211service.com
Sociālo slepeno spēļu atdzimšana
(Attēla kredīts: InnerSloth)
Vils Raits ir pārliecināts: 'Tas nedarbosies.' Maxis ir vidū Spore izstrādes stadijā, un inženieris Kriss Hekers apraksta vērienīgu blakusprojektu. Asimetriska vairāku spēlētāju spēle ar nosaukumu SniperParty, tās priekšnoteikums ir tikpat binārs kā nosaukums: viens spēlētājs apmeklē ballīti kā spiegs, iekļaujoties manierīgo viesu pulkā, vienlaikus slepus mainot statujas un apmetot vēstniekus.
Tikmēr otrs spēlētājs ar snaipera šauteni ieņem jumtu pāri ielai, un viņam ir viens uzdevums: viņiem pūlī ir jāizraugās spiegs un jāizdara šāviens. Bet viņiem ir jābūt pārliecinātiem par savu mērķi, jo viņiem ir tikai viena lode. Snaiperim spēle ir saistīta ar sociālo norādes lasīšanu, dīvaina žesta vai sarunas pamanīšanu, kā arī prāta apstrādi pret aizdomās turamo.
Pūļa segums

(Attēla kredīts: Kriss Hekers)
ABONĒT EDGE 
(Attēla kredīts: nākotne)
Šis raksts pirmo reizi tika parādīts žurnālā Edge — skatiet abonēšanas iespējas vietnē Žurnāli tieši
Tas ir dizains, kas mēdz ātri savaldzināt tos, kuri par to dzird: viegli uztverams, tomēr daudz iespēju. Tomēr SimCity radītājs un nozares mentors Raits nepiedalās. 'Būs pārāk viegli pateikt, kas ir spēlētājs,' viņš secina. Kā izrādās, Spore būs lieliska mācība Raitam par to, kas darbojas un kas ne. Taču novērtējums, ko saņem viņa spēle, dod Hekeram pauzi. 'Kad spēļu dizaina ģēnijs Vils Raits jums saka, ka jūsu spēle nedarbosies, jūs sakāt: 'Ak, sūdi,' viņš atceras.
Ironiski, bet tieši Raits un EA bija tie, kas vispirms bija iespējojuši Hekera eksperimentu. 2005. gada Indie Game Jam spēlē Hekers vienojās par līdzekļu izmantošanu no The Sims, Raita izlaušanās līdz mājsaimniecībai. Pēc tam savā ceturtajā gadā — un vēl dažus attālumus no neatkarīgā uzplaukuma, ko izraisīs pastāvīgais dalībnieks Džonatans Blovs, šis notikums aicināja iesaistītos dizainerus-programmētājus izpētīt cilvēku mijiedarbību. 'Daži no mums, organizatori, domāja, ka nav daudz spēļu par normāliem cilvēkiem,' saka Hekers. 'Cilvēki pasaulē – nevis kosmosa jūrnieki.'
Ja tā ir taisnība šodien, tad toreiz tā bija daudz vairāk. Dalībniekiem bija maz piemēru, no kuriem smelties. Taču Hekers atgādināja iepriekšējo Indie Jam ierakstu, Tečeres Ulrihas Dueling Machine, kurā Doom iemiesojums ar vienu lodi medīja mērķa spēlētāju, ko paslēpa tūkstošiem spraitu gājēju. 'Kāda ir tā intīmā versija?' viņš prātoja. Starp tiem NPC, ko Sims varētu savākt, uzreiz būtu pamanāms viens atšķirīgi modelēts varonis. Bet, ja šis varonis būtu fiziski anonīms, ģērbies kā jebkurš cits viesis, meklētājam būtu jāpaļaujas uz smalkākiem stāstiem.
'Man ir pilna istaba ar varoņiem, kas staigā apkārt,' saka Hekers. 'Viņi apstājās, atskaņoja sarunu animāciju viens otram un tad devās prom. Tiešām vienkārši – bez misijām, nav nekā. Un es nodevu vienu no viņiem savā kontrolē. Viņš ierakstīja video un nosūtīja to Raitam kā sava veida digitālo Kur ir Vollija? pārbaude. Tas bija panākums. Raits nevarēja izvēlēties spēlētāju. Tiklīdz es izdomāju spiegu un snaiperi, spēle būtībā izveidoja pati sevi, ”saka Hekers. Tas bija taisnība līdz brīdim: pēc pusotras desmitgades viņš joprojām izstrādā spēli, publiski izstrādājot attīstošu būvi. Tagad to sauc par SpyParty, tas ir iedvesmojis jaunu vairāku spēlētāju žanru — pūli, kurā tas viegli iekļaujas. Šajās spēlēs slēpšanās notiek dienas gaismā, kad mērķi nekaunīgi mēģina pārvilkt vilnu pār saviem plēsoņām, kas vērojamas. Ir pagājis vairāk nekā desmit gadi, lai kļūtu par ievērojamu, un šajā periodā galvenā spēļu industrija pieņēma šo tendenci un pēc tam atteicās no tās.
Ārā no ēnām

(Attēla kredīts: Ubisoft)
'Neviens trīskāršā A līmenī nav izdomājis, kā panākt, lai šis žanrs darbotos kā kaut kas tāds, uz ko var likt 100 cilvēkus.'
Kriss Hekers, spēļu izstrādātājs
2005. gadā, tieši tad, kad Hekers īstenoja savas karjeras projektu, trīskāršā A izstrādātāji visā pasaulē meklēja nākamās paaudzes koncepcijas, kas pārdotu viņu spēles PlayStation 3 un Xbox 360. Ubisoft savu miljonu dolāru ideju atrada pūļi — ekrānā redzamo NPC masas, kuras darbina jaunas aparatūras papildu RAM.
Mēs parādīsim kaut ko, ko mēs saucam par sociālo slepenību, toreizējais Ubisoft izpildproducents Džeids Raimonds teica, iepazīstinot ar Assassin’s Creed 2006. gada E3, šajā procesā radot terminu. Šī ir ideja, ka jūs neesat apslēpts, atrodoties ēnā, bet gan tad, kad darāt lietas, kas ir sociāli pieņemamas. Tur bija patiesība, kas noteikti ir vairāk nekā slepenā žanra tradicionālais fokuss uz gaismu un ēnu. Tā kā šis mehāniķis šķita datēts ar saistību ar 90. gadiem, sajaukšanās ar pūļiem šķita nākotne — un dažus gadus tā arī bija.
Assassin’s Creed bija hits, un līdz tā otrajam turpinājumam Brotherhood Ubisoft kolekcijā ieviesa vairāku spēlētāju variantu. Hekers sāka svīst. Pēc tam, kad biju paziņojis par SpyParty, tas bija slēgtā beta versijā, un es biju nedaudz satraukts, viņš saka. Es domāju: 'Ak, cilvēk, visi patiešām to uztver. Es esmu tikai šī mazā neatkarīgā spēle. Viņam nevajadzēja pārāk daudz uztraukties, kā izrādījās. Lai gan tas noteikti piederēja vienam un tam pašam pūlim, Assassin’s Creed vairāku spēlētāju spēle nebija gluži plecu pie pleca ar SpyParty. Tā dizains bija simetrisks, katrs slepkava sita vienam spēlētājam, vienlaikus izvairoties no cita, maskēšanās un slēptu asmeņu mūsuboross. Un, lai arī tas bija elegants, tas bija fundamentāli kļūdains.
Dizaineri nevarēja padarīt [sociālās] stāstījumus patiešām smalkus, jo jums kā medniekam pastāvīgi jāuzrauga sava mugura, atzīmē Hekers. Jūs nevarētu pavadīt tik daudz laika, skatoties apkārt. Problēma netika risināta turpmākajās iterācijās, un, kad Ubisoft no sērijas atmeta konkurētspējīgu vairāku spēlētāju režīmu, daži sūdzējās.
Drīz vien sociālā slepenība sāka izzust arī Ubisoft viena spēlētāja spēlēs. Assassin’s Creed misijas, kurās priekšplānā bija sajaukšanās ar pūļiem, aicinot jūs izraidīt mērķus cauri pilsētām un noklausīties viņu sarunas, bija pastāvīgs sūdzību avots no spēlētājiem, kuri uzskatīja, ka šādas secības ir izdomātas un viltīgas. Mūsdienās seriāls ir gandrīz pilnībā atņēmis sociālo slepeno mehāniku, lai slēptos aiz aizsega vai izietu atklātā cīņā. Līdzīgi tika pārtraukta arī plānotā Splinter Cell atsāknēšana ar pūļa sajaukšanu, un pavisam nesen Watch Dogs: Legion tika palaista bez iepriekšējo daļu PvP invāzijas režīma.
Neviens trīskāršā A līmenī nav izstrādājis, kā panākt, lai šis žanrs darbotos kā kaut kas tāds, uz ko var likt 100 cilvēkus, saka Hekers. Šķiet, ka Square Enix piekrita, kad 2017. gadā no studijas saraksta izslēdza Hitman izstrādātāju IO Interactive, šajā procesā zaudējot 43 miljonus USD. Hitman bija kritiķu atzinība par spēlētāju maskēšanās izmantošanu noslogotās vidēs, taču Square Enix teica, ka dod priekšroku koncentrēties uz galvenajām franšīzēm, kas varētu palielināt spēlētāju apmierinātību, kā arī tirgus potenciālu. Citiem vārdiem sakot, lielajam izdevējam sociālā slepenība vienkārši nebija pietiekami izdevīga.
Skaidrā redzeslokā

(Attēla kredīts: Adam Spragg)
Pārdodot sabiedrībai savu potenciālu, bet nespējot atrisināt problēmas, galvenā industrija atstāja sociālo slepenību Indijas ziņā tieši laikā, kad pašizdevējdarbība bija kļuvusi iespējama un pieejama. Hobists vārdā Adams Sprags lasīja par SpyParty un guva iedvesmu, pirms viņš pats to izmēģināja, izveidot savu spēli, kurā spēlētāji saplūst ar NPC. Rezultāts bija Hidden In Plain Sight, kura publicēšanai Xbox Live Indie Games tirgū viņš samaksāja 99 USD. Tas bija gudrs ieguldījums: kopš spēles ilgstošajiem panākumiem ir nodrošināts liels skaits portu, pēdējo reizi Switch, kur tā nonāca šā gada martā. Pēc SpyParty spēlēšanas es jutos atvieglots, atklājot, ka spēles nav līdzīgas, saka Spraggs. Šajā žanrā ir daudz vietas gan spēlēm, gan citam.
Hidden In Plain Sight pārpludina ekrānu ar identiskām nindzjām, kuras gandrīz visas bezmērķīgi soļo pa lielu zāli saskaņā ar savu pamata AI. Līdz četrām no šīm nindzjām ir spēlētāji, lai gan sākotnēji tas ir noslēpums pat pašiem spēlētājiem, kuriem vispirms ir jāidentificē savi iemiesojumi ganāmpulka vidū. Tas izdarīts, viņu mērķis ir atrast un nogalināt savus līdzcilvēkus, analizējot kustību modeļus.
Spēlētājiem ir viegli atdarināt paredzamo NPC pārvietošanos, tāpēc Spragg pievienoja potenciālos uzvaras stāvokļus, kas viņus vilinātu novirzīties no pieņemtās uzvedības: pieskarties statujām un paņemt monētas. Viņš saka, ka viņi vēlas darīt divas pretējas lietas vienlaikus. Es domāju, ka tieši šī spriedze un tā izšķirtspēja padara spēli jautru.
Vienā režīmā, Death Race, spēlētāji vienlaikus kļūst par spiegu un snaiperi, ar vienu roku ložņājot uz finiša līniju, bet ar otru tēmējot uz krustpunktu. Pārāk agra atdalīšanās no NPC pulka ir aizdomīga un var izraisīt lodes, taču pagaidiet pārāk ilgi, un spēlētāji palaidīs garām savu iespēju.
Cilvēki ātri atklāj blefu “uzliek tēmēkli manam varonim”, saka Sprags. Spēles mēdz ilgt arvien ilgāk, jo spēlētāji iegūst pieredzi, jo cilvēki mācās rezervēt savu metienu, līdz tas patiešām ir svarīgi. Tas noved pie liela pūļa tikai dažu centimetru attālumā no finiša līnijas, kas gaida, kad nebūs pirmais, kurš uz to skries. Tas ir nekārtīgāks nekā SpyParty, mazāk niansēts, taču, galvenais, tas ir smieklīgi. Hidden In Plain Sight ģēnijs bija padarīt sociālo slepeno spēli sociālu.

(Attēla kredīts: Kriss Hekers)
'SpyParty dziļums ir piemērots turnīriem un līgām — tādām kultūrām, kas piesaista hardcore spēlētājus un atbaida tos, kas meklē neformālas, sabiedriskas spēles.'
Kad man bija spēles darba versija, es aiznesu savu Xbox 360 uz drauga brīvdienu ballīti, lai noskaidrotu, vai varu palīdzēt man to pārbaudīt pēc ballītes beigām, atceras Sprags. Vērojot viņus spēlējam, es piedzīvoju šo brīnišķīgo brīdi, kad sapratu, ka viņi mani ne tikai izjoko. Es devos prom “agri” pulksten 1:00, bet viņi neļāva man ņemt Xbox mājās. Spēle bija pietiekami saspringta, lai radītu konkurenci, taču pietiekami muļķīga, lai lietas būtu vieglas.
Spragg ir apņēmies izmantot tikai vietējo vairāku spēlētāju spēli, padarot Hidden In Plain Sight par ballīšu spēli pēc dizaina. Jūs slēpjaties no cilvēka, kurš burtiski sēž jums blakus, viņš saka. Pagāja zināms laiks, līdz es to sapratu, bet es beidzot atklāju, ka spēles jautrība patiesībā notiek telpas fiziskajā telpā, gaisā starp spēlētājiem. Ekrānā redzamā informācija tikai atvieglo šo mijiedarbību.
Neskatoties uz spēļu tendencēm, kuras tas ir iedvesmojis, pati SpyParty nav ballīšu spēle. Tajā ir tikai divi spēlētāji, un tai ir tendence kļūt ļoti konkurētspējīgam.
Man ļoti patika Counter-Strike, un es zināju, ka vēlos spēli ar augstu spēlētāju prasmēm, saka Hekers. Spiegiem tiek dota virkne darbību, ar kurām tikt galā, un snaiperiem tikpat daudz, kam sekot līdzi. Hekers ir pat identificējis labāko snaiperu 'veidus': biheivioristi, 'vūdū' slepkavas, kas paļaujas uz neparasto sajūtu, ko rada viņu mērķis; kemperi, kuri apmāca savu vērienu uz vēstnieku un statujām, kartes daļām, kas piedāvā grūti stāsta; un etiķetes snaiperi, kas specializējas dabiskās sarunas plūsmas pārtraukumu noteikšanā. Tie ir patiešām mazi sīkumi, kas visu laiku mainās, kad es atjauninu kodu, tāpēc šiem cilvēkiem ir pastāvīgi jārunā par jauniem etiķetes norādījumiem. SpyParty dziļums ir piemērots turnīriem un līgām — tādām kultūrām, kas piesaista hardcore spēlētājus un atbaida tos, kas meklē neformālas, saviesīgas spēles.
Tomēr SpyParty ir dabiski raksturīgs sociālais “izplūdums”, uz kuru Hekers gadu gaitā ir iemācījies vairāk orientēties. Es domāju, ka veidoju Go, viņš saka, kristālisku, pilnu zināšanu stratēģijas spēli. Un izrādījās, ka spēle, kuru es veidoju, bija pokers. Tas viss ir saistīts ar varbūtībām un aizdomām, blefošanu un izdomāšanu, cik daudz jūs zināt. Liela daļa no spēles dizaina ir spēles klausīšanās, un jums tas ir jāseko.
Tāpēc SpyParty var nebūt piemērots sapulcēm, taču tas reāli atspoguļo sociālo mijiedarbību. Galu galā saruna ir spēle, kurā jūs lasāt citu personu, lai mēģinātu saskatīt viņa nodomu — mēģinot izprast vārdu un žestu dievišķo jēgu, kas atkarībā no konteksta var nozīmēt daudzas lietas. SpyParty ir gandrīz tas pats. Jūs izveidojat notiekošā modeli, saka Hekers, un pēc tam veicat pēcspēles analīzi. Tā ir tā pati nežēlīgā sevis aizrādīšana, kas notiek mūsu smadzenēs brīdī, kad pēc ballītes ieejam dušā.
Maska paslīd

(Attēla kredīts: InnerSloth)
Sociālās slepenības spektra izplūdušākajā galā ir Starp mums — kosmosa kuģa šausmu spēle, kas ne tik daudz piesaista sociālo mijiedarbību ar mehāniku, bet gan izkāpj no ceļa un ļauj sarunai pārņemt virsroku. Mikrofona tērzēšana tiek atvērta ārkārtas apkalpes sanāksmēs, kuru laikā spēlētāji apsūdz viens otru slepkavībā vai piesedz savējos, blefojot, novirzot un ierāmējot citus.
Piederot garai “slēpto slepkavu” salona spēļu vēsturei, kas sniedzas līdz pat 80. gadiem, 2018. gadā tika izlaista spēle Within Us. Covid-19 pandēmijas laikā spēle ieguva popkultūras nozīmi tieši tās sociālā aspekta dēļ. Tā panākumi nodrošina augsta līmeņa nākotni sociālajai atskaitīšanai kā trakulīgai ballīšu izklaidei.
Tomēr spēlēm, piemēram, Within Us, trūkst idiotu robotu: ierobežots AI, kas spēlētājiem ir jāatdarina, lai saplūstu. Tieši NPC, sociālās slepenības izstrādātāji ir atklājuši, sniedz spēlētājiem dejas, lai mācītos, un līdz ar to arī sajūtu. meistarību, kad viņi to panāk pareizi. Francijas un Lielbritānijas neatkarīgās studijas GrosChevaux vairāku spēlētāju pūļa sajaukšanas spēlē Unspottable NPC ir skaidri raksturoti kā automāti — metāla cilvēki, kas pārvietojas saraustītā, neregulārā veidā.
Viņu uzvedība dažādās kartēs nedaudz atšķiras un vienmēr ir nedaudz nejaušināta, saka GrosChevaux līdzdibinātājs Gvē Limpalers. Mēs nevarējām palaist garām iespēju mudināt spēlētājus darīt muļķīgas lietas, piemēram, skriet pret sienām vai griezties apļos. Tā ir NPC darbība, kas varētu sagraut ilūzijas liela budžeta viena spēlētāja spēlē, piemēram, Assassin’s Creed. [Viņu] AI jābūt ļoti gudram, daudzveidīgam, jārīkojas un jāreaģē kā pūlim un jāspēj kaut kādā veidā pārsteigt spēlētājus, saka Limpalers. Taču tiešsaistes spēlē kļūdains vai neveikls AI ir nobriedis komēdijai, padarot sociālo slepenību dzīvotspējīgu indiāņiem, kuri nevar pavadīt gadus, lai pilnveidotu patruļas uzvedību.
Turklāt PvP apiet neapmierinātību, ko spēlētāji izjūt, kad viņi ir negodīgi pamanīti, jo visu noteikšanu veic cilvēki. Maskēšana un aizsegs viena spēlētāja spēlē patiesībā ir tikai dūmi un spoguļi, saka Spraggs. Spēles kods acīmredzami precīzi zina, kur jūs jebkurā brīdī atrodaties. Vairāku spēlētāju slepenajā spēlē slepenība ir īsta.

(Attēla kredīts: Square Enix)
Neatkarīgi no tā, vai to nodrošina mākslīgais intelekts vai mainīti spēlētāju dati, labākā sociālā slepenība nekad nebūs tikai simulācija. Žanrs atdzīvojas, kad tas pieaicina otra cilvēka vai trešā vai pat ceturtā cilvēka skatienu.
Maskēšanās spēles, sociālās vai citādas, vienmēr ir guvušas panākumus, pateicoties Dāvida un Goliāta izjūtai, ka viltīgs neveiksminieks skrien ap labāk bruņotu pretinieku. Un vairāku spēlētāju spēlē šī jēga tiek pastiprināta — pat ja, tāpat kā SpyParty, atšķirība ir tikai viena lode. Pārspējot īstu cilvēku, tiek sasniegts kaut kas būtisks un aizraujošs. Tam ir šis uztraukums, dziļākas, ķirzakas smadzenes, viscerāls komponents, saka Hekers.
Jūs esat konkurētspējīgs ar kādu, ar kuru citādi esat draudzīgs, piebilst Sprags. Cilvēki ir sociāli radījumi un ir attīstījušies, sadarbībai un konkurētspējai kā kritiskām iezīmēm. Tātad spēlē ir kaut kas dziļi pirmatnējs, kas vienkārši nepastāv, spēlējot pret datoru. Hekeram, kurš ir palicis nemainīgs sociālās slepenības žanrā, kamēr tā bagātība ir pieaugusi un mazinājusies, domā, ka tas varētu būt ciklisks. Viņš saka, ka vienmēr ir [sociālo atskaitījumu kāršu spēle] Vilkacis. Kādu laiku tas kļūst patiešām liels un pēc tam izzūd, jo visi pāriet pie nākamās lietas, un tad tas atgriežas. Tā ir daļa no tā, kas notika ar Starp mums — bija pienācis laiks citam vilkačam.
Iespējama liela budžeta sociālā slepena atdzimšana. Ubisoft ir apsolījis Watch Dogs: Legion invāzijas režīma atjauninājumu, kaut arī negribīgi — šķiet, ka tas atrodas izstrādātāju komandas prioritāšu kaudzes apakšā. Un IO Interactive ir uzplaukusi kā neatkarīga. Hitmena nesenajās iterācijās pat ir izmantots pūļa sajaukšanas mehānisms, kas ir identisks Assassin’s Creed Unity mehāniķim, klusējot atzīstot Ubisoft sasniegumus sociālajā slepenībā.
Izdevējs, iespējams, raugās uz Hitman 3 slaveno iznākšanu un prāto, vai tam tomēr nevajadzētu būt citam. Hekeram pat varētu būt risinājums sociālās slepenības viena spēlētāja AI problēmai. Ja piesakāties SpyParty un noklikšķināt uz jaunās pogas Daily Challenge, varat spēlēt pret iepriekš ierakstītu spiegu. Hekers saka, ka jūs spēlējat kā pagātnes snaiperis no pirms nedēļas līdz trim gadiem. Viens trūkums ir tāds, ka starp snaiperi un spiegu nav atgriezeniskās saites — šis [ierakstītais] spiegs nevar zināt, kur atrodas jūsu lāzera tēmēklis, un mainīt savu uzvedību. Bet patiesībā tas darbojas pārsteidzoši labi, un tādā veidā jūs varat iegūt lielisku spēli.
Heckera sociālā slepenā spēle — tā, kas aizsāka lēnu vairāku spēlētāju režīma revolūciju, beidzot un negaidīti ir atgriezusi šo žanru solo spēlē, kaut arī netradicionālā formā. Ko es varu darīt, ir dot jums atkārtojumu tieši jūsu prasmju līmenī, ja ir iestājies klusums, jo manā datu bāzē ir 2,5 miljoni atkārtojumu, viņš saka. Tas ir milzīgs laika ietaupījums, jo man tagad nav jābūt spiegu AI. Viņa vienīgā dilemma ir stāstīt spēlētājiem vai nē. Sociālajai slepenībai nav nepieciešama cita persona. Bet, ja jūs zināt, ka spēlējat pret atkārtojumu, jūs jūtaties nedaudz savādāk.
Mēs to varam apliecināt. Spēlējot ikdienas izaicinājuma mačos, mēs izjūtam to pašu vēderu kņudinošu sajūtu, kad esam ārpus aprites, skatāmies iekšā, sasprindzināmies, lai nepalaistu garām kādu svarīgu detaļu. Tā ir sajūta, kas līdzinās tam, kad ieiet ballītē vēlu un mēģināt panākt sarunu. Taču uztraukums par dzīvā pretinieka pārspējšanu pazūd. Šim vārdam “sociālais” ir interesantas psiholoģiskas sekas, atzīst Hekers.
Neatkarīgi no tā, vai to virza mākslīgais intelekts vai mainīti spēlētāju dati, labākā sociālā slepenība nekad nebūs tikai simulācija. Žanrs atdzīvojas, kad tas pieaicina otra cilvēka vai trešā vai pat ceturtā cilvēka skatienu. Ja trīskāršās A izstrādātāji vēlas vēlreiz izmantot sociālo slepenību, viņiem būtu prātīgi sekot indiāņu piemēram un atbrīvot vietu elektrībai, kas telpā nonāk līdzās citai personai. Pat ja šī telpa ir vairāku spēlētāju vestibils, kas maskējas kā pārpildītas vakariņu ballītes.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās 358. izdevumā Žurnāls Edge . Lai iegūtu citus lieliskus rakstus, piemēram, šo, skatiet visus Edge abonēšanas piedāvājumus vietnē Žurnāli tieši .