Resident Evil 2 pārskatīts: 2019. gada pārtaisījuma režisors atspoguļo 1998. gada oriģināla visaptverošo spēku

(Attēla kredīts: Capcom)





Dažreiz spēlētājiem ir viegli iekrist slazdā, domājot, ka turpinājumi ir viegli izgatavojamas spēles – un tas ir tālu no patiesības. Ja jūsu spēle ir pietiekami veiksmīga, lai garantētu turpmāku darbību, jums ir precīzi jānosaka, kāpēc tas notika, un pēc tam saglabājiet šo burvību, vienlaikus nodrošinot pietiekami daudz jauna satura un uzlabojumu, lai potenciālajiem spēlētājiem attaisnotu tēriņus. Un, lai gan daudzi šajā ziņā guva panākumus, ir daudz turpinājumu, kas ir likuši vilties spēlētājiem un kļuvuši neskaidri — katram Tomb Raider 2 ir Heart Of The Alien, un katram F-Zero X ir Sparkster.

Lasiet vairāk lielisku retro funkciju žurnālā Retro Gamer

(Attēla kredīts: nākotne)



Vai jums patīk retro spēles? No SNES līdz Mega Drive, PSOne līdz Xbox un Spectrum līdz C64, žurnāls Retro Gamer katru mēnesi piedāvā pārsteidzošas funkcijas un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm, un jūs varat ietaupīt līdz pat 57% no drukas un digitālā abonementa jau tagad.

Resident Evil 2 ir lielisks piemērs tam, cik grūti var būt izstrādāt turpinājumu. Mūsdienās spēle tiek uzskatīta par vienu no labākajām spēlēm ne tikai savā sērijā vai pat tikai tās uzņēmējas platformās, bet arī visu laiku. Tas ir viens no iemīļotākajiem ierakstiem sērijā ar vairāk nekā divu gadu desmitu mantojumu, kas ir tik populārs, ka ir ticis pārtaisīts ar pilnīgi jauna iestudējuma resursiem. Tomēr tas varēja būt tik savādāks, jo gandrīz gadu pēc tā izstrādes Resident Evil 2 bija projekts, kurā bija krīze.

Hideki Kamiya, daudzsološs izstrādātājs, tika izvēlēts, lai vadītu Resident Evil 2 izstrādi savā pirmajā režisora ​​lomā. Pirmās spēles režisors Shinji Mikami pārraudzīja spēli kā producents. Tiek ziņots, ka abi izstrādātāji sadūrās par radošo virzienu, un Mikami galu galā izvēlējās brīvu pieeju, tikai pieprasot ikmēneša atjauninājumus par spēles gaitu. Taču, kad līdz izlaišanai bija atlikuši mēneši, kļuva skaidrs, ka izstrādātā spēle vienkārši nebija cienīga pēctece.



(Attēla kredīts: Capcom)

Izstrāde tika sākta no nulles, un Resident Evil: Director's Cut tika uzsākta ražošanā kā atvainošanās faniem. Noboru Sugimura, scenārists ar daudzu gadu pieredzi TV šovos, tika draftēts Capcom izstrādes uzrauga Jošiki Okamoto vadībā, lai novērstu problēmas ar spēles sižetu. Lai gan tajā jau bija iekļautas daudzas koncepcijas, kas galu galā nonāktu līdz pēdējai spēlei, esošais stāsts bija neslīpēts un tam trūka spēcīgas saiknes sajūtas ar pirmās spēles pasauli. Kamēr koncepcijas tika saglabātas, gandrīz katrs īpašums tika no jauna izstrādāts no jauna — pieredze, tēlu modeļi un ienaidnieki.



Pēc pirmās spēles notikumiem, kad spēlētājiem bija jāizdzīvo zombiju uzliesmojums nomaļā savrupmājā, turpinājums pārcēla notikumus uz kaimiņos esošo Raccoon City - zinātnieka Viljama Birkina, pētnieka, kas strādā Umbrella Corporation, ļaundabīgā farmācijas jomā uzņēmums un bioieroču pētniecības organizācija aiz oriģinālās spēles notikumiem. Viljams strādā pie G-Virus, kas spēj pārvērst cilvēkus par neticami spēcīgiem un briesmīgiem mutantiem. Baidoties no nodevības, viņš plāno pārcelties uz citu uzņēmumu.

Uzzinājis par šo dubulto krustu, Umbrella nosūta aģentus, lai tie stātos pretī Birkinam un izgūtu gan G-Virus, gan T-Virus paraugus, kas izraisīja pirmās spēles uzliesmojumu. Pēc nošaušanas Birkins inficē sevi ar pēdējo atlikušo paraugu, pārvēršoties par briesmīgu radījumu, kas vēlas atriebties, pēc tam dzenā un nogalina lietussargu aģentus. To darot, T-vīrusu saturošais portfelis tiek iznīcināts, izraisot dažu blakus esošo žurku infekciju. Dažu dienu laikā pilsētas dzeramā ūdens apgāde ir piesārņota, un lielākā daļa iedzīvotāju ir nedzīvi.



(Attēla kredīts: Capcom)

Lasīt vairāk

(Attēla kredīts: Capcom)

Resident Evil 2 bija fantastisks atrāviens, taču tas ir Resident Evil 7, kas virza sēriju uz priekšu.

Kā Resident Evil 2 pārtaisījuma režisoram Jošiaki Hirabajaši no Capcom ir jāzina oriģinālā versija, un tāpēc viņam ir labs ieskats par to, kas padara turpinājumu tik īpašu, tostarp tā uzstādījumu. “Kad spēle sākotnēji tika izlaista, man vēl nebija jāpievienojas Capcom — es vēl biju universitātes students un izbaudīju to vienkārši kā spēlētājs.

Resident Evil 2 patiesībā bija mana pirmā Resident Evil spēle, tāpēc tobrīd man nebija nekāda atskaites punkta oriģinālajai spēlei, kas tika novietota savrupmājā, salīdzinot ar Resident Evil 2 pilsētu,” skaidro Resident Evil veterāns. Tomēr viņa pirmais darbs sērijā bija oriģinālās spēles pārtaisīšana, tāpēc viņš ir labi sagatavots, lai izskaidrotu, kā spēles atšķiras viena ar otru. 'Kad es vēlāk spēlēju Resident Evil, es domāju, ka dažādie iestatījumi izceļ dažādas stiprās puses katrā spēlē — Resident Evil atmosfēru un klaustrofobisko atrašanās vietu, kā arī RE2 plašāka mēroga drāmu un izklaidi,' viņš turpina.

Atgriešanās-rekcija

Ir viegli saprast viņa domu, jo Resident Evil bija diezgan nomierināts pēc tā aizraujošā ievada FMV. Dizaineri pakāpeniski palielināja spriedzi, ieviešot pazudušu komandas locekli, asinis un pēc tam pirmo zombiju – šokējošs brīdis, kas nepienāk, līdz spēlē tiek parādīti daži ekrāni. Arī Resident Evil 2 ievads bija sprādzienbīstams – gluži burtiski, jo abus varoņus šķir sprādziens, ko izraisīja zombēta kravas automašīnas vadītājs. Taču, tiklīdz spēle sākas, viņi tiek izmesti jenotsitijas ielās, un tos ieskauj miesu graujoši nedzīvie.

'Es domāju, ka Resident Evil izmantoja savu vidi, kurā bija iesprostots vienā vietā, lai palielinātu spriedzi, jo situācijas būtība tika atklāta pakāpeniski,' saka Hirabajaši. 'Bet, kad pienāca laiks taisīt turpinājumu, tā bija iedibināta stāsta daļa, un, iespējams, tika uzskatīts, ka efektīvāk ir nekavējoties paziņot spēlētājam, cik daudz plašāka ir situācija.' Darbības pārcelšana uz Raccoon City ļāva izstrādātājiem uzreiz parādīt atšķirību starp pirmās spēles relatīvi ierobežoto zombiju uzliesmojumu un pilnīgu turpinājuma katastrofu.

