211service.com
Street Fighter 2 noslēpumi, kas mainīs to, kā jūs redzat spēli
Šeit nāk jauns izaicinātājs

Street Fighter 2. Leģenda. Žanra aizsācējs. Spēle, kas nosaka noteikumus un standartus vairāk nekā desmit gadus ilgām cīņas spēlēm, patērējot pietiekami mazas naudas, lai noslīcinātu Scrooge McDuck, un padarot SNES par obligātu konsoli šajā procesā. Veidojot plānu sarežģītām, instinktīvām, nevainojami līdzsvarotām spēles vērtībām, kas joprojām informē par žanru šodien, tas noteikti bija tikai visnopietnākās plānošanas un ārkārtīgi detalizētas domāšanas rezultāts, vai ne?
Nu patiesībā nē. Brīnums, kas ir SF2, ir tikpat daudz nelaimes gadījumu, kaprīžu un pārdomātu lēmumu rezultāts. Gandrīz daudzos gadījumos tā bija pavisam cita spēle. Faktiski tā bija gandrīz progresīvāka spēle par to, ko žanrs piedāvā šodien. Kā es to zinu? Režisors Akira Nišitani pēdējā laikā ir atklājis dažus ļoti interesantus noslēpumus viņa Twitter konts , kurus ir tulkojis Mugen Fighters Guild dalībnieks Felineki . Lasiet tālāk un sagatavojieties cīņas spēļu vēstures pārrakstīšanai.
Pilna mēroga žonglēšanas kombinācijas kādreiz bija funkcija

Lai gan tika runāts par nejaušām, bet ne gluži rakstura ievainojamībām, ir vērts atzīmēt kļūmi, kas ļauj Dhalsim žonglēt Champion Edition. Žonglēšanas tehnika kļuva populāra cīņas spēlēs dažus gadus pēc Street Fighter 2, taču sākotnēji tā bija paredzēta spēlē 1991. gadā. Spēles sākotnējais dizains bija tik tālu priekšā savam laikam.
Bet, kad tas tika izgriezts (tieši tāpēc, ka izstrādātāji domāja, ka tā bija apsteidzot savu laiku), atkal nejauši tika atstāta palieka. Šoreiz tas bija vienā no Dhalsims animācijas kadriem, izceļot neveiksmīgo lāpstiņu gaisa smakas, no kurām pārējais saraksts žēlīgi izvairās.
Arī ķermeņa daļas bojājumi kādreiz bija iezīme

Jā, anatomijai raksturīgi bojājumi vienā brīdī bija Street Fighter 2 iezīme, iespējams, sakraujot veselu papildu taktisko kārtu uz priekšu un atpakaļ un stingru telpisko kontroli papildus spēļu jau tā rūpīgajai mijiedarbībai. Bet beigās tas tika atmests, jo atkal komanda uzskatīja, ka tam vēl nav īstais laiks.
Tā kā neviens vēl nav sekmīgi ieviesis tik sarežģītu mehāniku visas cīņas spēles laikā, lai gan SoulCalibur un Fighting Vipers ir eksperimentējuši ar bruņu pārrāvumiem, viņiem joprojām varētu būt taisnība.
Agrāk reiboņi bija vēl bīstamāki. Attiecībā uz Ryu viņi joprojām ir

Dažkārt spēlē Street Fighter 2 Ryu iegūs daudz papildu bojājumu, ja viņam reibst galva. Šķiet, ka tas ir nejaušs notikums, bet patiesībā tas notiek 25% gadījumu. Neskatoties uz spēles precīzu matemātiku, tā nav apzināta. Pareizāk sakot, tā bija, bet tagad tā nav. Jūs redzat, ka lieta ir tāda, visi rakstzīmes sākotnēji cieta vairāk bojājumu, kad viņiem reiba.
Funkcija tika noņemta, kad komanda nolēma, ka tā nesabalansē cīņas, taču, tīrot to, viņi aizmirsa to noņemt no viena no Ryus 4 reibinošās animācijas kadriem. Iemācieties pamanīt un trāpīt īsto, un jums būs pieejams daudz lēta siltuma.
Sarkanā Hadoken kļūme nav kļūme

Pretēji izplatītajam uzskatam, Ryus red Hadoken (kas nejauši parādījās SF2, pirms tas tika pārvērsts par īpašu kustību no Super Street Fighter 2 un turpmāk) nebija grafiska kļūme.
Komanda to ievietoja kā nekaitīgu Lieldienu olu, nenojaušot, par ko tā galu galā pārvērtīsies.
Chun-Li dizainere bija apsēsta ar viņas kājām

Mākslinieks Akira Akiman Yasuda veltīja lielu rūpību un uzmanību saviem varoņu dizainiem. Tas ir skaidri redzams no fiziskās personības daudzuma, ko paziņo spēļu spraiti un animācijas. Un šī tradīcija ir attīstījusies tikai sērijas laikā, sasniedzot savu virsotni (līdz šim) ar Street Fighter 4 neparastāko cīņu.
Bet joma, kurai Yasuda pievērsa vislielāko uzmanību? Chun Lis kājas. Patiesībā viņš tik daudz reižu atkārtoja tos, ka iespieda komandu līdz noteiktajam termiņam un lika spēlei pietrūkt atmiņas. Tomēr darbs bija tā vērts. Šie leģendārie augšstilbi joprojām ir aktuāls spēles joks pat sērijas jaunākajos ierakstos. Akimans būtu lepns.
Šeit ir maģisks, teleportējošs akmens (un tas ir patiešām svarīgs)

Jūs zināt to akmeni uz zemes Sāgata estrādē? Jūs droši vien to nezināt, bet tas ir viens no svarīgākajiem akmeņiem visā spēlē. Jo šī klints nav tikai vienmuļš, vienmērīgi noārdītas planētas gabals — matērija, kas, jūsuprāt, tā ir. Šī klints ir taisnīguma un godīgas spēles cēlā klints. Bet tas ne vienmēr bija tā.
Izstrādes laikā viens no programmētājiem pamanīja, ka akmeņu pozīciju var izmantot kā orientieri, kas norāda, kur sākt Ryus stūra slazdu kombināciju. Lai to labotu, viņš nejauši izvēlējās oļu novietojumu tā, lai tie pārvietotos uz priekšu un atpakaļ starp sērkociņiem (domājams, ka to sajauca apmulsusi, bet neatlaidīga mēslu vabole). Un tādējādi klints nožēloja savu iepriekšējo līdzdalību ar ekspluatētājiem, un ar pasauli atkal viss bija kārtībā.
Ugunsbumbām bija paredzēts darboties ļoti atšķirīgi, taču tās tika mainītas pēc iegribas

Šāviņu uzbrukumi ir būtiska Street Fighter darbības sastāvdaļa. Papildus savām uzbrukuma spējām viņi ir atbildīgi par plašu sērijas taktisko, turp un atpakaļ mijiedarbību. Viņi, protams, var nodarīt bojājumus lielos attālumos, taču tie arī izdara spiedienu uz pretiniekiem, atvieglo bruņurupuču izvairīšanos un piespiež pretiniekus veikt riskantus, mazāk aizsargājamus gaisa manevrus. Bet sākotnēji tas tā nemaz nebija.
Sākotnējais plāns bija nodrošināt iespēju nokļūt zem Hadokeniem, iespējams, tāpēc, ka tie lido augstāk nekā tagad. Vienkārša atšķirība, taču tāda, kas būtu pilnībā mainījusi Street Fighters fokusu. Iemesls, kāpēc tas neizdevās? Atbildīgais mākslinieks uzzīmēja patiešām lielisko ugunsbumbas mešanas animāciju, ko mēs zinām šodien, un komandai tā patika pārāk daudz, lai to neizmantotu.
Kombinētā sistēma agrāk bija pretkombinētā sistēma

Lai gan plaši tika uzskatīts, ka kombinācijas radās nejauši (kas būtu padarījis visa cīņas spēles žanra mugurkaulu par brīnišķīgi nejaušu kļūmi), spēja ķēdītē hitus, atceļot animācijas, bija dizaina lēmums. Tomēr tas nenotika uzreiz. Sākumā komanda uztraucās, ka kombinēšana varētu būt negodīga, tāpēc apspēlēja dažus dažādus veidus, kā rīkoties ar ātriem sitieniem.
Viena pieeja bija panākt, lai katrs otrais brīdinājums netiktu reģistrēts, kavējot surogātpasta izplatītājus ar mākslīgi izlaistiem uzbrukumiem. Tas tika atmests par labu mums visiem zināmajām un iecienītajām ķepām, taču spēlē joprojām ir palikušas vecās sistēmas paliekas. Vai esat kādreiz domājuši, kāpēc ne katrs Hondas Hundred-Hand Slap sitiens savienojas? Lūdzu.
Dažreiz īpašas kustības patiešām IR vieglāk izdarāmas

Vai zināt, kā Street Fighter 2 īpašās kustības ir nedaudz grūtāk izpildīt nekā SF4? Un kā dažreiz jūs jūtaties tā, ka beidzot esat izpildījis varoņa nāvessodu, bet nākamajā mačā smagi cietīsit neveiksmi, it kā jūs būtu pārņemts no piedzēruša astoņkāja gara? Labā ziņa ir tā, ka īslaicīgs motora kontroles zaudējums var nebūt jūsu vaina. Sliktā ziņa ir tā, ka jūsu īsā Shoryuken dievība, iespējams, arī bija viltota.
Lieta ir tāda, ka īpašo piedāvājumu ievades logi dažreiz nejauši paplašinās. Tas izklausās mazliet troļļveidīgi, taču Nišitaņa nodoms bija pilnīgi labvēlīgs. Ideja bija dot vājākiem spēlētājiem ātru viesuļvētras izraisītās labās dzīves garšu, lai viņi censtos pilnveidoties. Uztveriet to kā velosipēdu stabilizatoru komplektu dūrēm.
Metienu cīņas ir nejaušība

Vai esat kādreiz devies mest SF2, lai tiktu satverts un izmests pa ietvi uz necienīgu, seju skrāpējošu pieturu? Vai esat uzliesmojuši nekontrolējamā ķildā ar pretinieku par to, kurš patiešām satvēra pirmo? Līdz brīdim, kad metienu skaitītāji kļuva par lietu, šāda veida gadījumi bija izplatīti. Un kuram īsti bija taisnība? Neviens.
Redziet, kamēr bija viegli savstarpējo samierināt streiki SF2, izmantojot tirgotos hitus, satvērienus bija grūtāk apstrādāt. Komandas risinājums? Prioritāte pēc nejaušības principa. Savstarpēju metienu gadījumā jebkuram spēlētājam ir 50/50 iespēja uzvarēt. Tāpēc vairs ne par vienu nežēlojas. Jūs nevarat uzvarēt cīņā ar algoritmu, un, atklāti sakot, jūs izskatāties muļķīgi, ja mēģināt.
Turpināt? (9, 8, 7, 6...)

Ceru, ka jums patika garšīgā bufete ar maniem iecienītākajiem stāstiem no Street Fighter II pirmsākumiem. Vai vēl kaut kas, par ko neesat pārliecināts? Vai joprojām esat neizpratnē par Sheng Long? Interesanti, kurš pie velna Zubaz ir? Iemet rindiņu komentāros.
Un, kamēr atrodaties šeit, pārbaudiet dažas no mūsu saistītajām lietām un lietām. Lai apskatītu mūsdienu Street Fighter, mūsu Ultra Street Fighter IV Road to the Review ir jūsu pirmā piestātne. Un jūs, iespējams, vēlēsities arī apskatīt labākos 7... dīvainākos Street Fighter noliktos darbus. Ziniet, lai savainojumam pievienotu apvainojumu. BOOM BOOM! Ak, un noteikti pārbaudiet CVG brīnišķīgs video pētot vēl vairāk Street Fighter 2 noslēpumu. To izgatavoja mans pastāvīgais sparinga partneris, tāpēc varu 100% galvot par tā kvalitāti.