Radošums un risks virza mūsdienu šausmu spēles — bet kur tālāk virzīsies šis žanrs?

Tumšo attēlu antoloģija

(Attēla kredīts: Supermassive Games)





Istaba tik nedaudz pārvietojas pa labi, atpakaļ uz centru, tad pa kreisi un atkal atpakaļ. Spuldzes mirgo augšpusē, pēc tam uzplaiksnī kā burbuļplēve. Bērna ksilofons atskaņo cilpojošu, satraucošu melodiju pret visuresošo kuģa dzinēja murrāšanu kaut kur tālumā. Jūs provizoriski nokāpjat pa pusdienu zāles eju ar sarkano paklāju, kamēr tās uzpampušie apmeklētāji žēlojas ar sagrozītām izteiksmēm un nolaižas uz grīdas jūsu priekšā. Kad šausmu spēles noslēdzošās 10 minūtes vienā rāvienā izsauc visu, sākot no grieķu mitoloģijas līdz Giljermo del Toro, Tima Bērtona, Hantera S. Tompsona un Roalda Dāla darbiem, tas kaut ko dara pareizi. Little Nightmares ir asiņaini biedējoši, līdz pašām beigām.

Galu galā jūs esat mazs bērns tuksnesī, kas nav paredzēts bērniem. Un līdz ar to viss ir tik rūpīgi izplānots dizaina līmenī, sākot no līmeņu izkārtojuma un beidzot ar ienaidnieku kustību modeļiem, biedēšanas laiku un audio signāliem,' saka Little Nightmares vecākais producents Lūkass Rusels, kurš strādāja gan pie oriģinālā. puzles platformas šausmu spēle un tās priekšvēsture, kas sekoja Little Nightmares 2, kas tika izlaista šī gada sākumā. “Viena lieta, ar ko komanda izceļas, ir būvniecības process, kurā viss, ko dzirdat un redzat, ir sasodīti rāpojošs, un katra telpa, kurā ieejat, pat ja tā izskatās jauka, ir biedējoša. Jūs jau esat nobijies, pirms pat pārkāpjat slieksni – neatkarīgi no tā, ko varat redzēt vai redzēt, līdz visam, ko nevarat.

Formas pārveidotāji

Mazie murgi 2



(Attēla kredīts: Bandai Namco)

'Žanri plaukst, kad cilvēki riskē, kad viņi rada spēles, kas jūs pārsteidz un kuras jūs vēl neesat redzējuši. Ja skatāties uz masīviem uzņēmumiem un masveida projektiem, tie dažkārt var nedaudz izvairīties no riska.

Vils Doils, Supermassive Games



2021. gadā šausmu spēļu ainava šobrīd ir tik daudzveidīga nekā jebkad agrāk. Neatkarīgi no tā, vai jūs meklējat savus sagrozītos sitienus, neatkarīgi no tā, vai tie ir lielbudžeta grāvēji vai mazāka mēroga šausmas, šausminošie fani var meklēt bailes neskaitāmos veidos vairākās ierīcēs. Mūsdienās visnovatoriskāko darbu virza pēdējā mazāko studiju nometne, kas strādā ar stingrākiem finansiāliem ierobežojumiem nekā viņu AAA gultasbiedri (bet bieži vien ar plašākiem radošiem virzieniem), kas ir radījis jaunu veiksmīgu šausmu spēļu paaudzi, kas virza šo žanru. jaunos un aizraujošos virzienos.

Pagājušajā gadā vien mēs esam redzējuši The Medium, realitāti saliekošas psiholoģiskas šausmu spēles no Bloober Team ierašanos, kuras aizmugurējā katalogā ir iekļauts Observer un brīnišķīgie Baiļu slāņi; pārdomātais un neparasti stilīgais Mundaun no MWM Interactive; House of Ashes, jaunākais ieraksts Supermassive Games daudzdaļīgajā Dark Pictures Anthology; un Wraith: The Oblivion – Afterlife, virtuālās realitātes šausmu spēle, ko izstrādājusi un publicējusi Fast Travel Games.

Tarsier Studios, zviedru apģērbs, kas ir atbildīgs par sēriju Little Nightmares, ir vēl viens no tiem pieticīga izmēra līderiem, kas virza šausmu aploksni, sekojot savam īpaši tumšajam hitam ar kaut ko, kaut kā vēl tumšāku. Rousell saka, ka sākotnējais Little Nightmares 2 plāns bija iekļaut virkni gaišāku āra vietu, taču pēc tam, kad izdevējs Bandai Namco aplaudēja acis uz koncepcijas zīmējumiem, kas bija tonāli tumšāki un drausmīgāki nekā sākotnējā spēle, izstrādātājam tika uzdots apņemties nomācoša un klaustrofobiska redze otrajā vietā.



'Es domāju, ka iemesls, kāpēc mēs redzam mazākās studijas, kas tik labi pārstāv šausmu žanru, ir tāpēc, ka jums ir nepieciešama radošā brīvība, lai radītu pienācīgas šausmas,' turpina Rousell. 'To nevar pārāk daudz ierobežot, un, no mūsu viedokļa, Bandai Namco ļoti ciena Tarsier Studios un aptver gandrīz visu, ko viņi vēlas darīt. Sarunas vienmēr ir vērtas, taču ar Little Nightmares Tarsier gandrīz pilnībā kontrolēja radošo darbību.

“No izdevējdarbības viedokļa var šķist riskanti nodarboties ar šausmām, jo ​​tā ir niša. Tā ir liela niša, taču tā tomēr ir niša, un daļēji tāpēc šajā telpā nav tik daudz lielāku studiju. Ja esat neatkarīgā studija, var būt vieglāk iet pa vēlamo ceļu, protams, ar mazāku risku. Papildus Little Nightmares spēles, piemēram, Mundaun, izskatās lieliski, un es domāju, ka šāda veida spēles var spēlēt tikai neatkarīgās studijas.

Garīgā spēle

Tumšo attēlu antoloģija

(Attēla kredīts: Supermassive Games)



'Manuprāt, iemesls, kāpēc mēs redzam mazākās studijas, kas tik labi pārstāv šausmu žanru, ir tāpēc, ka jums ir nepieciešama radošā brīvība, lai radītu pienācīgas šausmas, un to nevar pārāk ierobežot.'

Lūkass Rusels, Mazie murgi 2

Vēsturiski šausmu spēļu stāsti ir balstīti uz vienu varoni vai varoņu grupu. Šie čempioni mēdz būt bezbailīgi, harizmātiski un prasmīgi lietot šaujamieročus, vai nu gadu ilgās institucionālās apmācības laikā, vai kā izdzīvošanas līdzekli svešos apstākļos. No otras puses, daudzas mūsdienu šausmu spēles ir novirzījušās uz sakarīgākiem, ikdienas spēlētāju varoņiem, kuri ir neaizsargāti, saskaroties ar viņu nožēlojamo stāvokli, un tādējādi šajā procesā ir pievilcīgāki. Resident Evil, viens no lielākajiem grāvējfilmu šausmu seriāliem, pat ir mainījies no augsti apmācītiem īpašajiem aģentiem uz ikvienu Ītanu Vinteru savās jaunākajās galvenās sērijas daļās, no kurām aktuālākā ir šī gada Resident Evil Village.

Kāpēc tas ir svarīgi? Jo lielākoties žanrs ir sācis distancēties no kaitīgiem tropiem, kas neprecīzi pielīdzina garīgo slimību šausmām. Tādas spēles kā The Shattering, iepriekš minētie baiļu slāņi un The Town of Light pēta garīgās slimības un jēdzienu 'nezināmais' ar apdomu un kritisku domu, tomēr tādas spēles kā Outlast un Amnesia sērija piedāvā izcilas iespējas. sēdekļa šausmu darbība, to stereotipiskie arhaisko psihisko institūciju attēlojumi un saprāts kā izsmeļams resurss attiecīgi pieder pagātnei.

Filmā Little Nightmares galvenais varonis Six ir neaizsargāts kā bērns naidīgā vidē. Mundaunā galvenais varonis Kurdins sēro par sava tēva pēkšņo nāvi. Un Dark Pictures antoloģijā tās varoņi ir vidēji, jāatzīst, ļoti neveiksmīgi, ikdienas cilvēki. Spēlēt ar labvēlīgākiem šausmu tropiem ir Supermassive Games, kuras izrāviens — 2015. gada interaktīvā šausmu drāma — Līdz rītausmai videospēļu šausmu žanru pacēla pa jaunu ceļu, kas veicina kooperatīvu tiešsaistes straumēšanu un vietējo izklaidi.

Tumšo attēlu antoloģija

(Attēla kredīts: Supermassive Games)

LASĪT VAIRĀK

Mundaun

(Attēla kredīts: slēptie lauki)

The labākās šausmu spēles spēlēt tieši tagad

“Kad mēs izlaidām “Until Dawn”, viena no lietām, kas uzreiz izcēlās, bija tas, cik ātri straumēšanas kopiena to uzņēma, un tas kļuva par šo spēļu baudīšanas veidu skatītājiem,” saka Vils Doils, Supermassive Games spēļu direktors. 'Mūsu spēles tam patiešām ir piemērotas, jo tās ir balstītas uz izvēli, sazarots stāstījums; straumētājs var to atskaņot, un viņi var likt auditorijai kliegt: 'tagad dari to, tagad dari to!' Tas mūs patiešām pārsteidza un noveda mūs tieši pie tā, ko darām ar Dark Pictures, proti, uzņemties stāstījuma šausmu spēli un izstāstīt to tā, lai atbalstītu vairāku spēlētāju režīmu.

'Spēlēm kopumā, bet īpaši stāstījuma spēlēm tas bija diezgan reta lieta. Tas radīja daudz izaicinājumu, taču mēs vēlējāmies iegūt šo pieredzi, kurā divi straumētāji varētu to spēlēt atsevišķi un piedzīvot dažādas lietas, un pēc tam varētu sanākt kopā noteiktās stāsta daļās, un tad abiem kļūst bail. kopā. Tas arī lika koncentrēties uz vienu no mūsu piedāvātajiem režīmiem, proti, 'Filmu nakts režīms' programmā Dark Pictures, kurā varat sēdēt kopā ar draugu grupu vienā telpā un nodot kontrolieri starp jums. '

Doils atzīst, ka antoloģiskās šausmas nebija ceļš, ko viņš būtu paredzējis filmai Supermassive, pirms tika uzsākta Until Dawn, taču saka, ka īsie radošuma uzliesmojumi, ko tā sniedz komandai, viņus netur kājās. Runājot par mūsdienu šausmu virzienu, Doils uzskata, ka risks ir galvenais tās evolūcijā, kur neatkarīgi no studijas lieluma veidotājiem jāturpina skatīties uz lietām savādāk un jāpārkāpj tehnoloģiju un spēlētāju cerību robežas.

'Žanri plaukst, kad cilvēki riskē, kad viņi rada spēles, kas jūs pārsteidz un kuras jūs vēl neesat redzējuši. Aplūkojot masveida uzņēmumus un masīvus projektus, tie dažkārt var nedaudz izvairīties no riska,' Doils turpina. 'Līdz Dawn nekādā ziņā nebija maza spēle, tā bija liela profesionāla un slīpēta spēle, taču es domāju, ka tā pārsteidza tik daudz cilvēku, uzņemoties tādus riskus kā permadeath — personāžu norakstīšana pilnībā balstīta uz spēlētāja lēmumiem.