(Attēla kredīts: Capcom)

Protams, lai gan pilsētas ielas ir lieliska vieta, kur atspoguļot slimības uzliesmojuma mērogu, tās ir daudz efektīvākas nekā mīklas, kas arī bija pirmās spēles neatņemama sastāvdaļa. Turklāt sākotnējās spēles savrupmāja bija tik ikoniska vieta, ka parastās pilsētas ielas vienkārši nesakrita. Par laimi, Resident Evil 2 ir Jenots policijas nodaļa. Lai gan pirms spēles beigām jūs nonāksit kanalizācijā un pazemes laboratorijā, šī ir šī īpašā vieta, kurā jūs pavadīsit lielāko daļu sava laika. Iespējams, ka jūsu modernais policistu veikals neizklausās pēc biedējošākās vietas (jūsu paša noziedzība vai vietējā neņemot vērā policijas korupciju), ne kā dabiska vieta neskaidrām mīklām, taču tā darbojas spēles kontekstā.

'Kā daži fani var zināt, spēlē redzamā RPD ēka, domājams, bija bijušais muzejs,' pirms neparasto mīklu risināšanas skaidro Hirabajaši. 'Mēs joprojām šeit veidojam spēli, tāpēc, protams, būs dažas ierīces un tā tālāk, ko jūs dzīvē neredzētu, taču vai jums nešķiet, ka reālistisku elementu un spēlei līdzīgu elementu sajaukums ir viens no lieliskas lietas par Resident Evil? Pilnīgi noteikti. Taču izrādās, ka bija viena dīvainība, kurai Hirabajaši nevarēja tikt garām: 'Man vienmēr ir šķitis dīvaini, ka policijas iecirknī nav nevienas tualetes!'

Šis stāsts palīdz izveidot unikālu spēļu vietu, lai gan tai trūkst noteiktu ērtu iespēju. Izvēloties apzināti veidot RPD pēc kaut kā cita, nevis moderna policijas iecirkņa, fona mākslinieki varēja izveidot vietu, kas kalpo vairākiem mērķiem. To, iespējams, var uzskatīt par policijas štābu, taču tajā var atrasties dīvainības, kuras nevarētu atrast speciāli būvētā iecirknī. Tās gotiskā arhitektūra ir vienlaikus pārsteidzoša un biedējoša – pat pirms jūs saprotat, ka tā rāpo arī ar dzīviem mirušajiem. Un, kā atzīmē Hirabajaši, pati ideja par zombiju uzliesmojumu policijas iecirknī ir psiholoģiski satraucoša. 'Es nevaru runāt par sākotnējo izstrādes procesu — lūdzu, nedomājiet, ka es runāju sākotnējo izstrādātāju vārdā! – Bet mans viedoklis ir, ka policijas iecirknis ir labs kontrasts ar situācijas bīstamību, kurā varoņi atrodas,” saka Hirabajaši. 'Tai ir jābūt drošai vietai, tāpēc atrast to par tik bīstamu vietu ir ļoti interesants motīvs.'

(Attēla kredīts: Capcom)

'Policijas iecirknis ir labs kontrasts ar situācijas bīstamību, kurā varoņi atrodas.'

Jošiaki Hirabajaši

Ir arī vērts atzīmēt, ka Resident Evil 2 pieredze bija nozīmīgs solis uz priekšu salīdzinājumā ar sākotnējās spēles pieredzi. Tāpat kā iepriekš, tie tika iepriekš atveidoti, lai nodrošinātu maksimālu iespējamo vizuālo kvalitāti, taču šoreiz ainas sarežģītība bija daudz lielāka – tas bija redzams jau no pirmajām ainām, kur ielas ir kaisītas ar avarējušām automašīnām un šķeltiem stikliem, gatves ir sakrautas ar atkritumiem. un klāts ar grafiti, un ir redzamas militārās blokādes operāciju paliekas. Visā spēlē katrā ainā ir vairāk detaļu, salīdzinot ar oriģinālās savrupmājas tapetēm un iekštelpu dekorācijām. Spēle arī iekļāva CGI secības FMV visā spēlē, atmetot oriģināla tiešās darbības elementus.

Taču ne tikai iepriekš renderētie vizuālie materiāli tika būtiski jaunināti. Rakstzīmju modeļi saņēma palielinātu daudzstūru skaitu, un jaunie ienaidnieku modeļi ir vieni no ikoniskākajiem šajā sērijā. Viens no biedējošākajiem ir Licker – akls, skraidošs murgs ar atsegtām smadzenēm un redzamu muskulatūru, ar īpaši garu mēli, ko izmanto, lai uzbruktu spēlētājiem. Kas padara tos tik neaizmirstamus?

“Zombiji, vizuāli runājot, ir normālu cilvēku paplašinājums, bet Lickers ņem cilvēka ķermeņa iekšējos orgānus, kas, kā mēs visi zinām, ir mūsos, bet reti, ja vispār, par to pārliecināsies paši; un [tas] atklāj tos tādā veidā, kas ir lielisks, šokējošs kontrasts ar vairāk cilvēciskā izskata zombijiem,” saka Hirabajaši. 'Tā spēja plūstoši kāpt pāri sienām un griestiem arī labi kontrastē ar zombijiem.' Patiešām, radījuma ievads ir viens no neaizmirstamākajiem spēles mirkļiem – klaiņojot pa gaiteni policijas iecirknī, tālumā var redzēt kaut ko šaujam. Jūs apgriežaties ap stūri un redzat, ka no griestiem pil pilināmas asinis, pirms tiek atskaņota aina un parādīts Licker pilnā, šausminošā detaļā.

Meistardarba mutācija

(Attēla kredīts: Capcom)

Resident Evil 2 nodrošināja daudz vairāk neaizmirstamu tikšanos, sākot no kanalizācijas cīņas ar gigantisku aligatoru un beidzot ar slepeno tikšanos ar zombēto helikoptera STARS pilotu Bredu Vikersu. Bet vēl divi īpaši izceļas kā svarīgākie punkti. Sākotnējais Resident Evil noslēdzās ar cīņu pret neticami izturīgo tirānu, un milzīgā humanoīda būtne atgriežas turpinājumā – šoreiz vajājot spēlētāju, kad viņi iziet cauri spēles B scenārijam, bieži vien pārsteidzot. Tas bija tik labi, ka Resident Evil 3 tika pilnībā izveidots, balstoties uz ideju, ka viņu medī viens nerimstošs vajātājs.

Tad ir Viljams Birkins, kura mutācijas G-vīrusa ietekmes dēļ spēles laikā kļūst arvien smagākas. Sākumā viņa galvenās atšķirīgās iezīmes ir lielizmēra labā roka un tajā izveidojies gigantisks acs ābols, taču drīz vien viņš sāk zaudēt cilvēcības paliekas – seja un mati izslīd no galvaskausa, viņam aug papildu rokas un galu galā attīstās. zvērisks izskats, pirms tam ir tikai bezveidīga miesas un zobu masa. Šī ir pirmā reize, kad mēs redzam, ka viens varonis tiek pakļauts šādām izmaiņām no sākuma līdz beigām, un tas atstāj lielu iespaidu.

Grafiskie papildinājumi tika izmantoti arī kopā ar spēles mehāniku, lai uzlabotu spēles vispārējo sajūtu. Viens no skaidrajiem mērķiem izstrādes laikā bija viscerālāk atspoguļot varoņu bojājumus spēles laikā, un beidzot izmantotā metode bija kustību izmaiņa. Sākumā spēlētāji var skriet kā parasti, bet pēc dažiem kodumiem viņi saķers savainojumus un pat sāks klibot, ja ir smagi ievainoti. Protams, klibojošs varonis ir mazāk efektīvs zombiju izvairīšanā nekā vesels, tādējādi palielinot turpmāku bojājumu iespējamību un palielinot spēles spriedzi.

Visās Resident Evil spēlēs [kopš RE2] ir izmantota varoņu animācija, lai norādītu uz apdraudējumu spēlētājam, jo ​​tas ir efektīvs veids, kā palielināt iedziļināšanos, taču jums vienmēr ir jāsabalansē šis vizuālais reālisms ar stresa daudzumu, ko tas radīs. spēlētājs,' saka Hirabajaši. 'Šausmu spēlē ir nepieciešams zināms stress, tāpēc ir atkarīgs, kā jūs līdzsvarojat abus.'

(Attēla kredīts: Capcom)

Lasīt vairāk

(Attēla kredīts: Red Barrels)

20 labākās šausmu spēles visu laiku

Viena no citām Resident Evil 2 priekšrocībām bija tā, ka tajā tika piedāvāts spēcīgs izdzīvojušo skaits, kas vienmēr ir nepieciešams labā šausmu stāstā. Tie nebija tikai varoņi, kurus vēlējāties aizsargāt, lai izvairītos no spēles restartēšanas – tiem bija atsevišķas nožēlojamās situācijas, ar kurām jūs varētu būt saistītas, un savienojumi ar varoņiem, par kuriem jau rūpējāties sākotnējā spēlē.

'Kopš pirmās spēles sērijā pievilcīgie varoņi un sižeti, kuros viņi ir iesaistīti, ir bijuši viens no populārākajiem franšīzes elementiem,' saka Hirabajaši. 'Es domāju, ka, izmantojot dažādus personāžus, kas saistīti ar asinīm vai organizācijām, mēs esam spējuši palielināt gan seriāla sižeta konsekvenci, gan saikni, ko spēlētāji izjūt ar varoņiem.'

Tāpat kā tā priekšgājējs, arī Resident Evil 2 piedāvāja izvēlēties vīriešu vai sieviešu galveno varoni, taču atšķirībā no iepriekšējās spēles varoņiem tie nebija īpaši darbinieki ar kaujas apmācību, padarot tos nedaudz vieglāk uztveramus. Lai gan viņš bija apmācīts policists ar savu ieroci, Leons Kenedijs bija iesācējs, kurš ieradās savā pirmajā darba dienā, lai atrastu situāciju, kas pārsniedz visas cerības.

'Leons ir pievilcīgs personāžs savas personības un izskata ziņā, un arī es domāju, ka viņš ir piedalījies spēlēs, kuras daudziem, iespējams, bija pirmās Resident Evil spēles. Tāpēc viņi var sajust īpašu saikni ar viņu šajā ziņā,' saka Hirabajaši. Patiešām, pat tad, kad spēles izstrāde tika atsākta, Leona personāža dizains un fona stāsts tika mainīti ļoti maz. Šķiet, ka Capcom darbinieki zināja, ka viņi ir ieguvēji ar viņu, tāpēc nav pārsteigums, ka viņš ir atgriezies tādās spēlēs kā RE4 un RE6.

(Attēla kredīts: Capcom)

Spēle arī paplašināja partneru varoņu izmantošanu salīdzinājumā ar oriģinālu, jo katru no tiem varēja kontrolēt stāsta galvenajos punktos. Leona partnere bija Ada Vonga, noslēpumaina sieviete, kuras motīvi nekad nav pilnībā skaidri un kura kalpo kā draugs, ienaidnieks un mīlestības interese. Viņas parādīšanās spēlē radīja vairāk jautājumu, nekā sniedza atbildes, taču, kā norāda Hirabajaši, šādi varoņi kalpo galvenajam mērķim tādā sērijā kā Resident Evil. “Ir gandarījums par stāstu, kurā viss ir izskaidrots, taču jūs varat arī atstāt atvērtas iespējas nākotnei, ja jums ir stāsts, kas kopumā ir atrisināts, bet atstāj dažus noslēpumus. Sērija ir nonākusi tik tālu, izmantojot stāstu stāstīšanu, kas liek cilvēkiem turpināt un uzzināt, kas notiks tālāk, ”skaidro izstrādātājs.

Otra galvenā varone bija Klēra Redfīlda, kuras varonis attīstījās no sākotnējās Elzas Vokeres koncepcijas. Viņa ir saglabājusi lielāko daļu sākotnējā dizaina fona un personības iezīmju, tostarp mīlestību pret motocikliem un studentes statusu, taču viņa tika pārrakstīta kā Krisa Redfīlda jaunākā māsa, lai labāk saistītu spēli ar kopējo Resident Evil stāstu. . Viņa ir seriāla pirmā civilā varone, taču joprojām ir izturīga un spējīga cīnītāja. Viņa atklāj, ka aizsargā Šeriju Birkinu, spēles šausmīgi mutācijas antagonista meitu.

'Ģimene ir viena no svarīgākajām tēmām stāstā, tāpēc bērna raksturs patiešām palielina spēju stāstīt šādu stāstu,' atzīmē Hirabajaši. Patiešām, vienas no galvenajām bailēm no zombiju šausmām ir redzēt savus tuviniekus ne tikai nogalinātus, bet arī vērstus pret jums, un tas, ka Viljams Birkins saglabā pietiekami daudz sevis, lai neatlaidīgi vajātu savu meitu, padara viņu daudz biedējošāku. Unikāli, Šērija ir neapbruņota, taču viņa ir pietiekami maza un ātra, lai šautu apkārt lielākajai daļai ienaidnieku, ar kuriem viņa saskarsies.

(Attēla kredīts: Capcom)

'Resident Evil 2 bija gandrīz visi dažādie Resident Evil aspekti, kas faniem patīk.'

Viens no lielākajiem spēļu dizaina jauninājumiem Resident Evil 2 bija “stāstu pārtīšanas” sistēma. Resident Evil ļauj jums izvēlēties no diviem varoņiem, kurus spēlēt, sniedzot jums vairākas perspektīvas stāstam. Es iedomājos, ka komanda vēlējās iet vēl tālāk, nekā to darīja Resident Evil, sajaucot stāstu un spēles sistēmu, lai izveidotu saplūšanas sistēmu,” saka Hirabajaši. Katrs varonis varēja izspēlēt A un B scenārijus, pārbaudot, kas būtu noticis, ja autoavārija spēles sākumā būtu izvērsusies citādi, iestrēgstot varoņiem kravas automašīnas otrā pusē. Taču tas ir vairāk nekā tikai stāstu triks — darbības, ko veicat A scenārijā, ietekmē nākamās sesijas otra varoņa B scenārijā. Piemēram, A scenārija varonis var apgrūtināt B scenārija varoņa darbību, paņemot galvenos priekšmetus, piemēram, ložmetēju, vai atvieglot darbību, iznīcinot noteiktus unikālus ienaidniekus, kuri vēlāk neparādīsies.

Tas noteikti ir novatorisks, lai gan, kā atzīmē Hirabajaši, 'tas noteikti ir grūts izaicinājums izstrādāt spēli, kas balstīta uz šādu funkciju.' Palielinātais spēles apjoms nozīmēja, ka bija nepieciešami divi diski, lai nodrošinātu pilnu spēli, pat ar tādiem vietas taupīšanas pasākumiem kā mikroshēmas ģenerētas mūzikas izmantošana, nevis kompaktdiska skaņu celiņš (nevis pamanītu atšķirību, ja to nedarītu nav teikts - kvalitāte ir lieliska).

Kad 1998. gadā tika izlaists Resident Evil 2, tas izpelnījās plašu kritiķu atzinību. Spēlei par 96% balvu piešķīra Play pārstāvis Alans Raušs, kurš uzteica spēli par tās “daudzveidīgajām un aizraujošajām” vietām, kā arī komplektācijām. Viņš arī salīdzināja tās attiecības ar oriģinālu ar filmas Aliens attiecībām — 'piedzīvojums ir attīstījies no saspringtiem, graudainiem pirmsākumiem līdz visaptverošai darbībai'.

CVG pārskatā 5/5 Stīvs Kejs atzīmēja, ka 'mūsu foruma lapā Game Online ir atšķirīgi viedokļi par RE2, daudzi sūdzas, ka tas ir pārāk īss', taču nepiekrita šim vērtējumam, atzīmējot abu varoņu piedāvāto atkārtošanas vērtību un viņu A. un B scenāriji. Edge pārskatā spēle novērtēja 9/10, īpaši uzslavējot tās progresu sižeta izstrādē — žurnāls uzskatīja, ka tā ir 'videospēle, kas vairāk līdzinās filmai nekā gandrīz jebkas cits, kas ir mēģināts', un ka 'turpinājums ir skripts, kam — lai arī ne gluži Šekspīram — ne tuvu netrūkst kaut kas līdzīgs X failiem. Oficiālais Apvienotās Karalistes PlayStation Magazine arī ieguva spēli ar 9/10.

(Attēla kredīts: Capcom)

Resident Evil 2 bija Capcom vislabāk pārdotā spēle vairāk nekā piecu gadu laikā. PlayStation versija tika pārdota 4,96 miljonos eksemplāru, kas to atpalika tikai no Street Fighter II SNES versijas Capcom visu laiku sarakstā, un tikai pārspēj trīs oriģinālās spēles PlayStation versiju kopējo pārdošanas apjomu. Spēle tika atkārtoti izlaista vēlāk 1998. gadā ar DualShock saderību.

Pirmā paziņotā Resident Evil 2 pārveidošana bija paredzēta Saturnam, taču 1998. gada vidū tā tika atcelta acīmredzamu bažu dēļ par kvalitāti, lai gan šajā lēmumā noteikti būtu bijusi arī sistēmas straujā lejupslīdes bagātība. Galu galā spēle nonāca PC, N64 un Dreamcast 1999. gadā, gūstot kritiķu atzinību visos trīs formātos. GameCube izlaidums 2003. gadā tika uztverts mazāk, galvenokārt tāpēc, ka tā bija piecus gadus vecas spēles tiešs pārveidojums, kas tika izdots pēc brīnišķīgā oriģināla pārtaisījuma.

Veiksmīgs eksperiments

Visus šos gadus vēlāk Resident Evil 2 iztur laika pārbaudi. Retro Gamer lasītāji to nobalsoja par labāko PlayStation spēli 127. izdevuma 25 labāko spēļu sarakstā, kā arī ierindojās 150. izdevuma visu laiku labāko 150 spēļu atskaitē. Spēlei ir arī milzīgs mantojums. Kopš tā iznākšanas tas ir bijis iedvesmas avots visai sērijai, un, protams, pārdomātajam Resident Evil 2 tas ir galvenais mūsu iedvesmas avots! Tas, ko mēs cenšamies darīt, ir izstrādāt modernu spēļu sistēmu, kas lieliski saskan ar oriģinālās spēles galvenajām daļām, kuras mēs vēlamies pēc iespējas vairāk saglabāt neskartas, ”saka Hirabajaši.

(Attēla kredīts: Capcom)

Patiešām, spēles panākumi lielā mērā noteica sērijas turpmāko virzību, jo īpaši tās uzstādījumu, ko pierāda tas, cik bieži Raccoon City iznīcināšana ir paplašināta un pārskatīta. Resident Evil 3: Nemesis seko stāstam par oriģinālās spēles Džilu Valentīnu, kad viņa mēģina aizbēgt no pilsētas, kuru vajā gandrīz neapturamā būtne Nemesis. Abas Resident Evil Outbreak spēles, kas paredzētas PS2, arī pētīja dažādus pilsētas iznīcināšanas aspektus, izmantojot dažādus civilos tēlus.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles atsāk notikumus no Resident Evil 3, Adas Vongas un HUNK fona lomām, kas tiek pētītas apakšnodaļās, un tās turpinājumā Resident Evil: The Darkside Chronicles pārstāsta Resident Evil notikumus. 2 tieši. Visbeidzot, atdalītā Resident Evil: Operation Raccoon City ir trešās personas šāvēja, kas piedāvā alternatīvu notikumu, kas saistīti ar pilsētas iznīcināšanu, atstāstījumu. Lai gan seriāls ir attālinājies no Raccoon City, sižetā joprojām bieži piedalās Resident Evil 2 dalībnieki, un Leons un Klēra spēlē galvenās lomas vēlākajās spēlēs.

Bet kas ir tas, kas ļāva šai spēlei atstāt tik ilgstošu iespaidu uz spēlētājiem? Ir grūti izcelt kādu vienu lietu. Kā turpinājums tas bija dramatisks jauninājums salīdzinājumā ar sākotnējo, taču tas neņem vērā spēles ietekmi uz jaunpienācējiem. Koncentrēties uz pārliecinošu stāsta prezentāciju nozīmē ignorēt veidu, kā spēles dizains pastiprināja baiļu sajūtu, un otrādi. Tāpēc galavārdu atstāsim Hirabajaši. 'Resident Evil 2 spēja saglabāt pirmās spēles izdzīvošanas šausmu atmosfēru, vienlaikus ievērojami palielinot dramatisko un izklaidējošo stāstu un spēli, lai iegūtu vispusīgu neticamu pieredzi,' viņš secina. 'Dažādi spēlētāji bauda sēriju dažādos veidos, bet Resident Evil 2 bija spēle, kurā bija gandrīz visi dažādie Resident Evil aspekti, kas faniem patīk.'

Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas