211service.com
Programmā Layers of Fear tas, ar kādām bailēm jūs saskaraties, ir atkarīgs no jums
Silent Hill ir piramīdas galva. Outlast ir mūžīgi smaidošais Kriss Vokers, kā arī patvēruma vērti citi pretīgi varoņi. SOMA ir lai kādi tie būtu . Baiļu slāņi ir grāmatu un ābolu kaudzes. Ne gluži tas, kas nāk prātā, domājot par teroru, tiesa. Taču Layers of Fear šim ikdienišķajam sajaukumu pievieno vēl kaut ko ziņkārīgāku: spoku, ar kuru varat stāties pretī vai no kura pilnībā izvairīties. Jūsu izvēlētais ceļš ir atkarīgs no jums, un jūsu lēmumu sekas ietekmēs pasauli, kuru izpētāt. Tas ir tas, uz ko tiecās izstrādātāja Bloober Team veidotāji, lai gan viņi nebija īsti pārliecināti, kā tas izdosies.
Spēlējot kā gleznotājs, kurš lēnām zaudē veselo saprātu, cenšoties pabeigt savu magnum opus, jūs izpētāt plašo savrupmāju, meklējot šausminošus mākslas piederumus, kas izkaisīti pa daudzajām telpām. Šo uzdevumu vēl vairāk sarežģī fakts, ka mainās mājas plānojums. no viena brīža uz nākamo ( vai arī tā? ), un gaiteņus vajā kāda dīvaina klātbūtne, tās nolūks nav zināms.

Tomēr dīvainā kārtā šis spoks nav drauds tradicionālajā izpratnē — ja citplanētietis citplanētiešu izolācijā vai briesmoņi Amnēzijā pastāvīgi draud jums ar spēles atiestatīšanu, spēlē Baiļu slāņi jūs varat izvēlēties, vai tikt galā ar spoku. 'dzenāt' jūs cauri savrupmājai vai nē. Ļaujiet tai nogalināt vai aizbēgt - abi ir derīgi varianti un abi kaut ko pievieno spēlei.
“Tu vari skriet,” kopā ar projekta vadītāju Konrāds Rekiečs man paskaidroja nesenās spēles laikā, kad es tuvojos no krēsliem veidotai arkai (ikdienišķi priekšmeti, kas kļūst pārsteidzoši rāpojoši, jo dīvainā veidā tiek sakrauti). Spoks nepārprotami atradās šīs arkas otrā pusē, bet pa labi no manis bija cits, daudz mierīgāks izskata gaitenis, un Zieba man lika saprast, ka es varētu pilnībā izvairīties no likteņa arkas, ja es gribētu. ''Es negribu to, es negribu redzēt'', ej atpakaļ, aizver durvis... Ja vēlies stāties pretī savām bailēm, ja vēlies, lai gleznotājs stāties pretī savām bailēm, šai klātbūtnei, tas ir atkarīgs no tevis. . Mēs dodam jums iespēju izvēlēties.

Kā pārdrošā muļķe es izvēlējos rāpojošās durvis. Spoks nekavējoties parādījās un izdarīja kaut ko Es nevarēju saprast, bet tas noteikti bija nepatīkami, un es noteikti beidzu miris. Gleznotāja nedzīvais ķermenis atsitās pret grīdu, un Rekičs un Zieba tandēmā atbildēja: 'Tātad pēc tam, kad tu nomirsi...'
'Vari turpināt.'
'Bet spēle atceras.'
Un viņiem bija taisnība – es varēju piecelties, notīrīt sevi un turpināt meklēt otu, kas izgatavota no cilvēka matiem, bez jebkādām žagām manā piedzīvojumā. Tomēr neatkarīgi no tā, vai jūs nodarbojaties ar klātbūtni vai ne, galu galā mainās spēles beigas — ir trīs iespējamās beigas — savtīgs, neitrāls un ģimene. Pirmos divus ir daudz vieglāk iegūt nekā trešo, un šī raksta laikā joprojām nav vienprātības par to, kā jūs faktiski iegūstat šo ģimenes iespēju. Taču izvēles, kas noved pie šiem mērķiem, ir pretrunā ar tipiskām šausmu gudrībām, un tās ir pilnībā jūsu kontrolē.

Protams, ne visas šīs izvēles ir tik acīmredzamas kā tas, vai jūs atverat durvis ar šausminošu kliedzienu, kas nāk no otras puses. Patiesībā daudzi no šiem brīžiem ir smalki un tiem nav nekāda sakara ar spoku; savrupmājai patīk daudzus no tiem paturēt noslēpumā, un tā reti ir gatava no tiem visiem uzreiz atteikties. 'Mēs domājam, ka spēlētājam būtu ļoti grūti pirmajā izspēlē visu atrast un saprast,' sacīja Rekečs. 'Tev vajadzētu to izdomāt. Ir vietas, [kur] ir vieglāk izdarīt izvēli, un dažas vietas ir viegli palaist garām. Kad jūs uzzināsiet, kā spēle darbojas, ko tā prasa no spēlētāja, ko tā vēlas, lai spēlētājs piedzīvo... jums kļūst vieglāk atrast šīs vietas.
'Jums ir jāspēlē vairākas reizes, lai tiktu līdz apakšējam slānim,' piebilda Zięba.

Galu galā es nomiru vismaz vienu reizi šīs spēles laikā un vēl daudzas reizes, kad es pilnībā spēlēju spēli viens pats – bieži vien skrēju tieši spoka raustītajās rokās, lai redzētu, kas notiks. Bet neatkarīgi no manas muļķīgās izvēles, sacīja Zieba, viņu nolūks nebija spriest par manu pašsaglabāšanās trūkumu. 'Nekad nevar zināt, [vai] nomirt ir slikta vai laba izvēle. Tā ir tava izvēle.'
Tas ir viegli visintriģējošākais lietojums izvēle Šīs šausmu spēles ir pieredzētas jau ilgu laiku, jo tās cenšas sniegt jums pilnīgu kontroli tur, kur pēc konvencijas jums tādas nav. Kā spēle var jūs nobiedēt, ja jūs jebkurā laikā varat izvēlēties iet pa drošu ceļu un izvairīties no visām tās šausmām? Bloober Team atbilde ir gluda un praktizēta: ideja par šo izvēli un to, kurp jūs novedīs jūsu drosmīgās vai gļēvas izvēles, ir pietiekami, lai virzītu cilvēkus uz priekšu. Tāpat kā reālajā dzīvē, pati izvēle var būt biedējošāk par nokrišņiem. Labs jautājums ir, vai vēlaties stāties pretī savām bailēm. Ja vēlaties stāties pretī savām bailēm, ja vēlaties, lai gleznotājs stātos pretī savām bailēm, šai klātbūtnei, tas ir atkarīgs no jums,' sacīja Zieba.