Skarbā realitāte

Wraith: Aizmirstība – pēcnāves dzīve

(Attēla kredīts: Ātrās ceļojumu spēles)

'Jums ir jānopelna savi bailes, lai palielinātu šo spriedzi. Jūs arī nevarat beigt brīdi ar vienu, un es domāju, ka tā ir lieta: jumpscares ir tikai vēl viens rīks instrumentu komplektā, ko nevajadzētu pārmērīgi izmantot.

Ēriks Odeldāls, Ātrās ceļojumu spēles

Doilam konsoļu paaudze, ko aizsāka PS5 un Xbox Series X, iezīmē jaunu šausmu ēru, paturot prātā atmosfēru un spriedzes radīšanu. Pateicoties labākam vizuālajam attēlam, studijas, piemēram, Supermassive, var manipulēt ar sava darba noskaņu, izmantojot asāku apgaismojumu un augstākas precizitātes vidi, galu galā nodrošinot kinematogrāfiskāku pieredzi nekā iepriekš. No otras puses, Rousell uzskata, ka dažādošana ir ļoti svarīga šausmu videospēļu nākotnei — neatkarīgi no tā, vai tiek izmantota vairāk stāstījuma pieeja, piemēram, sērija Dark Pictures, mākslinieciskāks, audio ietekmēts maršruts, piemēram, Little Nightmares, vai arī jaunas iespējas, piemēram, virtuālā realitāte.

Viena spēle, kas cenšas pārvarēt visas trīs nometnes, ir Wraith: The Oblivion — Afterlife, Fast Travel Games VR ekskluzīvais šausmu pasākums, kas tika uzsākts šī gada sākumā. Kā jūs varētu iedomāties, virtuālās realitātes visu patērējošā būtība var labi piemēroties šausmu žanram un, ņemot vērā, ka Afterlife ir iedvesmojusies no tādiem filmiem kā Alien: Isolation, spēja radīt spriedzi, izmantojot sensoro pārslodzi. austiņas ir milzīgas. Tomēr spēles direktors Ēriks Odeldāls uzskata, ka pastāv smalka robeža starp spēlētāju iegremdēšanu šausminošās pasaulēs un viņu pārņemšanu.

'Ar Afterlife mēs vēlējāmies koncentrēties uz garastāvokli un lēnāku spriedzes veidošanu. Reizēm tas var kļūt diezgan intensīvs, un veids, kā mēs to līdzsvarojām, patiesībā neatšķiras no tā, kā es to līdzsvarotu plakanā ekrāna spēlē,” saka Odeldāls. 'Ir jābūt virsotnēm un ielejām, kur pēc patiešām intensīvas sekcijas jādod spēlētājam laiks elpot.'

Neskatoties uz gandrīz 20 gadu pieredzi spēļu izstrādē — astoņus no tiem, kas strādā EA DICE, strādājot pie tādām spēlēm kā Mirror's Edge un Battlefield, Odeldāls saka, ka darbs VR joprojām rada jaunus izaicinājumus. Kad viņš 2016. gadā nodibināja uzņēmumu Fast Travel Games, viņš saka, ka gaidīja, ka spēlētāji VR spēles spēlēs sporādiski, īsos sērijās pirms ilgāku pārtraukumu veikšanas. Tā vietā viņš atklāja, ka spēlētāji parasti paliek spēlēs daudz ilgāk, kas savukārt ietekmēja to, kā viņš un viņa komanda izvēlējās veidot Afterlife.

'Paaugstinātas spriedzes brīži var ilgt pusstundu, tāpēc spēlētājiem ir jāievada atvēsināšanās periods,' skaidro Odeldāls. 'Ir arī ļoti viegli nobiedēt cilvēkus ar biedējumiem, un to darot ātri kļūst garlaicīgi. Viens no mūsu galvenajiem principiem, veidojot Afterlife, bija tāds, ka mums bija jānopelna savi skapji. Protams, daži cilvēki lēks un nobīsies, kad pudele nokritīs un grabēs pa grīdu – bet tiešām lēkājošās-baidošās daļas, jums ir jāpelna, jums ir jāveido šī spriedze, un, galvenais, jūs varat. neļaujiet šim brīdim vienkārši beigties ar bailēm. Es domāju, ka tā ir lieta: lēkšanas bailes ir tikai vēl viens instruments instrumentu komplektā, ko nevajadzētu pārmērīgi izmantot.

Gaiša nākotne

Wraith: The Oblivion — Afterlife

(Attēla kredīts: Ātrās ceļojumu spēles)

Odeldāls uzskata, ka iemesls, kāpēc tik daudzas mazākas, ambiciozas studijas 2021. gadā izvirza šausmu karogu, ir tas, ka tās var izpētīt tēmas un sajūtas, kas varētu neiederēties liela budžeta spēlēs. Viņš uzskata, ka, lai gan šausmu spēles ne vienmēr ir politiskas, fakts, ka tajās regulāri tiek skatīti stāsti caur neveiksminieku objektīvu, tos padara par tādiem un ka, tik dziļi iedziļinoties bezspēcības tēmās, šausmu spēlēs spēlētāji bieži dzenas pēc varas fantāzijām. , kur viņi pastāvīgi cenšas mainīt savu likteni, saskaroties ar nenovēršamu sakāvi.

Tas viss ir diezgan dziļš, ja to izsaka šādi, un, manuprāt, tas ir saistīts ar vispārējo ievainojamības ideju. Viens no biedējošākajiem mirkļiem izdzīvošanas šausmu klasiskajā Klusajā kalnā 2 ir tas, kad neapbruņots varonis Džeimss Sazerlends pirmo reizi sastopas ar guļošu figūru un ir spiests nejauši piekaut briesmoni līdz nāvei ar koka dēli, ko viņš noplēš no tuvējā žoga. Tajā brīdī jūs saprotat: šis 'varonis' nav zombiju slepkava S.T.A.R.S. aģents, bet ir vienkārši parasts, nemierīgs cilvēks. Līdzīgi, filmas Little Nightmares kulminācijā galvenā varone Six izmanto spoguli, lai atgrieztu sevī pēdējā bosa The Lady slepkavniecisko skatienu. Komplektācija iezīmē spēles pirmo cīņas gājienu, un pat ar pārsvaru Six paklupa uz grīdas, ar katru sitienu nometot spoguli, pastāvīgi uzsverot mirkļa nedrošību.

Fiziska iekļūšana līdzīgos scenārijos ir dabiska šausmu videospēļu evolūcija, un tas radītu jaunu intensīvas ievainojamības slāni, kam es neesmu pārliecināts, ka personīgi esmu tam gatavs. Tā kā tādas spēles kā Afterlife ļoti daudz iegulda VR šausmu stāstu stāstā, studijām, piemēram, Fast Travel, jautājums var būt nevis par to, kāda ir šausmu žanra nākotne, bet gan par pašu virtuālo realitāti?

'Mums Oculus Quest ir liela platforma,' saka Odeldāls. 'Es ļoti gaidu Sony nākamos soļus, un arī PS VR vienmēr ir interesanta. Manuprāt, pats foršākais ir tas, ka mums un citām studijām ir vajadzīgs laiks, lai uzzinātu, kas darbojas un kā vislabāk izmantot VR — ne tikai šausmu filmās, bet arī citos žanros. Es patiešām lepojos ar to, ko paveicām Afterlife, un, ņemot vērā ierobežojumus, es domāju, ka mēs tur esam daudz progresējuši.

Tas nenozīmē, ka drīzumā VR pārņems savu varu, taču es uzskatu, ka šobrīd VR patiešām kļūst par savu patieso formu. Vai nākamajam aiziesim pilni šausmu? Kas zina, mūsu birojā ir daži cilvēki, kuri joprojām ir pārāk nobijušies, lai spēlētu Afterlife. Tā ir laba lieta. Bet es domāju, ka jūs atpazīsit pēcnāves daļas, ko mēs darīsim tālāk.


Šausmu žanrs mūspusē ir labi pārstāvēts jaunas spēles 2021 sarakstu.