Splinter Cell izveide — kā lēmums “nesaudzīgi īstenot slēpšanos” radīja klasiku

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)





Līdz 2002. gadam mēs bijām redzējuši Toma Klensija vārdu daudzās spēlēs — Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising un daudzās citās. Tā jau bija kvalitātes zīme un pietiekams iemesls, lai aizrautos ar spēli. Pasaule bija sajūsmā par stingru, domājošu cilvēku attieksmi pret tobrīd nepietiekami apdzīvoto slepeno žanru, un gandrīz 20 gadus vēlāk mēs joprojām izjūtam Toma Klensija filmas Splinter Cell efektus.

'Brīdī, kad mēs visi sapratām, ka mums ir kaut kas,' saka Hugo Landrevils-Potvins, Splinter Cell līmeņa dizainers, 'bija tas brīdis, kad mēs sapratām, ka Metal Gear komanda bija pūlī [2002. gada E3], pildspalva un papīrs rokās un uzmanīgi ņem piezīmes. Splinter Cell nebija tikai vēl viena spēle; tas bija izaicinātājs. Splinter Cell jau gadiem ilgi burbuļoja zem virsmas, taču pagāja ilgs laiks, lai to atpazītu. Sākotnēji tas bija retro zinātniskās fantastikas šāvējs ar nosaukumu The Drift, kurā bija lidojoši transportlīdzekļi, peldošas salas iestatījumi un, kas ir raksturīgi, spiegu ierīces, piemēram, āķis un iespēja šaut ar kamerām sienās.

Izstrāde vietnē The Drift netika daudz tālāk par demonstrācijas posmu, pirms ideja tika pārveidota par kaut ko pazīstamāku – Džeimsa Bonda stila spiegu spēli. Taču šis projekts daudz nekustējās un tika atlikts, līdz Ubisoft iegādājās Red Storm un Tom Clancy atpakaļ katalogu. Ņemot vērā šo jauno licenci, studija uzskatīja, ka tā varētu radīt kaut ko ar ideju, kas bija aizturēta. Komandai tika uzdots izveidot 'Metal Gear Solid 2 killer'. Mārtins Keija (Martin Caya), galvenais tēlu mākslinieks, kas kļuva par Splinter Cell, sacīja: “Pēc tam, kad Ubisoft 2000. gadā iegādājās Red Storm, uzņēmums vēlējās izveidot jaunu asa sižeta spēli, kuras pamatā ir Toma Klensija romānos atrodamais Visums, precīzāk, Op-Center. grāmatu.



Splinter Cell atgriežas

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Ubisoft ir izgaismojis Splinter Cell pārtaisījumu , šeit ir viss, ko mēs par to zinām līdz šim.



'Tātad mūsu spēle sākās, koncentrējoties uz varoni Bretu Augustu. Taču drīz vien tika nolemts, ka mūsu spēle, lai gan joprojām atrodas Klensī pantā, koncentrēsies uz jaunu galveno varoni. Ņemot vērā JT Petija (JT Petty) sarakstīto vēsturisko stāstu, Keija varēja izdomāt, kā spēlēt Splinter Cell.

'Es biju diezgan viens pats, kad pirmo reizi sāku veidot Semu,' viņš teica. 'Es izdomāju idejas, kas, manuprāt, bija foršas. Bet, jo vairāk es virzījos uz priekšu dizaina izstrādē, jo lielāku pretestību saskāros no dažiem augstākstāvošajiem darbiniekiem. Es atceros dažas patiešām ilgas sanāksmes, kurās tika apšaubīts katrs Sema dizaina aspekts.

“Piemēram, kad es sākotnēji izvirzīju domu, ka mūsu spēlei ir vajadzīgs spēcīgs vizuāls triks, kas ir tikpat atpazīstams kā Betmena siluets popkultūrā, es prezentēju tagad slavenos “trīs zaļos punktus”. Šī ideja gandrīz uzreiz tika noraidīta.



Ikonas veidošana

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Viens no mūsdienu spēļu ikoniskākajiem dizaina elementiem, Sema Fišera nakts redzamības brilles nebija tikai elements, kas ietekmēja jūsu spēlēšanu, ļaujot jums pārslēgties starp karstuma un nakts redzamības režīmiem – tās noteica tēlu.



'Tagad atskatoties,' Keja turpināja, 'no manas puses tas nebija īsti profesionāli, bet man vienkārši bija vienalga par biroja politiku. Es joprojām cīnījos ar zobiem un nagiem par šo koncepciju vienkārši tāpēc, ka ticēju tai. Tā, iespējams, ir viena no lietām, ar ko es visvairāk lepojos, proti, ideja, ka, ieraugot šos zaļos punktus, jūs uzreiz zināt, ka tas ir Sems.

Roksana Goselina, asociētā producente pirmajā spēlē, piekrita: “Sema Fišera tēlam bija vajadzīgi vairāk nekā divi gadi izpētes un uzlabojumu, lai to pabeigtu. Mēs tik smagi strādājām, lai atrastu patiešām identificējamu elementu — es atceros, ka vēlējos, lai trīs punkti būtu atsevišķi uz kastes un cilvēki varētu to atpazīt.

Un, protams, bija arī Ironside elements — kaut kas Nīls Alfonso, spēles līmeņa dizainers, joprojām ir liels fans par šo spēli: “Neņemot vērā to, ka esmu nelāga tehnoloģiju nindzja, man vienmēr patika, ka Sems bija vecāks par parasto. videospēļu varonis. Tāda viņam vienmēr bija vīzija, un pēc tam Maikla Ironsaida panākšana par viņa balsi to pilnībā piepildīja.

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Šāda veida entuziasma radošā darbība neaprobežojās tikai ar Sema Fišera dizainu — Splinter Cell pie spēles strādāja neliela komanda, un viņi neredzēja lielu iejaukšanos no esošajām spējām. Alphonso teica, ka spēle atšķiras no tā, ko Ubisoft bija darījis iepriekš. 'Korporatīvā struktūra bija diezgan precīza, kad runa bija par faktisko dizainu,' viņš mums teica, 'taču tie sniedza dažus lieliskus norādījumus, lai saglabātu šķietamu pieejamību, jo spēle kļuva arvien grūtāka.'

Caya apstiprināja šo atturēšanās vadības aspektu, sakot: “Cik es atceros, augstākā vadība nebija īpaši klātesoša agri. Prototipu izstrādes posmā mēs bijām atstāti mūsu pašu ziņā. Ikviens piedalītos, lai noteiktu, kādi būtu dažādie spēles aspekti. Tas tiešām bija komandas darbs un aizraujošs laiks 25 gadus vecam jaunietim, kurš šajā nozarē ir jauns. No otras puses, pēc tam, kad spēle tika demonstrēta E3 2002. gadā, visi skatieni bija vērsti uz mums.

Tas, ka pie darba strādāja maza, izveicīga komanda, nozīmēja, ka lietas vienmēr virzīsies uz priekšu, mainīsies un virzīsies uz priekšu, kā skaidroja Landrevils-Potvins: “Sākotnējās Splinter Cell komanda bija maza. Dizains un līmeņa dizains kopā veidoja septiņus cilvēkus, kas ļauj mums viegli sazināties. Katram līmenim būtu noteikta vieta ar konkrētiem galvenajiem stāsta notikumiem un mērķiem, taču mums tika atstāta liela radoša brīvība sekundāriem mērķiem un dizainam visos līmeņos.

Darbs ēnā

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Salīdzinājumā ar sērijas modernajiem, gigantiskajiem iestudējumiem oriģinālās spēles izveide bija unikāla vairākos veidos. 'Mums īsti nebija radošā direktora,' skaidroja Goselins. “Radošo virzienu vadīja radošā komanda, kurā es biju daļa. Tajā laikā Ubisoft Montreal bija diezgan jauna studija, un mums nebija neviena “mentora”, izņemot redakcijas komandu. Viss darbs ar Splinter Cell bija intuitīvs, taču mēs vienmēr atradām laiku, lai pareizi analizētu, un mēs veicām daudz pētījumu.

Šī jaunā studija un pavisam jauna koncepcija radīja dažus citus elementus, kurus mēs mūsdienās uzskatām par pašsaprotamiem. Kā mums stāstīja Goselins, Splinter Cell bija viena no pirmajām spēlēm, pie kuras Ubisoft strādāja, lai savā dizainā iekļautu plašu atskaņošanas testēšanu. 'Mūsu mērķis patiešām bija izveidot spēli, kas cilvēkiem patiktu,' viņa mums teica, 'un mēs pavadījām daudz laika, lai pulētu un uzlabotu jautrības faktoru un spēlējamību.'

Ir viens jautājums, kas bieži rodas, pieminot šīs konkrētās zīmola spēles: cik liela ir Toma Klensija iesaistīšanās, ja tāda vispār bija? 'Es varu godīgi teikt, ka es nekad neesmu redzējis vīrieti uz studijas grīdas,' Caya mums teica, 'bet es uzskatu, ka Dž.T. Petijs, spēles autors, sazinājās ar viņu, lai gan es pats nebiju informēts par šāda veida sanāksmēm. .'

No otras puses, Goselins bija pārliecinātāks par lielā cilvēka ietekmi uz Splinter Cell: 'Toms Klensijs patiešām bija iesaistīts stāstā — viņš pārskatīja scenāriju un deva mums daudz labu padomu.'

Tomēr ar vai bez Klensijas līdzdalības, Splinter Cell redzēja ātru projektēšanas, ieviešanas un testēšanas procesu. Tas nozīmēja, ka izmaiņas varēja izdomāt, ieviest spēlē un izmēģināt aktīvā vidē, pirms tās tika paturētas vai nogalinātas. Landrevils-Potvins paskaidroja: “Līmeņu pamata izveide bija salīdzinoši ātri izdarāma. Lielāko daļu laika pavadījām katras spēles sadaļas pilnveidošanai, piemēram, pārliecinoties, ka visi patrulējošie apsargi vienmēr nonāk īstajā vietā un īstajā laikā, un bezgalīgi pārbaudot, vai visi ceļi ir sasniedzami.

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

'Pirmie mūsu izveidotie līmeņi nekad netika pabeigti. Mēs pieļāvām kļūdas'

Bet tikai tāpēc, ka varat būt ātrs un veikli mainīt lietas, tas nenozīmē, ka jūs vienmēr sapratīsit to pareizi: “Pirmie mūsu izveidotie līmeņi nekad netika pabeigti. Mēs pieļāvām kļūdas. Bet ilgtermiņā tie kalpoja mērķa dizaina virziena fokusēšanai. Un es uzskatu, ka vēlāk tie tika pārveidoti par bonusa līmeņiem.

Papildus šim konkrētajam mācību procesam Splinter Cell savā izstrādes procesā redzēja arī citas lielas izmaiņas. Kā norādīja Landreville-Potvin, Splinter Cell izstrādes laikā tika veiktas divas lielas, svarīgas izmaiņas. 'Pirmais bija līmeņa dizaina virziens,' viņš teica. 'Splinter Cell spēlētājs var iziet cauri zonai, izmantojot dažādas slepenības, sīkrīku un cīņas pieejas. Bet galu galā virzība pa līmeni ir lineāra.

'Sākotnējais līmeņa dizaina virziens bija vairāk atvērts ar vairākām savstarpēji savienotām zonām, tuvāk Thief sērijai. Diemžēl salīdzinoši nepieredzējušajai komandai, kurā mēs tobrīd bijām, tas bija drošs veids, kā pieļaut jaunākā līmeņa dizaineru kļūdu numur viens: mēs izveidojām pārāk lielus līmeņus, kā rezultātā spēle bija slikti tempa. Tā rezultātā pirmā līmeņu kārta nekad netika pabeigta. Pēc tam līmeņa dizaina virziens tika pārorientēts uz labo pusi.

Otrās izmaiņas bija vēl viena liela, Landreville-Potvin mums teica: 'Otrās izmaiņas bija daļa no galvenā dizaina. Izstrādājot, kļuva skaidra viena problēma: Sems Fišers bija pārāk spēcīgs. Piemēram, sākotnēji spēlētājs varēja satvert jebkuru ienaidnieka ieroci kā sekundāru ieroci. Spēlē, kurai bija jākoncentrējas uz slēpšanu, neierobežota munīcija vienkārši nebija jautra. Šīs opcijas noņemšana bija kompromiss: reālisms pret spriedzi un slepenību. Izvēle bija acīmredzama.

Alphonso piekrita — šī modifikācija bija liela: “Manā skatījumā lielākā izmaiņa bija Sema iespējas paņemt ieročus uz lauka. Tas būtībā padarīja skriešanu un šaušanu daudz dzīvotspējīgāku, nekā mēs gribējām. Taču tas nebija pats dīvainākais, ka tika nomests: 'Mums ļoti īsi bija peldoši kolekcionējamie priekšmeti, kurus vajadzēja veikt, lai savāktu, taču tas īsti neatbilda spēles tonim un par laimi tika nomests.'

Izaicinājuma pieņemšana

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Cīņa, lai padarītu Splinter šūnu par ļoti sarežģītu spēli, neapstājās ar kolekcionējamu ieroču un munīcijas trūkumu: 'Otra lielā dizaina izmaiņa bija 'trīs trauksmes' mehāniķa pievienošana,' sacīja Landrevils-Potvins. 'Katru reizi, kad atskanēja trauksmes signāls, visi ienaidnieki kļuva stingrāki. Pēc trim trauksmes signāliem misija būtu neizdevusies. Tā bija daudz apspriesta maiņa, kas nežēlīgi ieviesa slepenību un padarīja spēli daudz grūtāku.

Taču tās bija izmaiņas — nežēlīgas vai nežēlīgas — uz labo pusi: 'Galu galā šīs izmaiņas padarīja sākotnējo Splinter šūnu par labu spēli, lai gan grūtu spēli... varbūt pārāk grūtu... bet tas, manuprāt, ir viens no iemesliem. tiek atcerēts.'

Citi spēles iegriezumi bija mazāk svarīgi, taču tie joprojām ir pārskatīti vai izmantoti vēlākos atkārtojumos, kā Caya mums teica: 'Es atceros, ka Stīvs (Duponts, galvenais animācijas režisors) un es izdomājām tādas idejas kā Sems, izmantojot nazi. roku cīņa vai spēja atvērt durvis, nēsājot ķermeni. Turklāt es vienmēr domāju, ka spēlētājam ir jāpiedzīvo katras darbības ievietošanas un izņemšanas fāze.

Labas idejas. Tātad, kāpēc tos mest projektā, kas ir tik radoši brīvs? 'Tāpat kā jebkuras forši skanošas idejas, arī to izdomāšana nav tik sarežģīta kā to īstenošana spēlē, nesabojājot esošās mehānikas plūsmu.'

Lai gan Caya noteikti norādīja, ka viena lieta tomēr iekļuva spēlē no šiem ideju rifiem — split-lēciens. 'Mēs to nekad plaši neizmantojām,' viņš mums teica. 'Tas bija kaut kas, ko es biju ieteicis Stīvam, kurš turpināja izveidot sadalīto animāciju, bet es domāju, ka spēlē bija tikai divi gadījumi, kad Sems to varēja izdarīt.'

Dzimst leģenda

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Splinter cell 2002. gadā bija viena no tehniski vispilnīgākajām pieejamajām spēlēm. Tas ir novecojis, taču ir daži ekrāni, kurus joprojām varat apskatīt un atstāt iespaidu. Kā mums pastāstīja Alfonso, dažas spēles daļas bija jāpārtrauc laika ierobežojumu dēļ: “Liels gabals no spēles, kas norisinājās sniegotajā Krievijā, tika izgriezts, lai to izņemtu laikā un augstā kvalitātē; vienīgais atlikums bija mana atomelektrostacijas līmenis PS2 versijai.

Bet vispārīgi runājot, šī bija spēle, ar kuru Microsoft ļoti palīdzēja — tā bija sākotnējā Xbox lielākā trešās puses laidiena un laika ziņā ekskluzīva formāta versija. Iespējamie PS2 un Gamecube porti tehniski trūka salīdzinājumā ar formātu, kuram tas tika izveidots, un tas bija pamatota iemesla dēļ. 'Spēles dinamiskais apgaismojuma modelis lielā mērā balstījās uz konsoles arhitektūru,' skaidroja Alphonso, 'un mums bija papildu palīdzība no Microsoft, lai izceltu visas papildu spodrināšanas un veiktspējas.'

Tā bija spēle, kas tika nosūtīta, lai iekarotu sirdis un prātus un pārvērstu spēlētājus par Microsoft gigantiskās spēļu konsoles mērķi. Lai gan halo ir atzīta par oriģinālā Xbox noteicošo spēli, Splinter Cell daudz neatpalika. Bet tikai tad, kad tika demonstrēts 2002. gada E3, pasaule sāka pievērst uzmanību. Splinter Cell zīmēja elementus no citurienes – tas bija atpazīstams un kaut kā pazīstams, taču tas bija unikāls spēles veids. Metal Gear izstrādātāji bija pūlī, veicot piezīmes kāda iemesla dēļ.

Splinter Cell

(Attēla kredīts: Ubisoft)

'Lai gan halo ir atzīta par oriģinālā Xbox noteicošo spēli, Splinter Cell daudz neatpalika.'

Neskatoties uz to, tie, kas bija iesaistīti spēlē, kas galu galā bija viena no kritiķu visslavenākajām spēlēm ar Toma Klensija vārdu, joprojām ir pazemīgi. 'Es nedomāju, ka kāds no komandas izvirzījās ar domu, ka mēs veidojam klasiku,' sacīja Keija. 'Ja godīgi, mēs vienkārši vēlējāmies izveidot patiešām jautru spēli. Lai gan, atskatoties uz satrauktajām reakcijām no cilvēkiem, kuri izmēģināja mūsu demonstrāciju, mēs sākām redzēt, ka mums ir kaut kas īpašs.

Landreville-Potvin jutās līdzīgi: 'Es nedomāju, ka kāds no mums varētu paredzēt, ka Splinter Cell kļūs par klasiku. Protams, pēc E3 bija skaidrs, ka mums kaut kas ir. Bija arī skaidrs, ka izlaišanas brīdī tas bija liels. Taču nekad nevar zināt, vai tas attaisnos preses un spēlētāju cerības.

Bet tas izdevās. Tas tika labi uzņemts, un tas aizsāka sēriju, kas joprojām darbojas. Bet kur nākotne vedīs Semu Fišeru? Caya ir optimistisks: 'Es domāju, ka tik ilgi, kamēr Splinter Cell spēlēs ir iesaistīti radoši cilvēki, sērija joprojām būs svarīga. Sērija joprojām spēj ieviest daudz novatorisku ideju ar katru jaunu izbraukumu.

Tikmēr Goselins dod priekšroku vienkārši ar mīlestību atskatīties uz Splinter Cell: “Tā bija viena no manām labākajām pieredzēm. Mums nebija daudz ierobežojumu; Ubisoft gandrīz deva mums carte blanche par visu. Tas bija liels risks uzņēmumam, bet labs. Es neesmu pārsteigts, redzot, kur tagad atrodas Ubisoft — tā ir viena no lielākajām spēļu studijām pasaulē, un tā ir to pelnījusi.


Šī funkcija pirmo reizi tika publicēta žurnāla gamesTM 150. izdevumā. Lai iegūtu vairāk lielisku rakstu par klasiskajām pagātnes spēlēm, abonējiet žurnālu Retro Gamer .