211service.com
'Sašutums bija smieklīgs': kā Raven Software izveidoja vienu no tā laika strīdīgākajiem šāvējiem ar Soldier of Fortune
(Attēla kredīts: Raven Software)
Soldier Of Fortune laukums bija dīvains. Ja jums teiktu, ka veidosit spēli, pamatojoties uz licenci, jūs varētu sagaidīt tādu supervaroni kā Betmens vai tādu labi zināmu filmu franšīzi kā Terminators. Tā vietā Raven Software ieguva žurnālu. It kā tas nebūtu pietiekami neparasti, Soldier Of Fortune bija žurnāls par algotņu un kara nišas tēmu, kas vispār ir maz pazīstams, izņemot, iespējams, īslaicīgus bēdīgās slavas izvirdumus gadījumos, kad tas tika iesniegts tiesā par pasūtījuma slepkavībām. astoņdesmitajos gados sakārtots ar sludinājumu palīdzību savās lapās.
Dens Krāmers, kurš strādāja pie Soldier Of Fortune kā programmēšanas direktora palīgs, atklāj, ka viņš un daudzi viņa kolēģi bija sašutuši, kad uzzināja, ka veidos spēli, pamatojoties uz algotņu žurnālu. “Ja es atceros, Ravens beidza Heretic II un skatījās, ko viņi gatavojas darīt tālāk. Kādu dienu ienāca Braiens Rafels [Raven līdzdibinātājs] un pastāstīja, ka Activision ir ieguvusi Soldier Of Fortune licenci un ka mēs gatavojamies izveidot spēli. Ja godīgi, es domāju, ka sākumā neviens no mums īsti nezināja, ko darīt. Ja kāds no mums par to būtu pat dzirdējis, tas bija tikai žurnāls. Drukāts žurnāls? Mēs esam kā 'Kā tas pat izpaužas spēlēs?' Tas bija pārsteigums.
Tomēr komanda bija apņēmības pilna, lai tas izdotos. “Licencētām spēlēm bija slikta reputācija,” atceras Dens. “Jūs izveidojat neveiksmīgu spēli, pēc tam uzsit tai licenci un cerat, ka tā tiks pārdota, tā viņi tika uzskatīti. Mēs to ļoti labi apzinājāmies, bet Ravens ļoti lepojas ar savu darbu, un tāpēc mēs nedomājām vienkārši, es teikšu 'sūdi kastē', jo tas bija izteiciens, ko izmantojām, un pēc tam nosūtīt ka uz veikaliem. Mēs gribējām izveidot kaut ko, ar ko lepojamies.
Dens stāsta, ka komanda ir piedzīvojusi pāris atkārtojumus agrīnā izstrādes stadijā, novirzoties no tradicionālākas šāvēja pieejas uz kaut ko, ko iedvesmojis toreiz nesen izdotais Rainbow Six, kur spēlētājiem bija jāplāno komandas iekļūšana ēkā. pirms kursu maiņas vēlreiz. 'Tas, kas to patiešām nostiprināja, deva mums virzienu, bija tad, kad mēs uzzinājām par Džonu Mulinsu.'

(Attēla kredīts: Raven Software)
Lasiet tagad

(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer šodien.
Džons Mulinss ir ne tikai Soldier Of Fortune galvenā varoņa vārds, bet arī reāla persona. Bijušais īpašo spēku karavīrs, kurš cīnījās Vjetnamas karā, pirms astoņdesmitajos gados pārcēlās uz algotņu darbu, Džons kļuva par Fortune karavīra seju.
'Tā bija žurnāla Soldier Of Fortune komanda, kas ieteica Džonu kā konsultantu,' stāsta Soldier Of Fortune projekta koordinators Ēriks Bīsmens par to, kā Mullins iesaistījās. 'Viņš ieradās Ravenā un pavadīja daudz laika kopā ar komandu, pārrunājot savu karjeru un daloties ar to, kā cilvēki reaģē kaujas situācijās, kā viņi trenējās, kā vislabāk pieiet situācijai. Tas bija neticami, ka varēju apsēsties un vienkārši klausīties, kā viņš runā.
'Kad mums bija jākoncentrējas uz šo cilvēku, tas veidoja raksturu, kuram mēs varētu teikt: 'Labi, mēs varam izveidot spēli ap to,' saka Dens. Džons un uzticamība, ko viņš spēlēja, pateicoties viņa reālās dzīves pieredzei kā karavīram, bija spēles mārketinga priekšgalā un centrā, tāpēc būtu godīgi apšaubīt, cik lielā mērā viņš faktiski ietekmēja spēles attīstību un cik lielā mērā tas viss bija tikai mārketinga pūkas.
'Viņš noteikti bija mārketinga mākslinieks, taču viņš pāris reizes iznāca birojā,' Dens atbild. 'Mēs tajā laikā virzījām tā saukto reālismu, tāpēc notika sarunas par to, kā tas patiesībā darbotos reālajā pasaulē. Neatkarīgi no tā, vai mēs patiešām konsultējāmies ar viņu par to, kur novietot segumu vai ko tamlīdzīgu, nē. Mēs, iespējams, prasījām viņam idejas par ieročiem. Es domāju, ka viņam varētu būt kāds sakars ar to.
Šauj, lai nogalinātu

(Attēla kredīts: Raven Software)
Otra Soldier Of Fortune galvenā iezīme bija tehnoloģija, kas varēja nolasīt, uz kuru ienaidnieka ķermeņa daļu jūs trāpījāt, un likt viņam attiecīgi reaģēt. Šī inovācija tiek attiecināta uz Gilu Gribu. 'Viņš bija izdomājis GHOUL sistēmu, kurā viņš paņemtu modeli un sadalās apakšpunktos, kas, cik man zināms, šāvēja laikā nekad nebija darīts,' saka Dens. 'Tobrīd tuvākais, par kuru es zināju, bija Quake modifikācija ar nosaukumu Action Quake II, un tas nebija nekas tāds, ko mēs varējām darīt, ja mēs varējām pateikt, vai tu kādam iesitis pa galvu, ceļgalu vai pēdu. .'
'No tās izmantošanas viedokļa varu teikt, ka mums noteikti bija jādara lietas, kuras, manuprāt, nekad nav bijušas darīts lietu mākslas pusē,' par jaunās sistēmas ieviešanas sarežģītību stāsta Dens. 'Visiem mūsu māksliniekiem bija jānorāda, kuri modeļa trīsstūri pieder pie kuras zonas, tāpēc mums bija jāizdomā vesela shēma, cik zonu mums būs.'
'Tā kā varējām atšaut ekstremitātes, mums bija jāizdomā sistēma, kas atklāja: 'Labi, ja es izpūtīšu kāju, tad man būs jāizslēdz kāja un tad jāuzvelk. vāciņš vai kaut kas, lai aizsegtu modelī esošo caurumu un varbūt piestiprinātu mazliet kaula, un pēc tam arī parādītos cita varoņa kopija, izņemot ar visu, izņemot kāju, kas ir izslēgta blakus. Tad radās bažas par animāciju. Tāpēc bija ļoti daudz lietu, ar kurām, manuprāt, tajā laikā citiem šāvējiem nebija jātiek galā.
“Kad mums tas bija, mēs zinājām, ka tas ir forši. Es pavadīju tikai stundas, spēlējoties ar to, ko mēs ar to varētu darīt, un runāju ar animatoriem par to, kāda veida animācijas mēs varētu izveidot. Es atceros, ka pavadīju diezgan daudz laika dažos īpašos nāves gadījumos, piemēram, šāvienu cirkšņos, acīmredzot, patiesam pūļa iepriecinātājam. Tas tajā laikā bija revolucionārs. Mēs zinājām, ka cilvēkiem tas būs savādāk, mēs cerējām, ka tas būs forši. Acīmredzot bija daži cilvēki, kuriem tas nešķita tik forši.

(Attēla kredīts: Raven Software)
Soldier Of Fortune GHOUL sistēma un tās piedāvātā elastība, kad runa bija par ekstremitāšu izpūšanu un īpašo nāves animāciju atskaņošanu, izraisīja spēli, kas izraisīja daudz strīdu, līdz pat Britu Kolumbijas filmu klasifikācijas birojam to novērtēja kā pornogrāfiju. Dens stāsta, ka komanda bija paredzējusi, ka dažiem cilvēkiem nepatiks vardarbība spēlē, gatavojot nevardarbīgu versiju, lai to pārdotu teritorijās, kas tradicionāli ir naidīgas pret vardarbīgākām spēlēm, taču viņi joprojām bija pārsteigti par atsitiena līmeni. spēle, ar kuru saskaras izlaišanas laikā.
Sākot ar Mortal Kombat un beidzot ar Grand Theft Auto, ir vairāki piemēri par strīdiem, kas palīdz spēlēm, kad runa ir par pārdošanu, un 2000. gadā, kad iznāca Soldier Of Fortune, mēs bijām augstākajā punktā, kad videospēles tika uzbruktas no politiķu un mediju komentētāju puses. un citi kritiķi, kuri apšaudē skolā vainoja, piemēram, Doom un GoldenEye 007. Kā Ravens jutās, ieklīstot šajā purvā? Vai viņiem bija bail? Vai viņi priecājās par GTA līdzīgu pārdošanas apjomu?
'Viņi saka, ka neviena publicitāte nav slikta reklāma, taču mēs noteikti nedomājām sadusmot cilvēkus, tāpēc es par to nejutos labi,' stāsta Dens. 'Es varu teikt, ka esmu uzrakstījis kodu, ko Džoels Lībermans, kurš tajā laikā bija senators, īpaši sauca par kaut ko tādu, kas novestu pie Rietumu civilizācijas sabrukuma. Tas bija kaut kā biedējoši, bet arī forši. Man personīgi šķita, ka sašutums bija smieklīgs. Tas bija liekulīgi. Vardarbīgi plašsaziņas līdzekļi ir visās formās, jo vardarbība ir bijusi daļa no cilvēka pieredzes kopš tās sākuma. Bija skaidrs, ka tur bija daži cilvēki, kuri mēģināja vai nu veidot savu karjeru, vai turpināt karjeru, satverot savas pērles.
Nākotnes bagātības

(Attēla kredīts: Raven Software)
Uzmanība, ko Soldier Of Fortune saņēma GHOUL dzinēja un tā vardarbīgo elementu dēļ, ir nozīmējusi, ka citi spēles aspekti, iespējams, nesaņēma pelnīto uzmanību. Soldier Of Fortune eksperimentēja ar dažādām idejām, kas tajā laikā šķita oriģinālas, un dažas no tām kļuva par nozares standartiem. Spēle lika jums izvēlēties izkraušanu pirms došanās misijā, krietni pirms Call Of Duty popularizēja šo sistēmu; tas ieviesa liesu mehāniķi, kas ļauj jums apskatīt stūrus; ienaidnieki nira un ripināja, lai padarītu tos par dinamiskiem mērķiem, Dan saka, ka šo kustību atbalstīja spēles programmu direktors Neitans Makkenzijs.
Spēles vairāku spēlētāju režīmā pat bija sistēma (sākotnēji tika plānota, ka tā tiks iekļauta viena spēlētāja spēlē, bet vēlāk tika noņemta), kur jūsu spējas ietekmēs vieta, kur jūs trāpījāt, sitieni ar kājām, kas jūs palēnina, un sitieni ar rokām, kas ietekmēja jūsu mērķi, novatorisks piemērs 'reālistiskā nāves mača' režīms. Ēriks paskaidroja, ka to visu un vēl vairāk, sākot no ripināšanas, GHOUL sistēmas un beidzot ar līmeņu projektēšanu, noteica visaptveroša vīzija.
'Mēs vēlējāmies, lai spēlētāji justos kā filmas varoņi. Mēs bijām uzauguši kopā ar tādām zvaigznēm kā Arnolds Švarcenegers, Silvestrs Stallone, Čaks Noriss un Klints Īstvuds. Mēs bijām redzējuši, ka viņi ir viena cilvēka armija, kas izglābj situāciju un izved slikto puisi jebkurā veidā. Viss sakņojas šajā asa sižeta filmas varoņa idejā — mēs saglabājām kustību pietiekami ātru, ieročus saglabājām jaudīgus un nāvējošus, un ienaidnieka mijiedarbības bija iestatītas tā, lai būtu nelielas pauzes, taču ne uz šī asa sižeta filmas ātruma un adrenalīna rampas rēķina. .'

(Attēla kredīts: Raven Software)
'Mēs noteikti nedomājām sadusmot cilvēkus.'
Dens Krāmers
'Mēs arī ļoti vēlējāmies, lai spēlētājs justos kā cīnījies pret zināmā mērā inteliģentu ienaidnieku. Iespējas, ko mēs piešķīrām ienaidnieka mākslīgajam intelektam, bija paredzētas, lai palīdzētu spēlētājam iesakņoties izdomātajā pasaulē un piedāvātu jaunu spēli, bet tomēr iekļautos varoņa spēles pamatā.
Dens stāsta, ka tas viss notika pirmajos divos studijas izveidotajos līmeņos – pirmais Ņujorkas metro, otrais braucošā vilcienā, kas noteica spēles toni. 'Tobrīd es to nezināju, bet tas bija sava veida zaļās gaismas process, lai pārliecinātu sevi, Activision un cilvēkus, kuriem mēs tai rādījām, ka jā, šī spēle ir patiesa.'
Sākot ar mulsinošu žurnāla licenci, beidzot ar reālās dzīves algotni Džonu Mulinsu un beidzot ar asa sižeta filmu ētiku, studija atrada veidu, kā likt Soldier Of Fortune darboties. Soldier Of Fortune mēdz definēt strīdi, kas apņēma GHOUL sistēmu un ar to saistīto vardarbību. Lai gan mums nevajadzētu samazināt tā nozīmi spēles panākumu un mantojuma ziņā, iespējams, ir vērts pielāgot savu skatījumu uz to. Šo spēli ir izveidojusi komanda, kurai tika dota dīvaina koncepcija un kura mēģināja no tā izveidot kaut ko labu. Tas ietvēra vardarbību, taču tas bija arī nopietns mēģinājums darīt jaunas lietas, kā rezultātā tika izveidota īpaša, rikšojoša īsa sižeta spēle.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāla 219. izdevums. Lai iegūtu vairāk lielisku funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .