Septītā viesa veidošana: 'Daudzi cilvēki domāja, ka tas, ko mēs darām, bija neiespējami'

7. Viesis

(Attēla kredīts: Trilobyte Games)





Ir pagājuši gandrīz divdesmit gadi, kopš pirmo reizi tika atvērtas spokainās Štaufas savrupmājas durvis, atklājot to tumšos noslēpumus, velnišķīgās mīklas un spokainos iemītniekus. Retro Gamer vēlreiz pārkāpj slieksni, meklējot īsto stāstu.

No skaisti animētās 3D savrupmājas līdz revolucionāriem video ar spokainām parādībām, Trilobyte's mīklains iepazīstināja spēlētājus ar to, ko var panākt ar atjautību, iztēli un jaunu lietu, ko sauc par CD-ROM.

“Mums ar Robu [Landerosu] ļoti patika vecais TV šovs Twin Peaks,” stāsta līdzveidotājs Greiems Devins, “un uzņēmumam, kurā mēs strādājām, Virgin Games, bija tiesības uz galda spēli Clue. Tāpēc mēs sākotnēji domājām, ka mēs izveidosim Clue versiju ar Twin Peaks sajūtu. Mums patika arī vecās filmas House On Haunted Hill un The Haunting, tāpēc lēnām ideja pārtapa par spoku māju.



Māja kļuva par Henrija Štaufa, ļaunā rotaļlietu izgatavotāja, mājvietu, kura radītie darbi ar dīvaina vīrusa starpniecību prasa vairāku bērnu dzīvības. Spēlei sākoties, spēlētājs ieiet savrupmājā, lai atrastu to apdzīvotu ar dīvainām risināmām mīklām, un spokiem, kas klīst pa zālēm, izspēlējot traģisku stāstu.

'Sākotnēji viņu sauca Henrijs Stīls,' atzīst Greims, 'Metjū Kostello izdomāja Henriju Staufu, jo viņš uzskatīja, ka ir labi, ja viņa uzvārds ir Fausta akronīms. Es domāju, ka mēs vienkārši gribējām atrast rāpojošo leņķi. Rotaļlietu izgatavotājs? Šausmīgi...'

Savrupmāja

7. Viesis



(Attēla kredīts: Trilobyte Games)

Lielākā daļa puzles dizaina bija uz līdzradītāja Roba Landerosa pleciem, kas ir ilggadējs pildspalvas un papīra prāta spēles cienītājs. 'Es domāju, ka mana galvenā iedvesma bija maza spēle ar nosaukumu The Fool's Errand,' Robs norāda. 'Tā bija dažādu veidu mīklu sērija ar Taro kārtīm saistītu stāstu un tēmu. Katru reizi, kad atrisinājāt mīklu, jūs iegūsit kartes gabalu, kas novedīs pie gala mērķa – tā mēs strukturējām 7. viesis. Lielākajai daļai mājas sākumā nav iespējams piekļūt, bet katru reizi, kad tu risini mīklu vai atrisini mīklu, tev tiek atvērta cita mājas daļa.'

Spēlētājiem bija jācīnās ar iespaidīgu loģikas mīklu klāstu, kas ietver vārdu spēli, labirintus, kūku sagriešanu, klasiskās galda spēles, piemēram, reversi un šahu, un modeļu atšifrēšanu. Taču izrādes īstā zvaigzne bija pati saldi animētā savrupmāja. Sākot ar vitrāžu logu ieejas hallē un beidzot ar ikoniskajām kāpnēm, kas dominēja apakšējā stāvā, katra vieta bija iespaidīgs māksliniecisks varoņdarbs un pasaule, kas ir tālu no tā laika tipiskās blokainās grafikas.



'Mūsu sākotnējā ideja bija atrast savrupmāju, paņemt tajā kameru, uzstādīt to uz statīva istabas vidū, pēc tam skenēt 360 grādus un izmantot to,' skaidro Robs. 'Tāpēc mēs atradām lielāko māju Oregonas štatā... bet tur nebija savrupmāju, kurā būtu 100 pēdu mākslas galerijas. Viņi bija ļoti klaustrofobiski, un tas nedarbojās. Tad viens no mūsu māksliniekiem Roberts Šteins spēlējās ar 3D Studio un izveidoja istabu, animēja to un lika baismīgi peldēt apkārt mēbeles. Tajā brīdī tā bija sava veida atklāsme, un mēs teicām: 'Jā, mēs to darīsim tieši tā'.

Zils ekrāns

7. Viesis

(Attēla kredīts: Trilobyte Games)



Spokaino video ainu ieviešana, ar kurām saskaras spēlētājs, arī bija kaut kas patiesi revolucionārs. “Bija Šerloka Holmsa spēles, kurās bija mazi 160 x 100 videoklipi,” atceras Greiems, “bet neviens nebija mēģinājis pilnekrāna režīmu un noteikti ne SVGA formātā. Daudzi cilvēki domāja, ka tas, ko mēs darām, ir neiespējami un ka mūsu demonstrācijas ir dūmi un spoguļi.

Sapulcinot dalībniekus no Oregonas plaukstošās aktieru kopienas, komanda sāka notvert rēgus, kas apdzīvotu māju un atklātu šausmīgo Staufa stāstu. “Mēs divas dienas filmējām SVHS,” stāsta Greims, “pret zilu ekrānu, kas nebija īsti zils un kuru mēs salūzām (viens no aktieriem izkrita tam cauri), pēc tam salabojām ar zilu gleznošanas lenti. Kopumā tas nav labākais veids, kā filmēt spokus. Mēs atstājām oreolu ap aktieriem vietā, jo nevarējām to notīrīt, un padarījām to par 'spoku auru'.

The 7th Guest izmēra un ambīciju spēlei bija nepieciešams milzīgs krātuves apjoms un uzlabotas multivides iespējas, ko padarīja iespējamu CD-ROM ienākšana. 'Tas bija laiks,' norāda Robs. Šis rīks bija tur, un mēs bijām vieni no pirmajiem, kas to izmantoja. Tikai nedaudzu cilvēku savos datoros bija CD-ROM diskdziņi, kad mēs sākām tos izpētīt. Cilvēki joprojām domāja darīt lietas vecmodīgi, pikseļi pa pikseļiem un izveidot grafiku. Debates bija par to, kā aizpildīt CD-ROM? Un, pat ja jūs to darījāt, kā varat demonstrēt video? Tie bija jautājumi... un mēs tos atrisinājām.

7. Viesis

(Attēla kredīts: Trilobyte Games)

'Tā bija spēle, kurā jūs varētu sēdēt kopā ar ģimeni un spēlēt.'

Greiems Devins

Spēle tika izlaista uz Mac un PC 1993. gadā un tika pārdota vairāk nekā divos miljonos eksemplāru. Spēle radīja arī turpinājumu The 11th Hour, un tā tika pārnesta uz iOS 2010. gadā. 'Mēs gaidījām zināmus panākumus,' atzīst Greiems, 'taču mēs negaidījām, ka cilvēki steigsies un iegādāsies CD-ROM diskus, lai viņi varētu spēlēt spēli. Mēs bijām pārsteigti par reakciju. Pārvietojot reālu 3D, kas izskatījās jauki. Mīklas bija jautras, un stāsts, lai arī nedaudz muļķīgs, noturēja jūsu uzmanību.

'Vairāk nekā, tā bija spēle, kurā varēja sēdēt kopā ar ģimeni un spēlēt. Tas nebija Doom. Bija daudzi cilvēki, kas mums rakstīja, sakot, ka viņi pārmaiņus izmantoja peli, lai spēlētu spēli, un, lai gan liela daļa spēles bija spokaina, Scooby Doo bija spokaina, kuru varat pasēdēt kopā ar ģimeni. Tomēr šķiet, ka cilvēki patiešām baidās, spēlējot spēli vienatnē tumsā.


Šī funkcija pirmo reizi tika palaista Retro Gamer 108. Varat abonējiet žurnālu Retro Gamer šeit un iegūstiet vairāk tādu funkciju kā šī, kas tiek piegādāta tieši pie jūsu durvīm.