211service.com
Simsam aprit 20 gadi: veidotājs Vils Raits pārdomā cīņu, ko viņš veica, lai iegūtu vienu no visu laiku labākajām spēlēm
(Attēla kredīts: Maxis)
Ir pārsteidzoši ņemt vērā, ka The Sims — visu laiku visvairāk pārdotā personālo datoru franšīze — gandrīz netika radīta. Tās radītājam Vilam Raitam bija cīņa par savām rokām, mēģinot attīstīt ideju, un neviens no Maxis nepiekrita šim redzējumam. Pēc paša Raita vārdiem, tā bija “cīņa”. Bet viņš gribēja to spēlēt, un viņš zināja, ka citiem jājūtas tāpat; galu galā viņi darīja par SimCity. Bet kā radās tik unikāla videospēles koncepcija, proti, manipulācijas ar maziem virtuālajiem cilvēkiem un viņu ikdienas dzīvi?
'Mani vienmēr interesē arhitektūra un arhitektūras dizains,' skaidro Vils Raits, 'un pēc SimCity sāku domāt, ka vēlos darīt kaut ko, kas vairāk saistīts ar konstrukciju projektēšanu. Tātad sākotnēji tā bija vairāk domāta kā SimCity arhitektūras versija. Kad es gāju pa šo ceļu, es sāku domāt, ka man ir nepieciešams kāds veids, kā “novērtēt”, ko jūs veidojat, un tāpēc es sapratu, ka man ir vajadzīgi mazi cilvēki, kas dzīvo šajās jūsu projektētajās struktūrās. Es pavadīju daudz laika, domājot par to, kā padarīt šo cilvēku uzvedību ļoti robustu, interesantu un ticamu neatkarīgi no tā, kādā vidē jūs viņus ievietojat.
Lai izveidotu šos mazos cilvēkus — AI varoņus, kas mijiedarbotos ar simulācijas ietvaros uzbūvētajām struktūrām, bija nepieciešami apmēram divi Vila dzīves gadi, starp dažādiem citiem projektiem. SimCity bija guvis milzīgus panākumus, un rezultātā Maxis bija neliela brīvība radīt idejas, kuras tas vēlējās redzēt. Vilam Raitam tas būtu The Sims.
Kā tika izveidots The Sims

(Attēla kredīts: Maxis)
'Izrādījās, ka kontrolēt mazos cilvēkus patiesībā bija interesantāk,' atceras Raits. “Viņiem joprojām bija jautri projektēt mājas, taču patiesībā viņu dzīves kontrole izrādījās daudz saistošāka, tāpēc viss projekts pagriezās pret cilvēkiem. Es turēju tur arhitektūras rīkus, bet tad es tikko sāku vairāk koncentrēties uz cilvēkiem un objektiem, kā arī viņu uzvedību un attiecībām — visam tam veidam.
Bet Maksis nebija pārliecināts. Lai gan Raits detalizēti izklāstīja projektu un to, ko viņš cerēja, uzņēmums nebija pārsteigts; kāpēc spēlēt spēli par reālās dzīves atdarināšanu, ja videospēles varētu mums palīdzēt īstenot mūsu visdrosmīgākās fantāzijas? 'Kad es viņiem [Maksiss] to aprakstīju, pat koncentrējoties uz cilvēkiem, viņi dzirdēja spēli par atkritumu izņemšanu un vannas istabas iztīrīšanu, un viņiem tas vienkārši nešķiet īpaši interesanti, salīdzinot ar pasaulē vai lidot ar reaktīvo iznīcinātāju”.
Raits tomēr neatlaidās, zinādams, ka tas viņam bija jāizgatavo. 'Bet es sapratu, ka cilvēki ir fascinēti ar cilvēkiem,' viņš saka, 'un es zināju, ka tas man ir interesanti, un man par to bija jācīnās iekšēji. Sākumā aiz projekta neviens nestāvēja. Mums bija daži programmētāji, kuri bija rīku grupā, kuru mēs īsti neizmantojām, tāpēc es to pārvērtu par Black Box projektu savā pusē un teicu 'vai man var būt šie četri programmētāji', un nevienam tas nerūpēja, tāpēc viņi teica 'jā'. .'
Viņam bija jāpārliecina ne tikai viņa kolēģi izstrādātāji, jo spēles koncepcija izrādīsies viena no visu laiku svarīgākajām personālajām datorspēlēm, kas agrīnākajās izstrādes stadijās cīnās pat par pievilcību fokusa testētājiem. “Mēs pat izveidojām fokusa grupu, manuprāt, 93. gadā,” norāda Raits, “kur mēs koncentrējāmies uz piecu dažādu spēļu koncepciju testēšanu. Es atceros [ar] pārējiem četriem fokusa testētājiem teica: 'O, jā, tas bija diezgan labi, mēs to spēlētu', bet, kad runa bija par The Sims un mēs viņiem aprakstījām ideju, viņi visi bija līdzīgi tā ir tik stulba ideja, mēs nekad to nespēlētu, mēs ienīstam šo ideju. Tas pilnībā sabombardēja fokusa grupā.

(Attēla kredīts: Maxis)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Maxis)
Žurnāls Edge žurnāls savā 20. gadadienā atspoguļo to, kā izstrādātājs Maxis filmā The Sims izveidoja ikonisku dzīvu 90. gadu Amerikas momentuzņēmumu.
Tomēr Raits vienmēr ticēja koncepcijai, un ar savu slepeno programmētāju komandu viņš sāka izveidot simulācijas sākumposmu. Tagad viņš atzīst, ka 'ir grūti iedomāties kaut ko līdzīgu The Sims, kad nevarat to spēlēt un neredzat', piebilstot, ka vienmēr ir grūti patiešām pārdot jebkuru ideju, kas kalta dizainera prātā. Citiem bija grūti patiesi “dabūt” to, kam The Sims bija paredzēts.
'Manā prātā man bija tāda ideja par to, kā tas būtu, bet gaidīt, ka kāds cits sapratīs un iegūs šo koncepciju, ir grūti. Un es jau agrāk esmu bijis tādā pašā situācijā, kad kāds man pateica savu ideju, bet es to vienkārši nesapratu, un tas izklausījās stulbi. Es pazīstu puišus, kuri veidoja Myst, un viņi man rādīja vienu no agrīnajām versijām, un es jautāju: “Kas tas ir? Tā ir tikai slaidrāde”, bet, kad es redzēju galīgo versiju, es to atskaņoju un man tā patika. Bet, kad viņi man to aprakstīja ļoti agrīnā stadijā, es vienkārši nevarēju to aptvert.
Turpinoties attīstībai, kļuva skaidrs, ka Raitam šīs idejas ir jāīsteno, un galvenais veids, kā izcelt to, kas tas ir, bija caur šiem virtuālajiem varoņiem. Sims paši bija reālās dzīves karikatūras, kas atspoguļoja to, kā mēs varētu izskatīties visvarenai būtnei, kas spēj domāt augstāku līmeni. Savdabīgi, iespējams, vienkārši – bet tomēr izklaidējoši. Lai gan daļēji tas bija saistīts ar tobrīd pieejamajiem ierobežotajiem resursiem, tika pieņemts arī apzināts lēmums paturēt Sims nereālu, lai radītu patiesu iespaidu par cilvēkiem, taču nodrošinātu, ka tas ir patīkami.
'Mēs sapratām, ka kādā brīdī vēlējāmies noteiktu abstrakcijas līmeni,' stāsta Raits. Daļa no tā bija saistīta ar detaļu daudzumu, ko mēs varējām iedziļināties simulācijā. Es vienmēr to uzskatīju par cilvēku bara simulatoru. Uzvedības līmenis, ko es domāju, ka mēs varētu sasniegt, bija tāds pats kā tad, ja jūs, skatoties pa balkona logu un ieraudzītu cilvēkus uz ielas, jūs, iespējams, varētu sajust, kad viņi iepērkas, kad viņi strīdas vai kādā līmenī. lai izprastu savu uzvedību, bet ne vienmēr katru sīkumu. Un tas man bija mērķis — mēģināt simulēt šos tēlus tādā līmenī.
Simlish runāšana

(Attēla kredīts: Maxis)
Pat Simlish, ikoniskā valoda, ar kuru spēlē runāja jūsu virtuālie varoņi, tika apzināti izvēlēta, lai veicinātu spēlētāja iztēli, atspoguļotu reālās dzīves ideju, nevis to atdarinātu. 'Viens no galvenajiem lēmumiem bija fakts, ka viņi faktiski nerunās angliski, ka mēs faktiski liksim viņiem runāt savā valodā. Šī ir viena no situācijām, kad dators diezgan labi prot simulēt noteiktas lietas, bet ļoti slikti simulē citas lietas.
'Mēs būtu varējuši likt viņiem runāt iepriekš ierakstītas līnijas vai kaut ko tamlīdzīgu, bet tas būtu diezgan ātri iznīcinājis realitātes ilūziju tikai tāpēc, ka mēs nevarētu nodrošināt šāda līmeņa AI,' viņš turpina. “Lūdzot, lai viņi runā šādas muļķības, jūsu cilvēciskā iztēle faktiski aizpilda tukšās vietas un iedomāsies sarunu. Tas tiešām ir piemērs tam, ka daļu simulācijas mēs pārvietojam uz cilvēka iztēli — to daļu, kurā dators ir ļoti slikts.
Bet kā Raits sāka radīt pilnīgi jaunu valodu? Sākotnējās pārbaudes koncentrējās uz eksotiskākām valodām, jo viņš mēģināja uzlabot The Sims skanējumu. 'Mums tiešām strādāja daži ukraiņu programmētāji, un es mēģināju ierakstīt dažus no tiem, kas runāja ukraiņu valodā, un tas bija pārāk acīmredzami slāviski, un tad es sāku eksperimentēt ar dažādām valodām. Navaho bija jauka, bet mēs nevarējām atrast nevienu navajo balss aktieri. Igauņu valoda bija ļoti interesanta, jo igauņu valodu ir ļoti grūti atrast. Tas izklausās interesanti, eksotiski un kā īsta valoda, taču to īsti nevar saistīt ne ar vienu ģeogrāfisku apgabalu, taču mēs atradām tikai vienu igauņu balss aktieri. Un galu galā es atradu šos divus improvizētos balss aktierus; viņi ieradās, un mēs viņiem aprakstījām, ka vēlamies kaut ko tādu, kas izklausītos pēc īstas valodas, bet ne īsti. Kopā viņi attīstīja to, kas vēlāk kļuva pazīstams kā Simlish.

(Attēla kredīts: Maxis)
'Es domāju, ka The Sims būs vai nu diezgan liels panākums, vai nožēlojama neveiksme, es nedomāju, ka starp tiem būs daudz.'
Vils Raits, radošais direktors
Lielākā daļa atpazītu sarunu Simlish valodā, ja to dzirdētu, un liela daļa no tā ir tās ikoniskā un unikālā pieeja valodai. Kā izrādās, The Sims guva diezgan lielus panākumus, kas visievērojamāk izceļas ar spēju piesaistīt cilvēkus, kurus spēles citādi neinteresēja. Māsas un mammas pirmo reizi metās izmēģināt spēles, kas bija neparasts notikums vidē, kas tolaik – galvenokārt, vismaz – bija pusaudžu puišu bastions. 'Patiesībā es biju pārsteigts,' saka Raits no The Sims panākumiem. 'Es domāju, ka The Sims būs vai nu diezgan liels panākums, vai nožēlojama neveiksme, es nedomāju, ka starp tiem būs daudz. Patiešām, galvenais, lai spēlētāji nonāktu pareizajā prāta telpā, lai redzētu šo spēli kā kaut ko radošāku un par izpēti un nedaudz mazāk par uzvaru.
Sims tika izlaists 2000. gada februārī, un divus gadus vēlāk tas bija pārdevis vairāk nekā 11 miljonus — videospēļu sasniedzamība bija oficiāli pieaudzis līdz daudz plašākai spēlētāju grupai. Tiek lēsts, ka visā pasaulē franšīzes ienākumi ir pārsnieguši 5 miljardus USD, un sākotnējā spēle veido lielu daļu no tiem. Laba iemesla dēļ, jo pat tagad — 20 gadus pēc sākotnējās izlaišanas — The Sims pievilcība joprojām ir tikpat spēcīga un pārliecinoša kā jebkad.
Jau ilgu laiku tika spekulēts, ka Maxis smagi strādā pie tā izstrādes Sims 5 . Lai gan par projektu ir maz zināms, tas ir skaidrs: pamatiem, ko Vils Raits ielika pirms 13 gadiem, ir mūžīga pievilcība, kas, visticamāk, nepazudīs, un, bez šaubām, būs visu spēļu pamatā ar The Sims zīmolu. var ierasties nākotnē.

Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas.