Portāla 2 dinamiskā mūzika – intervija ar komponistu Maiku Morasky, un pieci skaņdarbi, ko klausīties tagad!

Tomēr, būdami nikni spēļu mūzikas nerdi, mums bija jāzina vairāk, un mums par prieku Valve un Morasky, kuru daudzveidīgos talantus jūs, iespējams, jau dzirdējāt portālā, Team Fortress 2 un Left 4 Dead sērijās, ne tikai laipni piekrita. lai atbildētu uz mūsu jautājumiem, bet arī iemeta piecus īsus klipus no spēles ierakstiem.





Diezgan lieliski, vai ne? Vispirms ir hiperaktīvais bitu graujošais “Robots FTW”, kas atrodas tālāk:


Augšpusē: “Robots FTW” — pīpināšanas bankets (atjaunināts ar pilnu ierakstu, izmantojot Youtube ; oriģināls 1 minūtes klips šeit)

Pārējie klipi ir izkaisīti visā mūsu intervijā ar Morasky, ko foršiem cilvēkiem, kuriem patīk foršas lietas, noteikti vajadzētu izlasīt, jo nav labākas sajūtas, kā zināt par mūziku vairāk nekā citi cilvēki.



GamesRadar: Kas ir Portal 2 adaptīvā mūzikas sistēma? Kā tas ietekmē pieredzi?

Maiks Moraskis: Mēs izstrādājām pilnīgi jaunu sistēmu, kas tiek izmantota, lai apstrādātu visu dinamisko audio portālā 2. Tā kā sistēma ir ļoti atvērta un viegli pielāgojama, mūsu izstrādātie muzikālās interaktivitātes veidi ir ļoti dažādi un parasti ir paredzēti konkrētai spēlei. Kopumā interaktīvā muzikālā pieredze mēdz kļūt par izpēti, it kā mūzika nāk no pašas Aperture Science iekārtas un ierīcēm, bieži vien sniedzot atskaņotājam pilnīgu kontroli pār to, cik daudz vai maz viņi vēlas paplašināt šo pieredzes aspektu.



GR: Vai varat sniegt piemēru situācijai spēlē, kuru īpaši ietekmējusi jaunā sistēma?

MM: Ir vairāki gadījumi, kad mūzika pievieno kanālus un sarežģītību, veiksmīgi risinot mīklas daļas, un katrs papildu mūzikas gabals faktiski nāk no ierīces, kas piedalās aktivizētajā spēles spēlēšanas mehānikā. Acīmredzot tas var palielināt sasnieguma sajūtu, kad tiek pabeigts mīklu uzdevums, bet arī pārvērš mīklas mehāniku par sava veida interaktīvu mūzikas instrumentu, ko varat izpētīt, selektīvi iedarbinot dažādus mūzikas kanālus ar atšķirīgu laiku un konfigurāciju. Lielākā daļa interaktīvās mūzikas ir arī pozicionāla, lai, pārvietojoties telpā, jūs mainītu arī dzirdamās mūzikas sajaukumu un skaļumu, kas aicina arī izpētīt telpu.


Augšpusē: “Zinātne var būt jautra” — jaudīgs ieraksts, ko droši vien esat dzirdējis reklāmkadrā



GR: Left 4 Dead’s AI iekļāva dinamiskas mūzikas norādes. Vai portāla 2 sistēmu iedvesmojis šis darbs? Vai tas tiks attiecināts uz citām, turpmākajām spēlēm?

MM: Absolūti Left 4 Dead interaktīvās mūzikas panākumi no spēles viedokļa palīdzēja paplašināt iekšējo interesi par dinamiskas mūzikas iekļaušanu Portal 2, kā arī nodrošināja tehnisko bāzi, no kuras mēs veidojām jauno, vispārīgāku arhitektūru. Tomēr abas spēles ir tik atšķirīgas, ka portāla 2 mērķi un izaicinājumi patiešām mudināja mūs ieviest mūziku dažādos veidos un risināt dažādas problēmas. Pateicoties P2 izstrādātās tehnoloģijas atvērtībai, mums būs viegli to pielāgot jebkura veida pieejai, kas, mūsuprāt, ir piemērota mūsu gaidāmajām spēlēm.



GR: Vai sistēma tika plānota, kad sākāt izstrādi, vai arī tā parādījās vēlāk?

MM: Mēs zinājām, ka vēlamies kādu muzikālu humoru, pārsteigumu un interaktivitāti, bet ne tieši to, kā tas izskatītos. Mēs apspriedām daudzas dažādas pieejas — tika pat apsvērta spēles izveide par mūzikas mīklu — un izmēģinājām virkni eksperimentu, taču, tāpat kā viss Valve, tas galu galā tika izstrādāts ļoti organiskā veidā, apzinot iespējas un izaicinājumus, izmantojot komandas sadarbību un testēšanu.


Augšā: “Zinātnes zāles” — pārdomāts ceļojums pa elektromehāniku

Lai gan ir daži apstākļi, kad mūzika sniedz atgriezenisko saiti par panākumiem, tā nav īsti paredzēta, lai sniegtu spēles datus, kā tas bija L4D. Portālā 2 mūzika drīzāk kalpo kā Aperture Visuma paplašinājums nekā jebkas cits. Viena no problēmām, ar ko saskārāmies spēles testēšanas sākumā, bija mīklas nogurums. Kamēr mēs šo problēmu risinājām no dažādiem leņķiem, muzikālais risinājums bija mēģināt padarīt mīklu mūziku jautru un dīvainu, it kā citādi tumšā un draudīgā vidē puzles būtu priecīgas, ka tu spēlē ar tām. Šis risinājums palīdzēja atvieglot un palielināt mīklu vietu, nepiespiežot atskaņotāju tik daudz mūzikas, lai novērstu viņu uzmanību no aktuālās problēmas, atrisinot mīklu.

GR: Vai mēs dzirdēsim kādu celiņu, ko atceramies no portāla, vai arī Portal 2 skaņu celiņš ir pilnīgi jauns?

MM: Radio atskaņo pazīstamo melodiju, kuru visi atpazīs, pretējā gadījumā skaņu celiņš ir pilnīgi jauns. Portāla 2 pieredze tik daudzos veidos atšķiras no Portāla, ka bija jēga to visu padarīt par jaunu. Tomēr mēs eksperimentējām ar daļu no oriģinālās mūzikas atskaņošanas 'uz fritz' vecā testa kamerā, taču parasti tas tika uzskatīts par mulsinošu, un tāpēc mēs to atcēlām.

GR: Vai kaut kas, izņemot dinamisko sistēmu, izceļas kā atšķirības starp diviem skaņu celiņiem?

MM: Portālā 2 ir episka dramaturģijas izjūta, ko papildina daži kinematogrāfiski pasvītrojumi, kas nebūtu piemēroti pirmajā portālā, un, lai gan mēs ļoti apzināti saglabājām zināmu cieņu pret Portālā esošās mūzikas apkārtējo raksturu, Portāls 2 daudz vairāk dažādu stilu un mūzikas prezentācijas ziņā.


Augšpusē: “Zinātnes rekonstrukcija (mikro mix)” — dramatiska tēma no reklāmas

GR: Vai varat norādīt uz kādu konkrētu portāla un portāla 2 mūzikas iedvesmu?

MM: Portālam 1 bija divi skaidri atšķirīgi stili. Testa kamerās bija sava veida “70. gadu nākotnes” noskaņa. Pēc tam, kad bijāt 'aizkulisēs', tas ļoti apzināti pārgāja uz '80. gadu nākotnes' stilu.

Portāls 2 aptver pietiekami daudz laikmetu un noskaņu, ka būtu grūti tos pilnībā iedalīt kategorijās. Tomēr tas turpina 1. portālā iedibināto 'pagātnes nākotnes (modernizēto)' dizaina izjūtu. Ir elektriskās klavieres, izmantojot minimālismu, minimālisms ar mūsdienu sintezatoriem, chiptunes ar manglingu, pat operete ar 80. gadu samplingu. “Vecā nākotne ar jaunu objektīvu” dizaina izvēle pat pirmajā portālā ļoti atbilda Aperture Science kā institūcijas vispārējam dizainam.


Augšpusē: “Nepieciešams daži montāžas darbi” — Aperture Labs nemierīgs ritmisks lokucija

GR: Ļoti vispārīgi — kā tas ir – komponēt portāla seriālam? Ko mēs dzirdam?

MM: Portāla 2 skaņu celiņā ir daudz konceptuālu elementu, taču viena no galvenajām idejām ir “mākslīgums” un pāreja no organiskā uz sintētisko. Tādējādi daudzas norādes un partitūra kopumā pāriet no “akustiskā” skanējuma instrumentiem uz tīri elektroniskiem. Tika arī mēģināts saglabāt lielāko daļu skaņdarbu zināmā mērā mākslīgu skanējumu, it kā tos procesuāli varētu radīt Aperture Science. Daudz stīvu arpedžo, matemātikai līdzīga balss vadība, nepāra ritma modeļi un veselu toņu skalas. Interesanti, ka vienīgais faktiskais ieraksts bija Ellenas balss [Elena Makleina balsis GladOS], kas tāpat kā GladOS un tornīši, iespējams, ir arī daži no izteiksmīgākajiem. Viss pārējais ir vai nu tīri elektronisks, vai vismaz semplēts, netika izmantots nekas akustisks vai organisks, un patiešām pat Elenas balss tika smagi apstrādāta un dažos gadījumos pārvērsta par sempliem, pirms tā tika samontēta, izmantojot sekvenceri, lai atdarinātu lētu sintētiskās dziedāšanas veidu.

-BEIGAS-

Morasky “matemātikai līdzīgā balss vadībā”, “elektriskās klavieres ar minimālismu” un “operete, izmantojot 80. gadu izlasi” pilnībā atlēks no mūsu ausu bungādām, kad Portal 2 tiks palaists nākamajā otrdienā. Mēs iesakām neaizmirst pievērst uzmanību spēles kustību jutīgajām melodijām, taču, pamatojoties uz līdz šim dzirdēto, Portal 2 skaņu celiņam neizcelties nebūs problēma, īpaši ņemot vērā to, ka neskaita Morasky Ievērojams darbs, vēl viena Džonatana Kultona dziesma un pārsteiguma ieguldījums no The National ir aprakti spēlē.

Saskaņā ar Doug Lombardi, Valve mārketinga viceprezidentu, pašlaik nav plānots izdot Portal 2 skaņu celiņu albumu, taču mēs noteikti ceram, ka spēles rezultāts kādu dienu būs lejupielādējams pilnībā.

2011. gada 13. aprīlis


Augstas piezīmes roboti, nāves lāzeri un paviāni. Jā, jūs nekad neesat spēlējis kooperatīvos tā, kā...


Vai neesat pārliecināts, cik daudz tālāk Portāls 2 var veikt? Sagatavojieties pilnīgai smadzeņu izkausēšanai


Šis modernais šedevrs satricina FPS žanru līdz pašiem pamatiem