211service.com
Praktiska ar Dying Light 2, un tā ir lielāka, labāka un dīvaini pazīstama
(Attēla kredīts: Techland)
Dying Light 2 burvība ir pilnā sparā. Iespējams, ka Tehlenda lielāko daļu trīs gadu ir pavadījusi, koncentrējoties uz kaļamā atvērto pasauli, ko tā ir izstrādājusi, kur izvēlei var būt milzīgas sekas uz apkārtējās telpas formu, taču patiesā pievilcība ir tās kustība. Kinētiskā ātruma izjūta, ko varat radīt, pilotējot Eidenu Kaldvelu, izdzīvojušo, meklējot savu māsu, apkārt pūstošajām Pilsētas drupām.
Es pavadīju četras stundas, spēlējot gandrīz galīgo versiju Mirstošā gaisma 2 pirms tā jaunā izlaišanas datuma — 2022. gada 4. februāris. Kamēr man bija jāturpina stāsts, izšķirot robežstrīdus starp trim karojošajām grupām – miera uzturētājiem, izdzīvojušajiem un renegātiem –, es būtu varējis to laiku pavadīt (un vairāk) izpētīt. Un ar to es domāju rāpšanos pa dzegām un robežošanos pāri jumtiem; bez piepūles pārslēgšanās no sprinta uz sienas skrējienu, izmantojot slaidus, lai saglabātu satriecošu impulsu bez traucējumiem. Nepareizs lēciens var izraisīt galvu reibinošu kritumu, lai gan inficētie, kas klejo pa ielām, vienmēr ir gatavi salauzt jūsu kritienu. Galamērķis ir nolādēts, Pilsēta ir pasaule, kurā vēlēsities pavadīt laiku, pārvietojoties.
Galamērķis nav zināms

(Attēla kredīts: Techland)
Man reti bija vienalga, kur mani nosūta Dying Light 2, tikai tik ilgi, kamēr es varēju tur nokļūt, nepārkāpjot savu soli. Ir milzīgs gandarījums, pareizi izmantojot parkour ideālus, kas ir kustību un kaujas sistēmu pamatā. Taču pēc dažām spēlēšanas stundām es nevaru teikt, ka tik ļoti jūtos līdz varoņiem vai viņu nožēlojamajai situācijai – esmu ieslēgts nāvējošā cīņā par varu par kontroli pār pēdējo okupēto pilsētu uz Zemes. Iespējams, ar laiku es par tiem iemīlēšos, taču es atklāju, ka tik daudzi NPC nav patīkami; nekaunīgi vai nevajadzīgi aizskaroši, jo tie piesaista jūs neskaitāmos atneses uzdevumos un piegādes gājienos.
To pašu varētu teikt par sākotnējo Dying Light. Es nezinu, kā jums, bet mana atmiņa par tās stāstu un meklējumiem tāpēc ir nedaudz miglaina. Tomēr es atceros no 2015. gada izlaušanās hīta tā, kā man bija sajūta, spēlējot. Atsaucīgās vadības ierīces un tās neierobežotā, uzmundrinošā brīvības sajūta; brutālā tuvcīņa un grūtības pakāpe mainās, dienai ejot naktī. Dying Light 2 noteikti ir vairāk rakstura nekā tā priekšgājējs, bet es nevaru teikt, ka es ļoti vēlētos pavadīt vairāk laika ar tās varoņi. Lai gan tā ne vienmēr ir problēma.
Šeit ir papildināts viss, kas man patika Dying Light. Savā pamatpiedāvājumā Dying Light 2 ir ne tik daudz evolucionārs, cik dziļi iteratīvs. Ņemiet par piemēru tuvcīņu: lai gan izsmalcinātās sistēmas nodrošina lielāku radošumu, tām joprojām trūkst daudzveidības — vieglu un smagu uzbrukumu kombinācijas, līdz jūsu iecienītākais ierocis nofiksējas. Bet Dying Light 2 kompensē jebkādu ilgstošu tīras, nevaldāmas vitalitātes apziņas sajūtu; izstieptu roku uzlaušana, sapuvušās miesas sagriešana un trūdošo galvaskausu izdaušana nekad nav bijusi tik dzīvi apliecinoša.
Es biju pārsteigts par to, cik brīva kustība jutās spēles sākumā, pat ar prasmēm, kas nepieciešamas, lai veiktu sarežģītākus manevrus, kas bloķēti progresēšanas ciklā. Personīgi es domāju, ka Parkour un Combat tehnoloģiju koku spēju atbloķēšanas ātrums tā pašreizējā formā ir nedaudz lēns, un tas pats attiecas uz izstrādei nepieciešamo resursu uzkrāšanu. Lai gan es saprotu nepieciešamību nodrošināt galvenā varoņa progresu ilgmūžības vārdā, pārvietošanās pa šo pasauli bez apgrūtinājumiem ir tik svarīga Dying Light 2 vētrainajam ritmam, ka es labāk vēlētos, lai ātrāk un ilgāk būtu pieejams vairāk kustību kopas.
Galvenie uzlabojumi

(Attēla kredīts: Techland)
'Cilvēks-cilvēkam līmenī mēs patiešām jūtam, ka esam daudz parādā savai kopienai'
Tymon Smektala, vadošais dizainers
Būtu viegli pārdomāt, cik pazīstama ir Dying Light 2. Tas ir tehnoloģiski progresīvāks un noteikti iespaidīgāks no veiktspējas viedokļa, taču dīvaini atpazīstams. Atkal es tik labi pavadīju laiku, spēlējoties tās smilšu kastē, ka nevaru teikt, ka man tas viss tik ļoti nepatīk. Viena lieta, ko es cienu Techland pieejā, ir tāda, ka šķiet, ka tai ir laba ideja par to, kam ir paredzēta Stay Human, un tā ir atbilstoši orientējusi savas prioritātes. Dying Light 2 šķiet kā izteiksmīgs 'paldies' 17 miljoniem spēlētāju, kuri uzdrošinājās Harranā un laukos, kuri galu galā padarīja šo turpinājumu par realitāti.
Tymon Smektala, Dying Light 2 galvenais dizaineris, man stāsta tik daudz. “Mēs uzskatām, ka esam daudz parādā savai sabiedrībai. Pirms pirmās Dying Light tika izlaistas, mēs bijām it kā pazīstami pēc Dead Island un Call of Juarez, taču mēs arī jutāmies kā mazākie. Un tad mēs saņēmām pirmās atsauksmes no plašsaziņas līdzekļiem, un tās nebija tik labas; mēs jutāmies mazliet nomākti, ka spēle sākotnēji netika uztverta tik labi. Studijā varēja just vilšanos – varbūt maz, bet tomēr. Un tad mēs sākām redzēt, ko cilvēki saka tiešsaistē, un viņi patiešām tiešām palīdzēja mums tikt tam cauri.
“Viņi palīdzēja mums noticēt tam, ko darām, un atgūt pārliecību. Cilvēka līmenī mēs patiešām jūtam, ka esam daudz parādā savai kopienai. Mēs negribam viņus pievilt,” turpina Smektala. 'Un tagad gaidas pieaug, un esmu pārliecināts, ka būs negulētas naktis, gaidot pirmās atsauksmes un komentārus no spēlētājiem. Un redzēsim...redzēsim. Jums ir jābūt pieticīgam kā spēļu izstrādātājam, jo jūs varētu domāt, ka esat izveidojis labāko spēli pasaulē, taču tā ir tikai labākā spēle pasaulē, ja spēlētāji tā saka.
Es daudz domāju par Dying Light 2 kopš tā laika. Man ir tāda sajūta, ka Dying Light 2 ir plašāka un labāk optimizēta Techland sākotnējās sērijas vīzijas versija. Studijai ir izcili labs dialogs ar savu kopienu pēc tam, kad Dying Light ir tik daudz atbalsta pēc palaišanas, un tai ir plaša vienprātība par to, kas varētu mainīties un kam vajadzētu palikt nemainīgam. Komandai tagad ir daudzu gadu pieredze, spēlējot šajā pasaulē, un ar jaudīgāku aparatūru, ar ko var spēlēt. Tas ir tas, ko jūs varat lieliski izjust vadāmības modeļos, ienaidnieka mākslīgā intelekta, ieroču dinamikā un asajos prezentācijas un veiktspējas standartos visā būvniecībā, kurā spēlēju. Es nevaru sagaidīt, kad varēšu to vairāk atskaņot.
Lieli lēmumi

(Attēla kredīts: Techland)
Tātad, lai gan veids, kā spēlē Dying Light 2, var nebūt tik evolucionārs, pamatā esošā tehnoloģija noteikti ir. Jautājums, kas ir bijis prātā kopš Dying Light 2 atklāšanas 2018. gadā, bija par to, kā izvēle un sekas patiesībā izpaudīsies šajā reaktīvajā atvērtajā pasaulē, kas ir četras reizes lielāka par Harranu. Patiesība ir tāda, ka pēc četru stundu spēlēšanas to ir grūti uzzināt. Es saskāros ar diviem scenārijiem, kuros lēmums mainītu Pilsētas struktūru ap mani, un, lai gan noteikti ir forši redzēt tik lielus rajonus (pasaule kopā sastāv no septiņiem) neatgriezeniski mainās kaut kā dēļ, ko esmu izdarījis. pabeigts, es vēl īsti nesapratu morālo ietvaru, kas to visu virza.
Ir šis audio dzēliens, kas tiek atskaņots, kad jums ir jāpieņem liels lēmums, parasti pārvaldību pār kādu kritisku pilsētas infrastruktūras daļu — ūdenstorni, elektroiekārtu un tā tālāk — miera uzturētājiem vai izdzīvojušajiem. Apsveriet pirmo, un jūs sastapsiet ar tumšu, priekšnojautu skaņu ainavu, savukārt otrajai skaņai būs daudz dzīvīgāka un čirkstošāka. Tas krāso izvēli kā diezgan melnbaltu, kur es cerēju, ka Aidens (kuram nav ādas plašākā sadursmē) ir neitrāls aktieris, redzot abu kaujas pušu priekšrocības un tiek ietekmēts katrā lēmumā, jo varoņi viņam apkārt.
Patiesībā, ja vien netiek veiktas korekcijas, lai liktu, ka šie lēmumi atrodas morāli pelēkā zonā, es redzu, ka spēlētāji jau agri nostājas vienā pusē un seko līdz galam – līdzīgi tiem, kuri iešūpoja Paragonu vai Renegade. Mass Effect ar nelielu pielāgošanu, pat ja ir īstermiņa vai ilgtermiņa priekšrocības, mainot puses noteiktā laikā. Jebkurā gadījumā to mēs kopīgi izdomāsim nākamgad — kad pārbaudīsim, vai Techland spēj saglabāt šo piezemēšanos pēc tam, kad Dying Light 2 bija daudzkārt aizkavējusies, un brīžiem šķita, ka tas bija bezgalīgs brīvais kritiens.