Resident Evil 6: 11 svarīgas izmaiņas, kas padara to atšķirīgu no jebkuras iepriekš redzētas Resident Evil

Resident Evil 6 rokās ir nepietiekami resursi un pret to





Resident Evil 6 nelīdzinās jebkuram Resident Evil, kuru esat spēlējis iepriekš. No pirmā acu uzmetiena tas izskatās pietiekami pazīstams. Varbūt pat pārāk. Bet Resident Evil 6 patiesībā darbojas ļoti, ļoti atšķirīgi.

Tā ir spēle, kas sastāv no neskaitāmām izmaiņām, pielāgojumiem un papildinājumiem, salīdzinot ar iepriekšējām spēlēm, un patiesībā zem pārsega notiek daudz kas, kas uzreiz nebūs redzams. Paiet kāds laiks, lai patiesi saprastu, kā šī jaunā Resi iterācija darbojas, taču, tiklīdz tas ir izdarīts, tam visam būs liela jēga. Šeit ir norādītas lielās atšķirības, kurām jums vajadzētu sagatavoties, pamatojoties uz ilgstošu un intensīvu jaunākā priekšskatījuma koda santehniku.

Tagad tas ir daudz šķidrāks un trakāks



Lai gan virspusēji tā spēle neizskatās pēc lielām pārmaiņām salīdzinājumā ar Resident Evil 4, kas tika ieviesta sērijā, Resident Evil 6s centrālā spēles plūsma patiesībā ir diezgan atšķirīga no tā priekšgājējiem. Parasti tas neatgriežas pie tradicionāli lēnā, nesteidzīgā sākuma spēļu tempa (lai gan tajā noteikti ir klusi, rāpojoši ielāpi), Resi 6 mērķis ir radīt jauna veida šausmas, izmantojot ātru, pilnīgi seju. panikas un nenoteiktības sajūta.

Virspusēji tas ir tāds pats kā trešās personas šaušanas pār plecu un tuvcīņas sajaukums, taču tas, kā tas viss darbojas un jūtas, ir daudz tūlītējāks un ietekmējošāks. Un tas ir pateicoties daudzām izmaiņām. Konkrēti

Apstrāde ir organiskāka, varoņi ir neaizsargātāki



Spēlēs Resident Evils 4 un 5 pat tad, ja pēdējās spēlēs izmantojāt modernākas divu sviru vadības ierīces, jūs būtībā izmantojāt lielu gaļīgu tvertni, kas bija gan stingra kustība, gan lēns temps. Tomēr Resident Evil 6s varoņi ir ieguvuši labu spēcīgu Neitana Dreika DNS kadru. Efekts ir gludāka, ātrāka kustības un inerces sajūta, kā arī plūstošāka rakstura un kameras vadības neatkarība. Bet, pirms sākat iztēloties pārāk veiklu ložu nindzju sastāvu, jums ir kaut kas jāņem vērā. Atmaksa ir tāda, ka to kustības ir mazāk precīzas un, protams, daudz mazāk stabilas. Patiesībā viņi jūtas daudz cilvēcīgāki nekā viņu vecie, staigāšanas tornīša stila es.

Pārāk ātri skrieniet cauri telpai, kurā ir šķēršļi un mirušie ķermeņi, un jo īpaši Leons var apstāties un paklupt, kad viņš satriecas un paklupa apkārtējo vidi. Jūs nesastapsiet neko tik ekstrēmu kā Uncharted 3s pārcepta sienas glāstīšanas simulatora fizika, taču, spēcīgi sadurot kājas ar pirkstu nesen nokritušam zombijam, nekavējoties samazinās inerce, kas ir neticami satraucoši un vairāk nekā mazliet paniku izraisot, cīnoties ar sarežģītu situāciju. vietas. Un spontāni notriekšana tagad notiek daudz biežāk, pat ja spēlē kā muskuļu kalns, kas ir Kriss Redfīlds.

Aizmirstiet par neseno Resis stoisko apiešanos un sagatavojieties justies daudz neaizsargātākam.



Nogalināšana tagad ir neprecīza zinātne

Lai gan pēdējās divas Resident Evils dažkārt varētu būt saspringtas un nomācošas spēles, parasti jūs varētu paļauties uz savu varoņu kaujas spējām. Viņu kustība varēja būt stīva, taču viņu mērķis bija patiess un paredzams. Kad esat apguvis laika noteikšanas un telpiskās navigācijas noteikumus, pūļa kontroles spēle, izmantojot kropļojošu ceļgala sitienu, lai piekļūtu spēka tuvcīņas sitienam, kļuva par uzticamu un jaudīgu veidu, kā dominēt apkārtējā telpā. Tomēr Resident Evil 6 lietas ir daudz mazāk drošas. Tas viss atgriežas pie organiskākas sajūtas.

Mērķēšana un šaušana ir daudz mazāk uzticami. Mērķēšana šķiet peldošāka nekā iepriekš, un šāviena izšaušana rada daudz kaitīgāku atsitienu, kas dažkārt novirzīs jūsu mērķēšanu ievērojami vairāk, nekā jūs gaidāt. Šīs lietas var galu galā tas tiks pielāgots, paaugstinot varoņu līmeni starp nodaļām, taču tas ir lēns process. Un turklāt tikai dažas no daudzajām priekšrocībām attiecas pat uz mērķēšanu, kas nozīmē, ka pastāv iespēja, ka prioritāti piešķirsit kaut kam citam. Ir arī jauna ierobežotas piekļuves ātrās darbības kustība, kas tiek veikta, vienlaikus nospiežot abus sprūdus. Tas ir tūlītējs šāviens, kas paredzēts panikas aizsardzībai, kad tiek pārskriets, un aptuveni trāpa tuvākajam ienaidniekam, taču ne tuvu nav garantēts trāpījums. Lai gan faktam, ka tas pat pastāv, vajadzētu daudz pastāstīt par to, kādā virzienā virzās Resident Evil 6.



Un, lai gan tagad tuvcīņas uzbrukumus var veikt lidojumā, tos neatbloķējot, nometot ienaidnieku uz ceļiem (ātri nospiežot labo sprūdu, nemērķējot ieroci, tagad radīs sitienu), jums parasti ir jābūt tuvāk nekā iepriekš. lai būtu efektīva, un jūsu nestabilitāte padara lietas daudz mazāk pārliecinātas. Patiesībā tuvcīņa šoreiz ir tik atšķirīga un tik svarīga, ka ir pelnījusi savu šīs funkcijas sadaļu

Rokas pret roku ir tikpat svarīga (un niansēta) kā lode pret aci

Resident Evil 4 un 5s tuvcīņas uzbrukumi pēc tam, kad tie tika aktivizēti, bija gandrīz garantēts trāpījums, gandrīz darbojās kā QTE izgriezuma aina. Ja spēlē Resident Evil 6 jūsu pozīcija, uzbrukuma leņķis un ienaidnieka aizsardzības pozīcija (jā, pat zombiju) nav saskaņota, jums būs jāturpina dauzīties, lai iegūtu jebkāda veida nozīmīgu rezultātu. Sniegt nav ieteicams pārāk bieži, jo, lai gan to var bez maksas izmantot jebkurā laikā, efektīva Resident Evil 6s jaunās tuvcīņas sistēmas izpilde ir atkarīga no spēles jaunā izturības stieņa. Akli vaimanāt par ienaidniekiem pārāk bieži, un tas ātri nokritīs. Apkopojiet to, un galu galā izdosiet tos pašus neefektīvos pirkstu sitienus, ko darāt, kad esat uz nāves sliekšņa.

Tāpēc aizmirstiet tuvcīņas un vienkārši izmantojiet ieročus, vai ne? Nepareizi. Resident Evil 6s kaujas sistēma ir veidota, balstoties uz 50/50 riskantiem fiziskiem uzbrukumiem tuviem un pustāliem šaušanas veidiem. Šo “daļēji lielo attālumu” ir svarīgi atzīmēt, jo šķiet, ka šaujamieroču maksimālais efektīvais attālums ir nedaudz samazinājies iepriekš uzskaitīto mehānisko izmaiņu rezultātā. Un tas notiek, pirms jūs pat nokļūstat samazinātā munīcijas krājumā. Ja pēdējās divas Resis bija par palikšanu bara ārpusē un stingras pūļa kontroles taktikas izmantošanu, lai ganītu savu laupījumu pārvaldāmās grupās, Resi 6 liek jums iestrēgt, izmantojot bikšu sēdekļa kombināciju. tuvcīņa un šaušana, lai atgrūstu un apspiestu apkārt mītošos barus. Kāds ir bikšu sēdeklis? Nu

Tam ir ĻOTI bikses

Tas ir pārsteidzoši, cik ātri situācija, kuru jūs domājāt, ka esat kontrolējis, var jūs pilnībā pārņemt Resident Evil 6. Tālumā ir daži zombiji? Nekādu problēmu. Jūs tos noņemsit, pirms tie nonāks jūsu tuvumā, vai ne? Varbūt ne.

Ko darīt, ja jūsu neuzticamais mērķis liek jums netrāpīt dažas pārāk daudzas reizes, un munīcijas trūkums liek jums pārtraukt sprūda nospiešanu, pirms esat pilnībā izbeidzies? Ko darīt, ja jūs nolemjat, ka varat ignorēt standarta zombijus aizmugurē, ja vien jūs ar bruņuvestēm saduraties ar nemirstīgo SWAT puisi, pirms viņš rada pārāk lielas problēmas? Ko darīt, ja izrādīsies, ka viņu ir grūtāk pieveikt, nekā jūs domājāt, un viņam izdosies notriekt jūs uz jūsu dupša? Ko darīt, ja jūsu lēnā atveseļošanās nostāda viņu tieši jums virsū līdz brīdim, kad esat koncentrējies, un liek jums rāpot atpakaļ un izmantot vēl vienu vērtīgu lodi, mēģinot viņu palēnināt? Ko darīt, ja līdz brīdim, kad esat izveidojis pāris papildu pēdas attālumu un atkal piecelties vertikāli, jūs esat iestumts alejā un citi zombiji ir panākuši?

Pēkšņi problēma nav liela, un jūs improvizējat negribīgus ātros sitienus, lai atvērtu tuvcīņas visos virzienos, kad jūs arvien vairāk tiekat iesprausts stūrī. Galu galā jūs izmisīgi plivināsit un spiedzat, spiedzat un aužat, lai mēģinātu nomākt smirdīgās šausmas ap jums līdz zemei. Un pat ja tas ir izdarīts, to noturēt nav viegli. Ja Resident Evil 4 un 5s zemes noņemšana bija diezgan garantēta QTE apmales stumpēšana, ja Resident Evil 6 iekļūstat nepareizā leņķī vai pēdējā brīdī griežaties nepareizā virzienā, jūs galu galā bezjēdzīgi apspiedīsit krūtis vai roku un atstājot neplīstošu galvaskausu.

Un šis izturības rādītājs samazināsies katru reizi, kad to darīsit.

Un kas attiecas uz kādu ienaidniekam raksturīgu detaļu

Zombiji tagad ir nopietna saujiņa

Ņemot vērā to, ka zombiji tika nomainīti pret kaujas gatavākiem Ganados, kad Resident Evil devās uz Resi 4 darbības maršrutu, jūs varētu sagaidīt, ka vecie pūlīgie prāta bufetes pazinēji šoreiz būs diezgan nederīgs pretinieks. Ne tā. Tā kā, lai gan Resident Evil 6s vispārējā spēļu plūsma jau piedāvā daudzus veidus, kā slikta situācija var ātri pārvērsties asiņaini šausminošā situācijā, paši atsevišķie zombiji ir piedzīvojuši virkni gudru izmaiņu.

Pirmkārt, viņus nogalināt ir grūtāk, nekā jūs gaidījāt. Viņi var uzņemt daudz ķermeņa šāvienu pirms nolaišanās, un pat cēls šāviens ar galvu nav tik efektīvs. Bieži vien tas vienkārši nopūtīs pusi no zoba galvaskausa, atstājot to tikai tik daudz, lai turpinātu slīdēt pret jums. Bieži vien var paiet divi, dažreiz pat trīs svina/galvaskausa saskarnes scenāriji, līdz zombijs beidzot nokritīs, un tas notiek, ja jums vispār izdodas gūt tīru sitienu. Zombiji bieži nokar galvu uz leju, veidojot siluetu, kuru ir grūti pietiekami ātri atšifrēt, lai iegūtu precīzu galvaskausa spiedpogu no kameras, pirms tie nonāk pārāk tuvu.

Viņi arī klīst no vienas puses uz otru kā smagāki Ganados, padarot lietas vēl neprātīgākas, kad jūs mēģināt atdalīt dažus no tiem. Ak, un vai es pieminēju, ka viņi dažreiz lēks tieši jums no attāluma bez brīdinājuma? Tā nav parasta lieta, bet tā ir daļa no problēmas. Tas nenotiek pietiekami bieži, lai kļūtu par standartizētu taktiku, jūs reti to gaidīsit.

Bet interesanti ir ne tikai zombiji.

J'avo ir gudri un neprātīgi agresīvi

Jaunie ienaidnieki, kas atklājas Krisa un Džeiksa kampaņu sākumā, sākotnēji izskatās kā kārtējā Ganado atveidošana. Bet viņi nav. Viņi ir daudz inteliģentāki, daudz ātrāki un satriecoši agresīvi. Faktiski savā parastajā humanoīdā stāvoklī viņi spēj izmantot šaujamieročus un lāpstiņu ieročus kā organizēts militārs spēks. Un nekļūdieties; viņi lādēsies tieši jūsu sejā, lai to darītu katru reizi, kad viņi saņems.

Šis spēles apraksts, ko minēju bikšu sēdekļa lapā? Iedomājieties tādu intensitāti, sprintot pa iekštelpu tirgus šaurajiem gaiteņiem, septiņiem vai astoņiem inteliģentiem briesmoņiem, kas šūpojas ar mačetēm, šauj ar automātiskiem ieročiem un spontāni iegūst milzīgas sarkanas, sitošas ​​taustekļu rokas, kas dubultojas kā kaulu vairogi. Un jums nebūs tik daudz vairāk munīcijas, nekā jums bija pret zombijiem. Situāciju līdzsvaro fakts, ka sitieni ar galvu ir neticami efektīvi pret viņiem, gandrīz vienmēr tos nometot vienā trāpījumā (kamēr tie jebkurā gadījumā nesāk atdarināt Ganados). Taču, ņemot vērā Javos tempu un zibenskara pieeju, jums būs jāattīsta dzenam līdzīga cīņas kontrole, lai šie metieni nokristu.

Ak, un jūs, iespējams, pamanījāt, ka pirmajā rindkopā es atsaucos uz viņu parasto humanoīda stāvokli. Šie puiši ir ne tikai spējīgi karavīri, bet arī ir pakļauti spontānām pilnīgas metamorfozes robežām, pārvēršoties jaunās formās, kas apvieno dažādus ienaidnieku veidus un uzvedības modeļus, ar kuriem jūs iepriekš nebūsiet sastapušies. Vai esat kādreiz cīnījies ar zirnekli, kurš varētu izmantot ložmetēju? Nē? Varētu vēlēties tam sagatavoties.

Krisa kampaņa pilnībā ietver pareizu, brīvi plūstošu šāvēja noskaņu

Lai gan Leons kampaņa papildina cīņas intensitāti ar gariem, atmosfēriski mīklainiem periodiem, kas izvilkti tieši no Resident Evil 4, Krisa stāsts pilnībā aptver stingru darbības un nelāga leņķi, kas nosacīti tika apspēlēts Resident Evil 5. Un tas ir pilnīgi labi. Liela daļa no Resident Evil 5s kļūmēm radās spēļu identitātes krīzes rezultātā. Tā bija spēle, kas sakņojas tās priekšgājēju spēlēšanas modelī, tomēr tā radīja apjukumu, pusprātīgu pieeju Rietumu trešās personas šāvēju pasaulei. Rezultātā tonāli un mehāniski tas bija nedaudz nekonsekvents sajaukums.

Sadalot Resident Evil 6 trīs atsevišķās kampaņās, Capcom ir spējis pareizi aptvert pilnu darbību Krisa stāstā, netraucējot visas spēles atmosfēru. Un tā ir nopietni to apskāva. Ja neskaita acīmredzamas izmaiņas ienaidnieka uzvedībā, līmeņa dizains ir ļoti, ļoti atšķirīgs. Faktiski tas bieži šķiet vairāk kā FPS arhitektūras izkārtojuma ziņā, ko veido plaši savstarpēji savienotu koridoru tīkli, sazaroti maršruti cauri videi un bagātīgas, blīvi strukturētas mini smilškastes arēnas, lai veicinātu gudru, pielāgojamu telpas izmantošanu.

Tas absolūti nav Gears of War klons, ko daudzi ir gaidījuši. Ātrais, plūstošais kaujas modelis un bieži vien ļoti atvērta līmeņa dizains piedāvā daudz organiskāku un brīvāku pieredzi tiem, kas patiesi izmanto visas iespējas. Blakus, skriešanās uz leju, arhitektoniskais segums, vienkārša veca bēgšana Krisa kampaņā tas viss ir iespējams lidojumā, un pieredze ir vēl jo labāka, lai beidzot ar tik smieklīgi jautru degsmi apņemtos izmantot balles-out pieeju.

QTE ir gudrāki, intīmāki un ietekmējošāki

Tā ir moderna Resident Evil spēle. Ir QTE. Bet, tāpat kā viss Resident Evil 6, lai gan no pirmā acu uzmetiena šķiet, ka tie darbojas kā parasti, praksē pogas, kas tiek nospiestas, šoreiz ir ļoti atšķirīgas. Kā jau tika apspriests, ienaidnieka izpildes QTE nav tās grieztās un žāvētās insta-kills, kādas tās bija agrāk, taču ir līdzīgas pilnveidošanas iespējas arī daudzām izcilajām komplektācijas versijām. Šīs lietas nav par pogas sišanu, lai iesistu akmeni vai bēgtu no milzīgas robo statujas. Tas ir daudz slāņaināks un intīmāks.

Piemēram, jūs varētu pārņemt zombiji, un jums ir grūti atkāpties un aizbarikādēt durvis. Tā vietā, lai parādītu uzvedni “Mash to push door”, spēle tiks pārslēgta uz īpašu tuvplāna kameras leņķi, no kura jūs vienpusēji cīnīsities, lai atvairītu satvērušās rokas un smīdināmās sejas, kas izplešas ap pusloku. atveriet durvis, pirms zaudējat kontroli pār situāciju. Tas ir gudri virzīts un ļoti saspringts veids, kā iemest kinematogrāfisku mini komplektu, vienlaikus saglabājot iedziļināšanos un kontroli.

Lielāks un izcilāks šīs pieejas gadījums notiek, kad Leons piekļūst pamestai automašīnai pēc tam, kad izkļuva no ielas, kurā ir daudz cilvēku. tālu pārāk daudz zombiju, lai iesaistītos. Sākas QTE, kad viņu panāk milzīgas nedzīvu grupas un sāk apņemt transportlīdzekli, dauzoties pa durvīm un saplaisājot logus. Nospiediet A, lai aizslēgtu durvis, pēc tam nospiediet mēlīti, lai brauktu prom? Nē. Tā vietā jums ir jāizmanto analogā svira, lai manuāli apskatītu automašīnu un atrastu atslēgas paslēpšanas vietu, nospiežot pogu, lai pēc kārtas pārbaudītu katru iespējamo slēpšanās vietu. Ja jums nav paveicies, tad, kad tas parādās, zombiji ir gandrīz caur vējstiklu. Un, tā kā visa lieta tiek atskaņota ar gandrīz Leona acs kameras leņķi, klaustrofobijas, panikas un gaidāmā nolemtības sajūta ir milzīga.

Un runājot par pamestām automašīnām

Atrodoties civilizācijas vidū, ir liela atšķirība

Apbrīnojami, kādu atšķirību spēlei var dot neliels apkārtējās vides iestatījums. Iepriekšējie Resident Evils parasti ir izspēlēti izolētās vietās, kur gandrīz nekas nevēlējās jūs nogalināt. Pat Raccoon City filmētie Resident Evil 2 un Nemesis lielākoties bija pamesti zombiju svētki. Lai gan Resident Evil 6 tiek spēlēts dažādās briesmoņu pilnās tuksnesī, tajā tiek izmantota arī pretēja pieeja. Šī ir spēle par to, ka pasaule ap jums nonāks ellē, un jūs redzēsiet daudz no tā, kas notiek no pirmavotiem. Jo īpaši Leons kampaņas darba laiks ir piesātināts ar ieskriešanos ar kliedzošiem pūļiem, pārbiedētiem izdzīvojušajiem un citādi gadījumiem, kad viņi tiek piespiesti degunu pie deguna ar cilvēci uz sliekšņa.

Degvielas uzpildes stacijā notiekošās kaujas laikā jūs paklupsiet uz grupu, kas izmisīgi mēģina palikt dzīva, un palīdzēsiet viņiem novērst paisumu. Jūs kādu laiku sapulcēsities kopā un mēģināsit palīdzēt viens otram palikt dzīvam, neskatoties uz briesmoņu un savtīgāko cilvēku pūlēm, kas sabojā šo vietu. Jūs tikai nedaudz atkāpsities no ceļu satiksmes negadījumiem, jo ​​pārbiedētie autovadītāji uz ceļa izslīd no kontroles. Jūs satiksit vientuļus izdzīvojušos pietiekami ilgi, lai redzētu, kā viņi pieļauj vienu kļūdu, kas novedīs pie līķu barības. Jūs iesaistīsities ilgās nodiluma cīņās ārpus nocietinātām ēkām, kamēr cilvēki, kas atrodas iekšā, strīdas par to, vai jums palīdzēt vai paturēt lūkas noliktas savas drošības dēļ.

Protams, ierastais pamesto pazemes laboratoriju, atmosfēriskās gotiskās arhitektūras un tumšās, vientuļās izdzīvošanas klāsts ir arī klātesošs un pareizs, taču, saskaroties ar Resident Evils apokaliptisko šausmu cilvēcisko seju, tas viss padara to daudz iespaidīgāku.

Jums ir nepietiekami resursi un esat pret to

Šis nav absolūti jauns Resident Evil, taču noteikti ir apsveicama daļēji atgriešanās pie vecajām metodēm. Jūs parasti neatradīsit sevi nervozi ložņājam pa gaiteņiem, satverot vienu lodi dārgajai dzīvei, kā tas bija seriāla pirmajās dienās, taču jūs bieži atklāsit, ka tas, ko uzskatījāt par bagātīgu munīcijas krājumu, ir pazudis pavisam īsā laikā. Un bieži vien jūs izpētīsit katru boss kaujas arēnas kvadrātcollu ar tukšām kabatām, meklējot jebko, kas jums padodas, vienlaikus ļoti cenšoties, lai tas nepārvērstos par gaļas ievārījumu.

Tas pats attiecas uz veselības uzlabošanu. Šķiet, ka garšaugu daudzums ir mazāks nekā pēdējās spēlēs, un tie ir jāpārvērš par lietojamām veselības tabletēm, lai tie varētu dot jums kaut ko labu. To veic, izmantojot vienkāršu manuālu amatniecības sistēmu. Tas ir vienas pogas uzdevums, taču izvēlne tiek parādīta kā caurspīdīgs pārklājums un neaptur spēles darbību, kad to izmantojat. Nepārvaldiet savus krājumus vai mirstiet, mēģinot ražot jaunas tabletes, kamēr jūs sagrābj plēsīgie līķi. Tava izvēle. Arī šoreiz, izmantojot segmentētu veselības joslu un atgūšanas koeficientu viena tablete = viens bloks, jūs varat ļoti ticami sagaidīt, ka izcīnīsit visas spēles sadaļas, apzināti paliekot tikai vienu veselības vienību virs kritiskās, lai normētu savus krājumus. Un tik intensīvā spēlē kā šī tā ir diezgan aizraujoša lieta, kas jādara.