211service.com
Pulksteņa torņa tapšana: “Man vissvarīgākais bija klusums”
(Attēla kredīts: Human Entertainment)
Izdzīvošanas šausmas jau gadu desmitiem ir bijis spēļu pamats; šķiet, ka šausmas un slēpšanās skapjos iet roku rokā. Tomēr daži no pirmajiem žanra sēklām bija plaši cienītajā un ļoti satraucošajā japāņu piedzīvojumu spēlē “Clock Tower”. Pirmo reizi SNES tika izdots 1995. gadā, un tajā redzams, kā jūs spēlējat 14 gadīgu bāreņu meiteni, kas iesprostota neizzināmu šausmu savrupmājā, un jūs izmisīgi cenšaties apsteigt nerimstošu zeltmatainu bērnu, kurš rokā ar milzīgām šķērēm. Viņš var ierasties jebkurā laikā un dara to ar neapdomīgu prieku.
Tā kā trūkst ugunīgā ieroču arsenāla, kas redzams tādos kā Resident Evil, jums ir jābēg, izmantojot prāta un norādi un klikšķi mīklu kombināciju (tāda veida, kad šķiņķa šķēle var nozīmēt dzīvību vai nāvi), kā arī daudz slēpjas, līdz pāries šausmas. Lai gan veiklā pogu saspiešana var nodrošināt īslaicīgu aizbēgšanu, jūs arī nonāksit panikā — tas nozīmē, ka, bēgot no sava mazā, smailā vajātāja, jūs, visticamāk, paklupsiet. Drūms, saspringts un nedaudz sirreāls pulksteņa tornis ieviesa jaunu šausmu veidu spēlētāju paaudzi, un tas bija ārkārtīgi populārs, kad tas tika izlaists. Kopš tā laika tas ir atstājis savu asiņaino, tomēr atturīgo mantojumu videospēlēm, veidojot lielu daļu izdzīvošanas šausmu titulu plāna.
Neatkarīgi no tā, vai tas ir neskaitāmi pulksteņa torņa turpinājumi vai mūsdienu spēles, kurās kā iedvesmas avots tiek minēts tā kūstošais spriedze, piemēram, Alien: Isolation, kur jūs ložņāt pa gariem koridoriem, izvairoties no citplanētiešu, vai Amnesia: Dark Descent, kurā jūs esat bezpalīdzīgs un Reducēts līdz slēpšanai skapjos, līdz nepazūd nejaukums, tā ietekme uz mūsdienu spēlēm ir nenoliedzama. Turklāt, tā kā Clock Tower ir deviņas dažādas galotnes un dažādi šausminoši nāves gadījumi, kas balstīti tikai uz jūsu izvēli, ir godīgi teikt, ka Clock Tower ir slasher stila DNS, ko var redzēt nākamajās spēlēs, piemēram, Until Dawn. Ienākot mazāk nekā divas stundas, lai atskaņotu, tā izvēle un nejauši ģenerētās telpas nodrošināja arī atkārtojumu iespējamību – tā beigas, kā jau varēja gaidīt, lielākoties izraisa nāvi, lai gan daži solīja tumšu noslēpumu atklāšanu.
Augsts inferno

(Attēla kredīts: Human Entertainment)
Mēs runājām ar pulksteņa torņa režisoru un veidotāju Hifumi Kono, pārrunājot šausmu klasikas tapšanu un tās izcelsmi šausmu filmu, piemēram, kulta-klasiskās Suspiria, ar asinīm piesātinātajās kliedzienos. Skolā Kono bija dedzīgs simulācijas spēļu spēlētājs, lai gan datorspēles nebija viņa iecienītākā izvēle, tā vietā viņš deva priekšroku taktiskām un stratēģiskām galda spēlēm, ko izlaida The Avalon Hill Game Company. Viņa pirmais iebrukums projektēšanā notika ar kāršu spēli, ko viņš izveidoja universitātē, kurā kā motīvs tika izmantota sāncensība starp jakuzu.
'Tajā brīdī es sapratu prieku, ka tik daudz cilvēku spēlē kaut ko, ko esmu radījis,' komentē Kono. 'Es uzskatu, ka šī pieredze man bija katalizators, lai ienirt videospēļu pasaulē.' Tomēr tas neveidoja šausmas, kas bija redzamas Pulksteņa torņa centrā. Kono mīlestība pret teroru tika gūta, skatoties šausmu filmas, piemēram, Eksorcists, Omen un Suspiria viņa universitātes kopmītņu istabā.
“Sākotnēji, kad man radās ideja par projektu, es bieži izjaucu tās filmas, anime vai romāna struktūru, kas man patika. Pēc tam es izgūtu to, kas man šķita interesants un kāpēc, un pēc tam to strukturētu,' saka Kono. “Tāpēc, kad es veidoju Pulksteņa torni, es ņēmu vērā to, kas mani fascinēja tādās šausmu filmās kā Fenomena un Suspiria. Nezināšana, kad tiek vajāta, un aizraušanās, slēpjoties no slepkavas, aizturot elpu – neviens no šiem aspektiem tajā laikā nepastāvēja videospēlēs. Tāpēc es jutu, ka ir vērts tos attēlot.
Parādības, nenoliedzami, formas pulksteņa tornis. Dīvainajā un ļoti asiņainajā Dario Ardžento (Ar Suspiria slavu) filmā ir redzama jauna meitene, kura var telepātiski sazināties ar kukaiņiem, un svešinieks, kurš rokā ar lielām sudraba šķērēm. Šie dīvainie, dīvainie attēli lika pamatus tam, kam bija jākļūst par Pulksteņa torni. Pēc tam Kono turpināja strādāt Japānas uzņēmumā Human Entertainment, kas, lai arī Rietumos nebija plaši pazīstams, turpināja izstrādāt vairāk nekā 80 spēles. Tomēr Pulksteņa torņa izstrāde uzņēmumā nebija tik vienkārša, kā varētu šķist.

(Attēla kredīts: Human Entertainment)
Lasiet tagad 
(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer šodien.
“Toreiz Human Entertainment pamatā bija politika, kas neizstrādāja citus nosaukumus, izņemot sporta spēles. Tas bija saprotams kā pārvaldības politika, jo tā bija stabila un garantēta pārdošanas apjomi, taču kā izstrādātājs man bija izsalcis pēc noieta vietas, lai demonstrētu savu radošumu, ”stāsta Kono. Human Entertainment ne tikai radīja populāro Fire Pro Wrestling sēriju, bet arī bija labi pazīstama ar pirmās mūzikas ritma videospēles Dance Aerobics izstrādi — gandrīz desmit gadus pirms Dance Dance Revolution.
'Tāpēc plānošanas nodaļas locekļi vienojās ar augstāko vadību, lai ļautu mums izmēģināt spēkus oriģinālā spēlē. Rezultātā visi darbinieki nolēma rīkot konkursu, kurā varēja brīvi piedalīties ikviens. Tajā varēja piedalīties ikviens ar nosacījumu, ka uzvarētājs sāks pilnu ražošanu. Kono nolēma izstrādāt kaut ko līdzīgu “kino tiešraides spēlēm”, ko tajā laikā veidoja Human Entertainment, kas ietvēra SOS, kurā jūs izbēgāt no grimstoša kuģa, un tā garīgo pēcteci The Firemen, kur jums ir uzdots glābt civiliedzīvotājus. zvērīgs liesmas, kas izceļas Ziemassvētku ballītē.
'Izņemot Sweet Home, vienīgās šausmu spēles, kas tajā laikā pastāvēja, bija asa sižeta spēles ar šausmu piegaršu, piemēram, Splatterhouse, un tā nebija mana ideālā šausmu versija,' viņš turpina. Lai gan Splatterhouse bija caurstrāvota ar šausmu ietekmēm, tostarp HP Lovecraft un amerikāņu slasher filmām, tas bija arī sāniski ritošs beat-'em-up. Ne tas, ka Pulksteņa tornis tik ļoti nepaļaujas uz asumu, tas vairāk sliecas uz atmosfēru. Tomēr pati savrupmāja ir pārpildīta ar visdažādākajām šausmīgām, gotiskām lietām: beigtu dzīvnieku galvām, uz gaļas guļošiem kukaiņiem un šausminošiem manekeniem, lai nosauktu dažas lietas, kas lieliski atveidotas visā 16 bitu krāšņumā.
Ņemot to vērā, Kono izstrādāja dizainu, kas iemiesoja viņa ideju par šausmām, un pēc tam uzvarēja konkursā. Pēc tā koncepcijas nākamais pulksteņa torņa solis faktiski bija tā izstrāde. 'Visi mani spēļu dizaini ir balstīti uz virkni loģisku darbību, tāpēc mans process ir diezgan nostiprināts priekšlikuma stadijā,' skaidro Kono. “Tāpēc, kad sākās izstrāde, man bija jākoncentrējas tikai uz tādām lietām kā stāsta plūsma, kartes izveide un notikumu veidošana. Tomēr bija tikai viena problēma. Ārpus teksta piedzīvojumu žanra ideja par nespēju uzbrukt vai sakaut ienaidniekiem tolaik bija ļoti sveša spēļu koncepcija.
Bailes no tumsas

(Attēla kredīts: Human Entertainment)
Tā rezultātā Kono idejas saņēma lielu atgrūšanos no komandas. Veiksmīgi nosaukumi šajā laikmetā ietvēra iepriekšminēto Sweet Home — Capcom izdzīvošanas šausmu filmu, kuras pamatā ir japāņu šausmu filma ar tādu pašu nosaukumu. Tajā redzams, ka kā pieci filmu veidotāji pētāt nolādētu, šausmīgu savrupmāju. Sweet Home galu galā kļuva par iedvesmu ļoti veiksmīgajai Resident Evil sērijai, kas sākotnēji tika piedāvāta kā Sweet Home 3D pārtaisījums. Spoku mājas piedzīvojums Alone In The Dark, ko Kono jau iepriekš minēja kā iedvesmu pulksteņa tornī, ap šo laiku arī tika atzinīgi novērtēts.
Tomēr atšķirībā no Clock Tower abos nosaukumos bija iekļauta cīņa kā mehānikas sastāvdaļa. Tā laika kontekstā ir saprotams, kā uz cīņu neorientēta videospēle varētu šķist diezgan nereāla spēle. Pulksteņtorņa spēlētāja varone Dženifera ir tikai parasta pusaudžu meitene. Viņa pārvietojas sodoši lēnā tempā, viņa satrūkst, un viņai ir vajadzīgs vecums, lai nokļūtu drošībā. Tas arī izrādījās viens no spēles aspektiem, kas visvairāk biedē. Tas atstāj bēgšanu kā vienīgo iespēju, un šķēršļi, kurus var pārlēkt vai notriekt citās spēlēs, var apdraudēt dzīvību, kad jūs nelaimīgā veidā attālināsit no sava vajātāja.
'Turklāt vadības sistēma ar direktoriem un komandas locekļiem uzņēmumā Human Entertainment toreiz nebija skaidri izveidota, tāpēc nebija skaidrs, kam bija tiesības pieņemt galīgo lēmumu par spēlēm,' tālāk skaidro Konno. “Tobrīd es uzņēmumā biju strādājis tikai divus gadus, tāpēc visiem manā komandā bija tāds pats darba stāžs kā man vai vairāk. Tas padarīja lietas grūtākas.

(Attēla kredīts: Human Entertainment)
'Metālisko šķēru neērtā skrāpējošā skaņa bija ļoti efektīva, lai izraisītu steidzamības sajūtu un draudošās briesmas.'
Hifumi Kono
Rezultātā Kono juta, ka viņa stūrī ir tikai daži cilvēki. “Tāpēc man bija labi jālūdz dažiem cilvēkiem, vai viņi var palīdzēt, un citiem pārliecinoši jāpasaka, lai viņi dara, kā es saku. Tā mēs pabeidzām Pulksteņa torni. Viens izstrādes komandas loceklis bija īpaši izaicinošs. Viņi atklāti teiktu: 'Šī spēle ir garlaicīga'. 'Bet brīdī, kad spēle iznāca un kritiķu atzinību saņēma, viņi sāka teikt: 'Es pie tā strādāju,' Kono smejas.
Un pasmieties, ka viņš to darīja, jo Clock Tower pirmais izlaidums SNES 1994. gadā patiešām bija notikums. Tās panākumi patiesībā mudināja Human Entertainment radīt dīvainākus un eksperimentālākus nosaukumus, kā arī radīja daudzus Clock Tower turpinājumus. Pat šajās dienās ar savu vecās skolas grafiku un vienkāršoto kustību Pulksteņa tornis joprojām ir biedējošs savā sākotnējā formā. Tas ir tāpēc, ka tas rada savas šausmas, izmantojot savu neparasto dizainu, atmosfēru un stāstījumu — tas viss ir piesātināts ar dīvainām septiņdesmito gadu šausmu vīzijām.
“Man vissvarīgākais bija klusums – nekas nenotiek, tikai staigāšana pa gaiteņiem pilnīgā klusumā,” skaidro Kono. 'Vienīgā skaņa, ko dzirdat, ir soļu atbalss. Radot šos klusuma mirkļus, manuprāt, man izdevās padarīt efektīvāku Scissorman izskatu un bailes no viņa šķēru skaņas. [Koji] Niikura kungs bija atbildīgs par skaņas režiju, un viņš patiešām demonstrēja savas lieliskās prasmes šajā ārkārtīgi svarīgajā spēles aspektā.
Patiešām, Pulksteņa torņa skaņa ievērojami veicina tā leģendāro atmosfēru. Tā skaņu celiņš patiesībā ir diezgan skarbs — pārsvarā caurstrāvo tāla vēja gaisotni un satricinošus soļus. Mūzikas ir ļoti maz. Tomēr, kad pulksteņa torņa neatliekamā, iespaidīgā un drausmīgā tēma Neraudi, Dženifera trāpa, norādot, ka Šķēreļcilvēks ir ieradies un jums jābēg, tāpēc tam ir vēl lielāka ietekme.
Dziļi griežot

(Attēla kredīts: Human Entertainment)
Viens no visievērojamākajiem šausmām, sērijas galvenais Scissorman — spēles nosaukums Bobijs — ir viens no pazīstamākajiem. 'Daļu par to, ka Scissorman ir bērns, visspēcīgāk ietekmēja fenomens,' skaidro Kono. 'Tomēr ideja par viņa raksturīgajām šķērēm radās no varoņa Kropsija no The Burning [izkropļots maniaks, kas tur dārza šķēres] un 'Eroded šķēres' no Kazuo Umezu komiksa 'Dieva kreisā roka, velna labā roka.'
Filmā The Eroded Scissors bija aina, kurā šķēres izlauzās cauri varones vaigam no viņas mutes iekšpuses, un tajā bija viegli iedomājamas, patiesas sāpes, jo tā bija ikdienas lieta. Un tas ir kaut kas, ko es domāju, ka mēs varētu nodot spēlētājiem uz ekrāna, izmantojot videospēles. Arī metāla šķēru neērtā skrāpējošā skaņa ļoti efektīvi izraisīja steidzamības sajūtu un draudošās briesmas.
Scissormena nopietnības trūkums ir daļa no tā, kas viņu ievilka šausmu ļaundara slavas zālē. Viņš ložņā pie tevis, vienmērīgi un atkārtojas, un, ja viņš satver tevi savā tvērienā un nežēlīgi nogalina, viņš nedaudz uzvaras dejo uz tava līķa. Viņš ir arī pastāvīgs drauds, kas var parādīties jebkurā laikā un vietā. Aina uzlabotajā PlayStation portā Clock Tower, kur Scissorman sēž šūpuļkrēslā un skatās multfilmas, ir viena no Kono iecienītākajām ainām šajā seriālā.
'Es domāju, ka ideja par slepkavu, kurš nevainīgi smejas par karikatūrām, kas nāk pēc jums, rada daudz vairāk satraucošus bailes nekā slepkava, kurš ir nopietni.' Taču, pēc Kono teiktā, šausmām svarīgāka nekā vaigu šķelšanas dēkas un mazi vīriņi, kas vicinās ar šķērēm. 'Tas attiecas uz visām spēlēm, bet es domāju, ka tas ir īpaši svarīgi izdzīvošanas šausmu tituliem. Šīs spēles ir ātras, kad jūs tiekat vajātas vai cīnāties ar briesmoņiem, taču, ja tās turpinās bez piekāpšanās, spēlētājs kļūs sastindzis,' viņš saka. “Tā rezultātā briesmoņi, kuriem vajadzētu būt viņu baiļu centrā, kļūst par vienkāršiem šķēršļiem. Lai to pēc iespējas labāk mazinātu un briesmoņi paliktu šausminoši, jums vajadzētu virzīt notikumus viļņveidīgi, periodiski veicot klusu, lēnu situāciju.

(Attēla kredīts: Human Entertainment)
Viņš piebilst, ka atšķirībā no pasīvajiem plašsaziņas līdzekļiem, piemēram, filmām un televīzijas šoviem, spēlētājiem ir spēcīga brīvas gribas pakāpe videospēlēs, pievienojot sarežģītības līmeni stabilai tempam. Tomēr tas nav vienīgais, kas jāņem vērā, veidojot valdzinošas izdzīvošanas videospēles. 'Nepaļaujieties uz bailēm no sava monstra dizaina,' skaidro Kono. 'Vienkāršas vizuālas bailes ir tikai viens spēles balsts. Runājot par ēdienu gatavošanu, tie ir tikai viena ēdiena sastāvdaļa. Tāpēc jums ir jāieliek sirds un dvēsele, lai radītu atmosfēru kā 'garšvielu', kas atdzīvina šīs sastāvdaļas.
Viņš precizē, ka Silent Hill briesmoņu dizaini paši par sevi ir lieliski, taču radio patiesībā ir viens no baisākajiem spēles aspektiem. 'Radio troksnis pats par sevi rada draudīgu priekšnojautas sajūtu, kas būtiski pastiprina atmosfēru pirms briesmoņu parādīšanās,' viņš saka. Viņš iesaka topošajiem šausmu spēļu dizaineriem analizēt bailes, cik vien iespējams. 'Vārdu šausmas var iedalīt vairākos dažādos žanros, un katrs piedāvā savu biedēšanas kvalitāti,' viņš turpina. 'Kādas bailes jūs vēlaties radīt? No kurienes tādas bailes? Jums vienmēr jāatceras, ka uz šiem jautājumiem nav skaidras, pareizas atbildes.
“Piemēram, ļoti mazs bērns, kurš ir nobijies, apskauj savu māti. Lielākā daļa no viņiem, kad to darīs, stāsies pretī savai mātei, bet daži atspiedīs muguru pret māti un ar seju uz āru,' viņš turpina. 'Vai viņi baidās redzēt to, ko viņi baidās, vai arī viņi vairāk baidās no tā, ka nevar to redzēt? Katram cilvēkam bailes ir atšķirīgas. Pēc Clock Tower un tā turpinājumu milzīgajiem panākumiem Kono, kas tagad ir daļa no viņa Tokijas bāzētā uzņēmuma Nude Maker, rūpīgi veido projektu, ar kuru viņš būs “apmierināts”. Jo īpaši Kono vēlētos uzsākt pavisam jaunu šausmu nosaukumu.
'Tomēr, izņemot zombijus, mūsdienu izdzīvošanas šausmu spēlēm ir ļoti grūti līdzsvarot gan tirgus lielumu, gan arvien lielāku budžetu, kas nepieciešams kvalitatīvai grafikai,' viņš secina. 'Tas, kā mēs to atrisināsim, ir liels izaicinājums, turpinot virzīties uz priekšu.'
Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāla 218. izdevums. Lai iegūtu vairāk izcilu funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .