mums nebija vietas! Šajā kasetnē viss bija tik pilns, un tajā laikā, kad mēs to veidojām, bija maz vietas angļu valodas ieviešanai. Tāpēc mums bija jāatrisina daudzas atmiņas problēmas, piemēram, pokemonu vārdu maiņa un pat vārda ievades ekrāns, kas viss tika izstrādāts japāņu valodā. To mainīt, lai pielāgotos angļu valodai, bija ļoti grūti, un mēs to nebijām ņēmuši vērā, veidojot spēli. Mums patiešām bija jāpavada daudz laika, strādājot pie šī visa.

Pokemoni paceļas!



(Attēla kredīts: The Pokémon Company)

Daļu no tā tajā laikā varēja redzēt spēlē ar rakstzīmju ierobežojumiem izvēlnes noteikumiem, rakstzīmēm, radībām un vienumu nosaukumiem un pat dažiem uzbrukumiem. Vieta gan uz ekrāna, gan uz ratiņiem bija ļoti dārga, tādēļ šie neparasti īsie teksta gabali, kā tas patiesībā ir redzams citur spēlē, kā uzsver Masuda. Vēl viens piemērs ir Pokédex. Sākotnējās japāņu versijās jums bija tikai viens ekrāns, un tur tika parādīts viss, savukārt ASV un Eiropas versijās tas bija jāmaina, lai būtu divi ekrāni ar pokemonu nosaukumiem un informāciju. Visu šo lielo izmaiņu veikšana prasīja ilgu laiku, tāpēc tas izraisīja kavēšanos. Nebijām gaidījuši, ka lietas būs tik populāras arī ārzemēs – mums nebija ne jausmas, ka tā būs tāda parādība, tāpēc tas bija patiešām pārsteidzoši. Bet jā, bija nepieciešams ilgs laiks, lai veiktu visas nepieciešamās izmaiņas, lai spēle nonāktu dažādos tirgos.

Pēc visa šī papildu darba Red & Blue tika izlaists ASV 1998. gada beigās. Līdzās anime, tirdzniecības kāršu spēle un citas rotaļlietu spēles un citi dažādi elementi ar Pokémon logotipu, kas tika izlaisti kopā ar to, bija milzīgs troksnis. un, tā kā Eiropā nebija tik daudz izlaišanas datuma, par ko toreiz norādīja Nintendo, potenciālajiem treneriem būtu jāpieliek visas pūles, lai paņemtu importētas spēles kopijas — daži neatkarīgie spēļu veikali tos pat importēja vairumā, lai pārdotu prēmija. Vēl skolas laikā mans draugs bija atvedis pokemonus no Amerikas, kur viņš bija devies atvaļinājumā, atceras Džo Meriks, Pokemon fanu vietnes Serebii.net tīmekļa pārzinis — resurss, ko daudzi līdzīgi domājoši pokémaniķi ir izmantojuši jau vairāk nekā desmit gadus. Tā šeit nebija izlaista, lai gan anime darbojās Sky, un tāpēc, kad viņš rādīja spēli, es biju ieintriģēts, skatījos anime un mudināju māti importēt spēli.



Ja to ieskauj nepārspējama ažiotāža, jūs varētu domāt, ka tas nav kvalitātes jautājums — tiem, kas nebija fani, televīzijas šova nemierīgā, mazbudžeta animācija un daudz lētu kolekcionējamu priekšmetu. junk noteikti būtu varējis ieteikt vismaz tik daudz. Neskatoties uz šķietami zemajām ražošanas vērtībām, anime sērija savā veidā bija izklaidējoša, piesaistot jaunus fanus ar krāsainiem varoņiem un viegli sekojamiem stāstiem, taču spēles vienmēr ir bijušas lieliskas. Es domāju, ka kvalitātei tur bija jābūt, prāto Meriks. Bez tā cilvēki nebūtu jutušies mudināti spēlēt spēli. Lai gan Red & Blue bija nedaudz buggy, tiem bija stabils pamats, un to spēlēšana bija pilnīgi jautra, izraisot daudz cilvēku. Tomēr anime un kāršu faktoram bija arī liela ietekme uz sasniedzamību Pokemons . Daudzi cilvēki nespēlēja spēles un koncentrējās tikai uz multfilmu vai kārtīm, taču, tāpat kā spēlēm, kvalitātei noteikti bija jābūt, lai tā varētu pacelties.

Taču ņemiet vērā, ka daudzpusīgā pieeja nozīmē, ka Pokémon pasaulē vienmēr kaut kas notiek — spēļu izstrāde var būt laikietilpīga, taču, kad tiek pārtrauktas jaunas TV sērijas, tiek tirgotas karšu komplekti. izlaistas, rotaļlietu līnijas un Arceus zina, kas vēl palīdz aizpildīt atšķirības starp galvenajām videospēļu izlaidumiem, ir viegli uzturēt augsta līmeņa mediju klātbūtni. Mums ir dažādi darbinieki, kas ir iesaistīti dažādās lietās, un mēs vienmēr par to domājam, izstrādājot spēli, apstiprina Masuda. Mēs patiešām vēlamies domāt par to, kā mēs varam attīstīties ārpus spēles un paplašināt lietas, kad tā būs pabeigta. Īpaši attiecībā uz kāršu spēli mēs esam pieaicinājuši Creatures Inc., kas strādā pie pašas spēles, un mēs ar viņiem apspriežam, kā vislabāk varētu izvērst spēli un kā jaunais Pokemon, ko mēs veidojam, varētu atbilst viņu plāniem. Viņš turpina izskaidrot grūtības šādā koordinācijā starp vairākām komandām un uzņēmumiem, it īpaši, ja spēļu izlaišanas datumus nevar viegli mainīt. Izstrādājot spēli, mēs iesaistām TV, TCG un animācijas komandas, lai tās spēlētu, lai viņiem būtu labāks priekšstats par to, kāda ir pasaule, varoņi un pokemoni, piebilst Sugimori. Mēs visi kopā veidojam varoņus un iestatījumus, lai tie būtu konsekventi visās filmās, spēlēs un tirdzniecības kartēs.

Ierodas Pokemon Yellow

(Attēla kredīts: The Pokémon Company)

Kā jau bija sagaidāms, Red & Blue turpinājumi parādījās biezi un ātri, taču tikai tad, kad Game Freak varēja izveidot kaut ko tādu, kas kļūtu gandrīz tradicionāls Pokémon laidieniem — trešā spēle, kas papildina oriģinālo izlaidumu pāri, kas sākotnēji tika izdots Yellow (vai Special Pikachu Edition, lai piešķirtu tai pilno nosaukumu) forma, kas pārvarēja atšķirības starp Red un Blue versijām un tika pielāgota, lai piesaistītu anime notikumus un varoņus. Kristāls, Smaragds un Platīns savās attiecīgajās paaudzēs pildīja līdzīgas lomas, lai gan ar to viss beidzās — Black & White īsti neatbilda šīs tendences nosaukumiem (godīgi, kurš pirks Pokemon Grey?), un tā vietā ieguva tiešus turpinājumus. , kamēr X un Y Ilgi tika baumots par triloģijas ārstēšanu AR , lai gan visa informācija, kas ir parādījusies, kas seko leģendārajam Pokemon Zygarde, tā vietā ir nonākusi 2016. gada Pokemon Sun & Moon.

Katra spēle, kas joprojām sakņojas Red & Blue izmantotajā pamatstruktūrā, ir guvusi lielus panākumus spēlētāju dzīves kvalitātes uzlabošanā, kas var apgrūtināt atgriešanos pie vecajām spēlēm pēc tam, kad to ir sabojājuši tik daudzi nelieli uzlabojumi. jaunākajos. Protams, es uz tām atskatos ar mīlestību, taču to atkārtota atskaņošana ir grūts piedāvājums, Meriks stāsta mums šodien diskusijā par atgriešanos pie oriģinālajām spēlēm. Tik bieži, kad es atgriežos tos atskaņot, daudzas mūsdienu ērtības tajā vienkārši nav pieejamas un padara spēlēšanu par slogu. Piemēram, spēlējot Pokemon Red, Blue un Yellow, jums nebija ne mazākās nojausmas par to, ko gājiens veic spēlē, ja vien jums nebija ārēja ceļveža. Dažkārt, spēlējot vecās spēles bez mūsdienu spēļu ērtībām un funkcijām, man rodas pārdomas: “Kā mēs spēlējām šīs spēles?”, kad es to izdzēsu no prāta, es joprojām varu tās izbaudīt un spēlēt ar prieku.

Pat tad tie nav tikai šie nelieli ērtības uzlabojumi, jo katra jauna paaudze paplašina spēles stratēģisko aspektu, jo īpaši ar katru jauno paaudzi, kas nes sev līdzi pilnīgi jaunu Pokemon izlasi. Iemesls, kāpēc katrai spēlei tiek pievienoti aptuveni 100 pokemonu, nav tas, ka mēs nevaram izdomāt idejas, it īpaši, ja mums ir jauni darbinieki – ikviens var izdomāt unikālas idejas, skaidro Sugimori. Skaits tiek noteikts pēc projekta ilguma. Turklāt, ja jūs pievienotu apmēram 300 jaunus monstrus, tas būtu pārāk daudz — mums ir jādomā par cīņu līdzsvaru. Tas pats attiecas uz jaunu veidu ieviešanu maisījumā, tāpēc sākotnējiem 15 kopš palaišanas ir pievienoti tikai trīs jauni. Pievienojot vēl vienu veidu, tas noteikti padara spēli sarežģītāku, tāpēc, kad mēs to izdarījām, mums bija patiešām jāizpēta kaujas līdzsvars, stāsta Sugimori. Ar jaunām kustībām ir bezgalīga kombinācija. Ja mēs varam atrisināt šo problēmu, mēs vienmēr varam pievienot vairāk veidu — tas nav neiespējami.

Kultūras ietekme

(Attēla kredīts: The Pokémon Company)

Kopš paša sākuma un vairāk pieķēries seriālam, pateicoties viņa pastāvīgajam smagajam darbam ar Serebii.net, Meriks ir tikpat labi piemērots, lai apspriestu seriāla nozīmi, kā jebkurš cits, ko jūs varētu pieminēt. viņš gandrīz katru dienu ir nodarbojies ar franšīzi visos tās veidos, ar iknedēļas darba slodzi, kas ir diezgan satriecoša fanu projektam. Dažkārt tas ir tikai piecas stundas, citos tas ir gandrīz 155 stundas, viņš smejas. Tas viss ir atkarīgs no tā, kas notiek franšīzē. Laikam ejot, es ne tikai vairāk koncentrējos uz vietnes kvalitāti, bet arī Pokemon notiek daudz vairāk. Iepriekšējos gados man parasti bija daudz reižu, kad man nebija ko darīt; Tā kā es ievēroju politiku, ka ziņu atjauninājumos nekad neizlaižot vairāk par vienu kalendāro dienu pēc kārtas, tas kļuva sarežģīts, jo nācās izdomāt atjaunināšanas iemeslus. Tomēr tagad man šī problēma ir reti. 2015. gadā es atjaunināju 331 dienu no 365 dienām, bet pārējās dienās es parasti strādāju pie kaut kā cita.

Pokemonos ir tik daudz ko mīlēt, ka mūs apbēdina dzirdamie viedokļi no tiem, kuri savu viedokli par franšīzi pamato ar krāsainajiem reklāmas materiāliem un, atklāti sakot, multfilmām, kas parādījās, kamēr tas vēl bija pietiekami jauns, lai to uzskatītu par iedomu. pirms franšīzes pat bija iespēja sevi pierādīt un garš pirms tas bija attīstījies par vienu no sarežģītajām RPG sērijām.

Cilvēki domā, ka Pokemon ir spēle bērniem, bet es uzskatu, ka tas ir pārpratums, saka Sugimori, un mēs sliecamies piekrist — paskatieties tālāk par prezentāciju apkārt, ieskatieties dziļāk tās gandrīz bezgalīgajā stratēģiskajā sarežģītībā, un jūs atradīsiet RPG. ir pelnījis daudz vairāk cieņas un atzinības nekā bieži. Bet, lai gan dažus var būt grūtāk pārliecināt par seriāla priekšrocībām, tie, kas ērti atrodas Pokémon Express, veido plašu spēlētāju bāzi, kas aptver visas vecuma grupas un demogrāfiskos datus, kā jūs droši vien redzējāt nesen, kad Pokemon Go piesaistīja visu vecumu fanus. ārā no koka, meklējot virtuālus radījumus reālajā pasaulē. Kopiena ir mana mīļākā lieta par Pokemon, Meriks stāsta mums. Ja neskaita dažus elementus, tā ir viena no draudzīgākajām kopienām. Cilvēki dara visu iespējamo, lai palīdzētu citiem atrast pokemonus. Spēle pēc konstrukcijas ir pilnvarojis pulcēt cilvēkus, lai cīnītos un tirgotos, un tas ir turpinājis to darīt. Mūsdienās ir dzīvi cilvēki, jo viņu vecāki satikās sakarā ar Pokemons un tas man ir pilnīgi neticami.

Tā ietekme deviņdesmitajos gados bija fenomenāla, viņš noslēdz. Tas bija visur, un visi to spēlēja. Es, godīgi sakot, nekad nedomāju, ka mēs kaut ko tādu vēl redzēsim. Tad notika Go, un atkal pokemoni bija visur. Neatkarīgi no tā, vai mēs tam atkal redzēsim līdzvērtīgu cilvēku? Grūti pateikt. Nozare mūsdienās ir daudz nepastāvīgāka nekā deviņdesmitajos gados un daudz piesātinātāka. Yo-Kai Watch, lai arī dažus gadus Japānā ir bijis milzīgs, ir samazinājies un šeit vienkārši nav pacēlies. Es neesmu pārliecināts, vai mēs kādreiz redzēsim sēriju, kas caurstrāvo tik daudzus plašsaziņas līdzekļu aspektus vienlaikus un vai tā būs tāda parādība kā Pokemon.

Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāla 161. izdevums. Lai iegūtu vairāk lielisku iespēju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .