Šī vecā Zvaigžņu karu spēle ir atslēga, lai Visceral viena spēlētāja Star Wars projektu pārvērstu par atklātas pasaules brīnumu (un tas *nav* KOTOR)





2017. gada oktobrī EA izpilddirektors viceprezidents Patriks Soderlunds paziņoja par Visceral Games slēgšanu un jaunu virzienu beznosaukumā esošajai Zvaigžņu karu spēlei, kuru vadīja Legacy of Kain un Uncharted seriālu radošā direktore Eimija Henniga. Citiem vārdiem sakot, tā spēle būtībā ir atcelts.

Lai gan Kotaku ziņojumi ka jau izveidotie līdzekļi būs pamats tam, kas nonāks tā vietā, mums nevajadzētu gaidīt, ka šī jaunā versija, kuru vadīs EA Vancouver, būs vienots, ietverts stāsts, piemēram, Visceral sākotnējais plāns. Soderlunds rakstīja, ka EA plāno 'pagriezt dizainu' saskaņā ar 'pārmaiņām tirgū', kas liek man domāt, ka mēs iegūsim kaut ko neskaidri Destiny-ish vai MMO-ish; atvērtas pasaules pieredze, kurā varat pastāstīt savu stāstu.

Tagad šī jaunā versija var kļūt par leģitīmi labu spēli pati par sevi... vai arī tā var kļūt par laupījumu kastēm pārņemtu, ar mikrotransakcijām pārslogotu grundfestu, kuru spēlēt nav izdevīgi vai jautri. Es nezinu, kā jums, bet es ceru uz pirmo — un man pat ir EA projekts, kam sekot, pamatojoties uz vienu no visu laiku labākajām Zvaigžņu karu spēlēm. Nē, ne Vecās Republikas bruņinieki.



Zvaigžņu karu galaktikas.

Daži no jums šobrīd neizpratnē paceļ uzacis. Kura no tām atkal bija Zvaigžņu karu galaktikas? Vai tā bija viena no RTS spēlēm? Nē, tas ir Galactic Battlegrounds. Vai tā bija mobilā spēle? Jūs varētu domāt par Galactic Defense un/vai Galaxy of Heroes. Tātad, kāda bija šī spēle, un kāpēc EA būtu jāievēro tās dizains – it īpaši, ja tā ir tik aizmirstama vai salīdzinoši nezināma?

Zvaigžņu karu galaktikas bija MMORPG, kas pirmo reizi tika izlaista 2003. gada vasarā. Galaktiskā pilsoņu kara fona apstākļos tas ļāva spēlētājiem kļūt par jebkuru slaveno Zvaigžņu karu sacīksti, kā arī izvēlēties, vai viņi vēlas palīdzēt Nemiernieku aliansei vai impērija, vai arī viņi gribēja palikt neitrāli. To ļoti atzinīgi novērtēja kritiķi un spēlētāji, un daudzi komentēja tā iespaidīgo grafiku:



(Labi, tāpēc viņi tajā laikā bija progresīvāki.)

Tas, ko Galaxies piedāvāja nevienai citai Zvaigžņu karu spēlei, ir ikdienas dzīves sajūta šajā tālu, tālā galaktikā. Gadu gaitā mēs esam spēlējuši kā džedaji, karavīri, X-Wing piloti, galvojumu mednieki, kontrabandisti un citi, taču tikai Galaxies ļauj jums spēlēt kā politiķis, kurš nodibināja pilsētu Tatuinā, ārsts, kurš strādāja slimnīcā, vai amatnieks, kurš pārdeva savus izstrādājumus citiem spēlētājiem no sava veikala. Tikai galaktikas ļauj jums tiešraide Zvaigžņu karu Visumā.



Lasīt vairāk

EA ir slēdzis Visceral Games, studiju aiz Dead Space un gaidāmās Star Wars spēles.

Tātad, kā tas tika paveikts un ko EA no tā var mācīties, virzoties uz priekšu ar Visceral spēles Star Wars? Nu iesākumam...



Piešķiriet katram Bartle tipam vienādu svaru

Jau 1996. gadā spēļu pētnieks Ričards Bārtls uzrakstīja darbu ar nosaukumu “Sirdis, nūjas, dimanti, pīķi: spēlētāji, kas atbilst dubļiem”. MUD (vai vairāku lietotāju pazemes cietumi) bija MMORPG priekšteči, kas paši ir kļuvuši par daudzu 'kopīgās pasaules pieredzes' priekštečiem a la Destiny vai GTA Online. Bārtls izvirzīja teoriju, ka MUD spēlētājus var iedalīt četrās kategorijās: Killers, Achievers, Socializers un Explorers.

Tas ir pazīstams kā 'spēlētāju veidu Bārtla taksonomija', un jūs pat varat kārtot Bārtla testu (piezīme: to nav izveidojis pats Bārtls), lai redzētu, kurā kategorijā jūs iekļaujaties. Es pats sliecos uz Explorer un Socializer.

Daudzām spēlēm ir dažādi veidi, kā tās pievilina šīm mentalitātēm. Piemēram, Destiny ir pirmsspēles vestibili un klani, kas var apmierināt jūsu Socializer pusi, savukārt lielākā daļa spēles ir paredzēta, lai rosinātu jūsu iekšējo Killer. Izaicinājumi, piemēram, Hard Mode Raids, vilina Achievers, savukārt kolekcionējamo priekšmetu un noslēpumu bagātība izceļ pētniekus.

Pieņemsim, ka esat pētnieka tipa personība, kas spēlē Destiny. Ja jūs vēlētos apkopot katru noslēpumu un redzēt katru Bungie pasaules collu, jūs to darītu ir nošaut dažus nelabvēļus. Tāda ir spēles būtība, jo tā ir pirmās personas šāvēja spēle.

Tas, ko Galaxies paveica labāk par jebkuru spēli pirms vai pēc tam, bija katrs no šiem ceļiem vienlīdz dzīvotspējīgs . Filmā Zvaigžņu karu galaktikas es varētu būt izklaidētājs, kurš uz sava Čidinkalu raga atskaņoja mūziku Kantīnas apmeklētājiem un nekad skatiet cīņu. Bija iespējams izvēlēties ceļu, kas atbilst jūsu Bārtla tipam, un attīstīt savu raksturu, veicot šādas darbības tikai atbilst tam tipam.

Manas visskaistākās atmiņas, spēlējot Zvaigžņu karu spēli, nav gaismas zobenu dueļi vai nemiernieku zvaigžņu kuģa vadīšana — to var izdarīt ikviens, un patiesībā daudzi to ir darījuši. Bet tikai dižciltīgais Bruans Pradža pavadīja savas dienas slimnīcā, dziedinot ievainotos, pirms devās pensijā uz savu Tatuine māju, kur viņš plānoja pilsētas nedēļas nogales svētkus (viņš bija arī mēra palīgs).

Nē, tas neizklausās tik aizraujoši kā cīņa ar Kraita pūķi vai divkauja ar Sith, taču šāda veida spēles stils sasaucas ar dažiem cilvēkiem, un EA nevajadzētu tos ignorēt. Tāpēc nepadariet cilvēku dziedināšanu par blakusdarbu vai kaut ko, ko darāt, runājot ar NPC. Nenovirziet amatniecību par vaļasprieku, kas paredzēta žurku slepkavas galvojumu medniekam. Nespiediet visus iet vienu un to pašu ceļu — dariet to, ko darīja galaktikas, un pārliecinieties, ka katrs Bārtla tips ir labi pārstāvēts. Jo...

Dodiet spēlētājiem ierobežotu, bet savstarpēji savienotu jaudu

Cilvēki vēlas mijiedarboties viens ar otru. Protams, ne visi, bet daudzi no mums ir sabiedriski radījumi, kuri alkst uzmanības un atzinības par savu rīcību. Star Wars Galaxies spēlētāju prasmju strukturēšana ļāva ikvienam spēlēt un gūt sasnieguma sajūtu no saviem kolēģiem.

Iesācējiem spēlētāji varēja atrast un attīstīt pilsētas. Tātad, lai gan kanoniski uz planētas Dantooine nekad nav bijusi pilsēta ar nosaukumu Crystal Valley, tāda bija uz SWG servera. Šajās pilsētās dzīvoja amatnieki, dziednieki un karotāji, kas visi strādāja kopā.

Amatnieki pārdeva savus izstrādājumus vai nu galaktikas izsoļu namā, vai ar droīdu starpniecību, ko viņi izveidoja savā vietā, novirzot savu naudu politiķiem, kuri vadīja spēlētāju pilsētu. Amatnieki saņēma savus materiālus no kaujas spējīgākām klasēm, kuras savukārt nolīga mediķi, lai viņi ceļotu kopā ar viņiem un nodrošinātu viņu dziedināšanu visa ceļojuma laikā.

Zvaigžņu karu galaktikas bija interesantas tieši tāpēc, ka nevarēji kļūt par visu laiku labāko.

Tā kā NPC pārdeva tikai visvienkāršākos materiālus, un priekšmeti laika gaitā sabojāsies, kvalitatīvi amatnieki bija pastāvīgi pieprasīti. Tā kā ne visi varēja dabiski izārstēties, bieži tika izsaukti ārsti un kaujas mediķi. Un, tā kā ne dziedniekiem, ne amatniekiem nebija kaujas iemaņu, lai izdzīvotu braucienos uz vietu, kur gaidīja visdārgākie resursi, viņiem bija vajadzīgs miesassargs, kas viņus pavadītu, vai karavīrs, kurš bija gatavs doties un atnest minētos krājumus. Tas viss tika darīts organiski, jo Galaxies saviem spēlētājiem uzlika ierobežojumus.

Es zinu, ka daži to uzskata par novecojušu domāšanas veidu, bet dažreiz jūs vienkārši nevajadzētu esiet savas spēles visuma ubermensch. Skyrim's Dragonborn var būt kaujinieku vadonis vilkacis, labākais burvis, kāds jebkad ir zināms ar nūju, leģendārs zaglis, kurš spēj zagt dievus, ļaunās Dedras kalps, pareģotais varonis un tā tālāk, un tā tālāk. tajā pašā laikā. Un zini ko? Dragonborn ir f***s garlaicīgi .

Zvaigžņu karu galaktikas bija interesantas tieši tāpēc, ka nevarēji kļūt par visu laiku labāko. Ja jūs veltījāt savu dzīvi dziedniecības mākslai, jums vienkārši nebija pietiekami daudz prasmju punktu, lai veikli izmantotu visu veidu ieročus. Tu bija paļauties uz palīdzību no malas, un bieži tas nozīmēja citu spēlētāju.

Tāpat arī jebkurai no spēles kaujas klasēm: padarot sevi par rūdītu algotni, kas dreifē starp zvaigznēm, jūs, iespējams, nesaglabājāt pietiekami daudz prasmju punktu, lai kļūtu par spēcīgu kalēju. Tāpēc vislabākais risinājums labām bruņām un ieročiem bija atrast īstu, dzīvu spēlētāju un iegādāties viņu lietas.

Tas radīja organisku vidi, kurā spēku līdzsvars pastāvīgi mainījās, un dažādu spēlētāju pieredze bija ļoti atšķirīga. Kad ikviens var darīt visu, spēle kļūst par kontrolsarakstu, un cilvēki meklē ātrākos un vienkāršākos maršrutus.

Tā ir atšķirība starp atrakciju parka stila dizainu ar vadītu pieredzi vai smilšu kastes dizainu, kas ļauj jums pašiem izklaidēties. Galaktikas spēlētājiem noteica ierobežojumus un lika viņiem paļauties vienam uz otru, lai kompensētu šos ierobežojumus. Neatkarīgi no Visceral spēles morphs vērā arī vajadzētu.

Nenododiet visu spēlētājiem uz sudraba šķīvja

Iekšā pēc nāves Zvaigžņu karu galaktikās radošais direktors Rafs Kosters sniedza aizraujošu ieskatu sākotnējā plānā par to, kā Jedi darbosies — un tur ir jāmācās.

Viņš paskaidro, ka spēlētāji var ziņot par jebkuru Force lietotāju, ko viņi redzēja, impērijai, kas pēc tam nosūtīs nāvējošus devību medniekus pēc jums. Ja jums izdotos izdzīvot šo brutālo cimdu un kļūt pietiekami stipram, jūs stātos pretī pašam Dārtam Veideram (lai gan jūs nevarētu uzvarēt). Papildu kroka bija tāda, ka tad, kad šis varonis nomira, tas arī bija — viņi bija neatgriezeniski miruši. Baidoties no spēlētāju reakcijas uz mūžīgo nāvi, ideja tika atcelta.

Pat Jedi atbloķēšana bija plānots diezgan vienkāršs process. Sākotnēji spēlētāji atbloķēja Jedi klasi, veicot darbības, kas bija saskaņotas ar četriem Bārtla veidiem. 'Nogalināja šo ienaidnieku', 'izgatavoja šo priekšmetu', 'izmantoja šo emocijzīmi' un tā tālāk. Tomēr veicamo darbību saraksts būtu nejauši izvēlēts un katram spēlētājam būs atšķirīgs, netiktu paziņots, ka esat atzīmējis kādu no nepieciešamajām darbībām, kā arī netiktu informēts, kad izdarīja atbloķējiet Jedi — klase būtu jūs gaidījusi nākamreiz, kad pieteicāties.

Sistēmas ierobežojumu dēļ arī šis plāns neizdevās. Tika ieviesta līdzīga metode, kas nemanāmi izsekoja spēlētāja prasmju kokus (pretēji plašākam sākotnēji paredzēto darbību, emociju un sasniegumu daudzveidībai). Kosters apgalvo, ka LucasArts lika komandai dot spēlētājiem mājienus, izmantojot Holocrons, un tieši tad kods tika uzlauzts.

Izrādījās, ka dot spēlētājiem to, ko viņi gribēja (būt par spēcīgu džedaju Zvaigžņu karu spēlē), bija katastrofas recepte. Kā saka Kosters: “Mierīgie dejotāji, kuri jokoja ar publiku un veica saskaņotus uzplaukumus, atrada sevi mīdām pa dubļiem, meklējot derīgo izrakteņu atradnes. ... Radījumu apstrādātājiem, kas kopja rasas muguriņas, bija jāiemācās tos sasmalcināt un tā vietā pagatavot. Jūs saprotat domu. Visi sāka spēlēt visu, kas viņiem nepatika.

Kosters sacīja, ka daži spēlētāji, iespējams, novērtēja izaicinājumu un to, kā tas parāda galaktiku savstarpējo saistību, bet “lielākā daļa vienkārši veica savu ceļu” saturā. 'Apmierinātība nokrita no klints. ... Mēnesi pēc Holokrona pilienu sākuma mēs sākām zaudēt apakšgrupas, nevis tos iegūt. Līdz tam SWG katru mēnesi auga. Pēc Holokrona spēle bija beigta.

Redziet, ko jūs iegūstat, pārvēršot spēli par kontrolsarakstu? Tagad es nesaku, ka šai jaunajai spēles vīzijai vajadzētu būt sarežģītai. Es nesaku, ka tam vajadzētu jūs iemest okeānā bez glābšanas vestes. Joprojām ir jābūt saturam, kas pieejams ikdienišķākajiem spēlētājiem, un, ja EA veidos Bartle tipus, tas būs pieejams. Bet tāpat kā Galaxies Jedi sistēmai, joprojām ir jābūt riskam, atlīdzībai un noslēpumam.

Cieniet savus spēlētājus

Protams, jūs nevarat uzņemties risku, atlīdzību vai noslēpumu, ja to var iegādāties par 500 Galactic Star-Shards. Mikrotransakcijas un laupījumu kastes ir kļuvušas par kopīgu pasaules spēļu pamatelementiem, un ir aizdomas, ka šajā jaunajā Zvaigžņu karu spēlē tie būs iekļauti. Ja tas izrādās patiess, EA ir jāievēro viens vienkāršs noteikums: nedariet. Pārdod. Jauda.

Neļaujiet cilvēkiem iegādāties neko par reālu naudu, kas viņiem radītu pārsvaru pār citiem spēlētājiem. Nepiedāvājiet iespēju uzreiz atbloķēt to, kas citādi prasītu spēļu sistēmu meistarību. Ja tur ir jābūt mikropārskaitījumiem un laupījumu kastēm, ierobežojiet tās tikai ar kosmētiku un piedāvājiet spēlētājiem iespēju tieši iegādāties to, ko viņi vēlas. Būtībā dodiet spēlētājiem rīkus, kas nodrošinās viņu pieredzi Vairāk jautrības tā vietā mazāk nomākta .

Un, kamēr EA to dara, uzņēmumam ir jāapņemas būt atvērtam un pārredzamam. Runājiet ar sabiedrību. Galaxies sākums bija apgrūtinošs, taču kopienas vadītāji pārliecinājās, ka fani ir informēti un iesaistīti spēles problēmu novēršanā pirms un pēc izlaišanas. Turp un atpakaļ bija tik produktīvs, ka tas burtiski bija gadījuma pētījums Henrijam Dženkinsam, MIT salīdzinošo mediju pētījumu programmas dibinātājam un direktoram.

Emuāra ierakstā ar nosaukumu ' Tātad, kas notika ar Zvaigžņu karu galaktikām ”, Dženkinss aplaudē Kosteram un viņa komandai. 'Rafs Kosters redzēja Zvaigžņu karu fanus kā līdzdizainerus spēles izstrādē: aktīvi uzrunāja viņus no projekta koncepcijas, dalījās ar dizaina dokumentiem un saņēma viņu atsauksmes ik uz soļa, izstrādājot spēli, kas bija ļoti atkarīga no fana. radošums, lai nodrošinātu lielu daļu tā satura un fanu sniegums, lai radītu abpusēji atalgojošu pieredzi spēlē.

Dženkinss turpina teikt, ka pret fanu zināšanām un emocionālajiem ieguldījumiem Zvaigžņu karos tika izturēts ar cieņu, ka viņiem bija atvērts saziņas kanāls ar izstrādātājiem un viņi tika aktīvi lūgti pēc padoma (vismaz līdz ielāpu, kas pazīstami kā Combat Upgrade un nāca jauna spēļu pieredze). Tās visas ir ārkārtīgi pozitīvas nostājas, un EA būtu noderīgas, ja tās pielāgotu, jo īpaši saistībā ar Visceral aizbīdņiem.

Nākamie daži gadi nebūs viegls ceļš uz to, ko šī jaunā spēle, kas veidota no Visceral darba kauliem, kļūtu. Tā kā talanti tiek mainīti vai atlaisti un pāri galvai karājas negatīva uztvere par EA, komandai būs smagi jāstrādā, lai sevi pierādītu. Par laimi, viņiem ir viena no unikālākajām, drosmīgākajām un iemīļotākajām Zvaigžņu karu spēlēm, kas jebkad radītas, lai modelētu sevi.