Super Metroid izveide: atskats uz visu laiku klasikas pirmsākumiem

Super Metroid

(Attēla kredīts: Nintendo)





Dodoties atpakaļ uz zemes līmeni, atstājot nevainojamo metro Jujo stacijā Kioto dienvidos, es eju cauri šai ārkārtīgi neievērojamajai priekšpilsētai, līdz ieraugu lielo balto kvartālu, kurā atrodas Nintendo mūsdienu galvenā mītne. Vārtos uz NCL ir divi pieklājīgi, pusmūža apsargi, kuri, šķiet, projicē vāji draudošu klātbūtni, kas ir komiski atcelts, jo aiz viņiem, viņu mazās kabīnes aizmugurē, pamanu, ka aiz viņiem, viņu mazās kabīnes aizmugurē, atrodas NCL ražotu rotaļu ieroču krātuve. acīmredzot palikuši pāri no septiņdesmitajiem gadiem un Nintendo varoņu plīša izlase no Famicom laikmeta. Iespējams, šī nav oriģinālā Nintendo HQ vietne, taču tā nepārprotami saglabā uzņēmuma vēsturi, piemēram, uzkrājošs retro spēlētājs, kurš karājas pie vaļīgiem ratiem.

Iekšpusē, aiz senatnīgajiem zālieniem un spīdīgās ieejas, es ieeju marmora grīdu klātā, askētiskā pasaulē, kuras foajē strādā sāpīgi pieklājīgi un pareizi runājoši Nintendo ierēdņi. Galu galā es tieku ievests sapulču telpā pirmajā stāvā, kur gaidot malkoju o-cha, ko laipni sagādāja pieticīgā NCL sieviete – un nedaudz nervozi pārskatu savas piezīmes un nosaucu savu diktofonu – līdz smaidošam, zirgastē tērptam māksliniekam. ierodas un uzreiz izdara savu ievadu. Tas ir Yoshio Sakamoto, Super Metroid producents deviņdesmito gadu sākumā un joprojām ir neatņemams Nintendo izstrādātājs. 'Hadžimemašīts. Yoroshiku onegai shimasu.

Sakamoto ir paņēmis līdzi nelielu bukletu, kurā ir Super Metroid pārskats, lai palīdzētu viņa atmiņai — spēle tika pabeigta pirms 15 gadiem, bet Metroid mantojums sniedzas jau divas desmitgades — mēs tērzējam.



Super Famicom

metroīds

(Attēla kredīts: Nintendo)

Abonējiet Retro Gamer

Retro spēlētājs



(Attēla kredīts: nākotne)

Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši līdz jūsu durvīm vai digitālajai ierīcei, varat to izdarīt abonējiet Retro Gamer šeit .

'Sākumā bija Famicom Metroid spēle,' viņš atceras. Sakamoto strādāja pie šī pirmā Metroid piedzīvojuma, un tā atbilstība Super Metroid ir īpaši svarīga, jo 2D Metroid spēles ir nemainīgas; kodols, kas tika izveidots minētajā Famicom Disk System oriģinālajā 1986. gadā.



Mans priekšnieks [producents Makoto Kanohs] man teica, ka Metroid bija ļoti populārs Ziemeļamerikā, tāpēc viņš mudināja mani izveidot jaunu Metroid spēli ar augstas kvalitātes grafiku, kas kļuva iespējama, pateicoties Super Famicom. Protams, es teicu: 'Jā, es gribētu mēģināt to darīt.' Spēles dizains un koncepcija jau bija izveidota, pirms Metroid II tika ražots Game Boy, ' skaidro Sakamoto. 'Kad bija jāveido vēl viens turpinājums, šoreiz Super Famicom, mēs ļoti vēlējāmies redzēt, cik tālu mēs varam virzīt SFC, lai radītu lielāku izteiksmes spēku un uzlabotu spēles pasaules izskatu, vienlaikus strādājot ar būtībā nemainīgu koncepcija. Tā bija mūsu sākotnējā motivācija attiecībā uz Super Metroid: balstīties uz Metroid II izteiksmīgumu un panākt lielāku klātbūtni, kaut ko tuvāk realitātei.

Sakamoto nebija nekāda sakara ar Metroid II izstrādi — laikā, kad viņa pakalpojumi bija nepieciešami citur NCL —, tomēr šis otrā kursa tituls daļēji veidoja Super Metroid plānu: 'Pēdējā ainā tika attēlots, ka Baby Metroid piedzima tieši viņa priekšā. Samusa acis... nu... spēļu gaitā tam nav īsta izskaidrojuma, taču šī aina mums bija vēl viens stimuls, jo mēs vēlējāmies turpināt šo beigas, saistot Metroid II ar Super Metroid. Mēs bijām apņēmības pilni saglabāt to pašu pasaules uzskatu un saglabāt stāsta nepārtrauktību.

Papildus spēles pamatformulai, ko ieviesa Metroid, kods šajā miljonos pārdotajā diskā arī iezīmēja sērijas estētisko virzienu. Es iesaku Sakamoto-san, ka Super Metroid un Metroid spēles kopumā neizskatās pēc “tipiskām” NCL spēlēm, un es jautāju viņam, kāpēc tas varētu būt. Viņš iemalko tēju un pēc tam atbild: “Manuprāt, filmai Alien bija milzīga ietekme uz pirmās Metroid spēles tapšanu. Visus komandas locekļus ietekmēja HR Giger dizaina darbs, un es domāju, ka viņi apzinājās, ka šādi dizaini būtu labi piemēroti Metroid pasaulei, kuru mēs jau esam ieviesuši. Godīgi sakot, man nekad nav bijis īsti skaidrs, kas ir vai nav 'Nintendo izskats', bet, ciktāl tas attiecas uz mums, mēs tikai projicējām citu attēlu no Nintendo iekšpuses — citu Nintendo seju, ja vēlaties. . Bet jā, tā ir zinātniskās fantastikas spēle, tāpēc...



Izņemot Necronom māksliniecisko ietekmi, Sakamoto uzskata, ka daudzas spēles ir ietekmējušas Super Metroid stilu — 'Es nevaru tās uzskaitīt... To ir pārāk daudz', lai gan viņš to iebilst, izceļot savas spēles eksperimentālo pusi. komandas agrīnais darbs: “Super Metroid izstrādes prototipa posmā mums bija tikai daži Intelligent Systems programmēšanas darbinieki, es un vēl viens [iekšējais] Nintendo dizaineris. Mēs izpētījām, kas spēlē bija iespējams, un, tā kā galvenā Metroid sistēma jau bija ieviesta, mēs apsvērām, kā padarīt spēli vieglāk spēlējamu, kādas jaunas idejas varētu iekļaut un tā tālāk... Pēc tam mēs izstrādājām daudzus citi NCL un IntSys izstrādātāji, tiklīdz esam tikuši pāri šim posmam un sākuši strādāt.

IntSys

Super Metroid

(Attēla kredīts: Nintendo)

Vienmēr ir bijušas sarežģītas, taču abpusēji izdevīgas attiecības starp Nintendo, kas tolaik atradās Higašijāmā (uz ziemeļaustrumiem no pašreizējās Minami atrašanās vietas), un Intelligent Systems, kas pastāvīgi atradās Higašijamas austrumu Kioto palātā. Sakamoto komandu dēvē par 'IntSys' un saka, ka tā ir palīdzējusi Nintendo ar Metroid sēriju kopš sākotnējās FDS spēles 'kā otrās puses izstrādātājs'. Lai gan ir godīgi teikt, ka NCL iekšējā personāla spēļu dizains un spēles testēšanas spējas vienmēr ir bijušas vienas no pasaulē labākajām, Intelligent Systems izstrādātāji bija gatavi sniegt neaizstājamas tehniskās zināšanas, īpaši koncentrējoties uz aparatūras pusi. no lietām.

'IntSys vienmēr ir bijis ļoti spējīgs ar aparatūru,' piebilst Sakamoto, 'tāpēc eksperimentālajā posmā mēs IntSys programmētājiem teicām, kādas darbības mēs vēlamies darīt, un pārbaudījām, ko varētu paveikt patiesībā. Mēs bijām labi sagatavojušies pārejai uz Super Famicom aparatūru, tāpēc mums bija zināms priekšstats par to, ko sagaidīt, pirms sākām to darīt; kuras funkcijas mums vajadzētu izmantot un kā. Manuprāt, tas bija labi, ka mēs izgājām prototipa posmu, jo tas deva mums pamatu, uz kura pēceksperimentālā posma darbinieki varēja viegli sākt savu darbu. Tolaik tika uzskatīts, ka SFC bija grūti attīstīt.

Atkarībā no tā, kā jūs sadalījāt Super Famicom video RAM, kas rūpējās par attēla informācijas kārtošanu, iespēju apjoms ļoti mainīsies. Noderīga informācija bija apziņa, ka VRAM potenciāls var tikt samazināts ar sliktu sadalīšanu, jo tas nozīmēja, ka mēs varējām domāt par to, kā var vai nevar sasniegt noteiktas lietas un kā mēs varētu apiet šos ierobežojumus. Pārejot no Famicom uz Super Famicom, šķita, ka visi — ne tikai Nintendo, bet arī citi izstrādātāji — izklaidējās, testējot jaunās aparatūras funkciju kopu. Tas attiecas arī uz mums: es atceros, ka bieži domāju: 'Ak, man nebija ne jausmas, ka mēs to varētu izdarīt!' Grafika un skaņa bija fantastiska, taču mūs joprojām virzīja vēlme, lai tā laika arkādes spēles netiktu pārspētas.

Vīrietim visi izstrādātāji, kurus IntSys piegādāja darbam ar Super Metroid, bija programmētāji. Neraugoties uz Super Metroid komandas dažādo pieredzi, acīmredzot nebija NCL-IntSys sāncensības; nav frakciju, tikai saskaņa un produktīva sadarbība. Galvenie komandas locekļi no Nintendo puses bija Makoto Kanohs, producents, puisis, kurš ierosināja projektu; mans intervējamais Jošio Sakamoto, kurš bija par spēļu dizainu atbildīgais direktors; un Tomomi Yamane, kuru Sakamoto uzskata par 'galveno' dizaineri: 'Viņš bija ļoti prasmīgs un īpaši interesēja aparatūras lietas, konsultējoties ar IntSys darbiniekiem par to, kādus attēlus varētu parādīt.'

Super Metroid

(Attēla kredīts: Nintendo)

'Mēs vēlējāmies, lai spēlētāji izpētītu visu, ko esam panākuši, un pēc tam virzītos tālāk. Tāpēc mēs izveidojām kartes tā, lai spēlētājs nevarētu aizbēgt bez izpētes, vai arī tā, lai spēlētājs atgrieztos sākuma punktā pirms virzīšanās uz priekšu.

Jošio Sakamoto

Lai gan komandas mērķis bija turpināt Metroid un Metroid II panākumus, tikai trīs no sākotnējās Metroid komandas, tostarp pats Sakamoto, strādāja pie Super Metroid: “Pārējo [NCL pusi] veidoja jauni praktikanti izstrādātāji. ,” viņš atceras. 'Protams, jaunieši var būt diezgan nekaunīgi, un tie, kas ir Super Metroid komandā, noteikti bija, bet es domāju, ka tas savā ziņā ir diezgan svarīgi. Šiem jauniešiem bija pietiekami daudz par viņiem, lai mums daudz palīdzētu. Super Metroid komandā bija daudz dažādu personību, kas bija labi. Tā bija skarba izstrādes vide, tāpēc esmu pārliecināts, ka daļai darbinieku nepatika darbs, taču kopumā komanda bija pilna ar 'Let's go for it!' gars. Es domāju, ka tas daļēji bija arī laika dēļ, kas ar Super Famicom visu virzīja uz nākamo līmeni.

'Nākamais līmenis' nebija tikai uzlabotas grafikas un skaņas jēdziens: tas bija arī jautājums par līmeņa dizaina paplašināšanu un uzlabošanu. Tomēr Sakamoto un komanda nevēlējās ievilkt Super Metroid stāstu stāstīšanas metožu jomā, ko izmanto RPG un citas piedzīvojumu spēles.

'Mēs tiešām negribējām izskaidrot lietas spēlētājam, izmantojot pārāk daudz vārdu,' saka Sakamoto. 'Mēs vienkārši gribējām ļaut viņiem spēlēt un pašiem atrisināt lietas. Piemēram, pieņemsim, ka ir mehānisms, kurā jums ir jāuzkāpj pa kāpnēm un jānovieto bumba, lai virzītos uz priekšu, kā viena sastāvdaļa [spēles] mīklas risinājumā; ja tas būtu viss, kas jums būtu jādara, lai nokļūtu nākamajā zonā, jūs palaistu garām visus pārējos mehānismus, kurus mēs esam ieviesuši, un pat neapzinātos, ka pastāv noteiktas spēles daļas.

Mēs vēlējāmies, lai spēlētāji izpētītu visu, ko esam paveikuši, un tad virzās tālāk. Tāpēc mēs izveidojām kartes tā, lai spēlētājs nevarētu aizbēgt bez izpētes, vai arī tā, lai spēlētājs atgrieztos sākuma punktā pirms virzīšanās uz priekšu. Spēlētājs tiktu iedzīts stūrī un galu galā būtu spiests apstāties un pateikt: 'Pareizi, kā man domāt par šo jomu?' Tas ir galvenais Super Metroid kartes dizaina punkts. Vārdu nelietošana nozīmēja, ka spēlētājam tas bija jādara justies viņa/viņas ceļu cauri spēlei – un tā mēs to vēlējāmies. Kad viņi atklāja kaut ko jaunu — jaunu priekšmetu vai jaunu atrašanās vietu, mēs vēlējāmies, lai spēlētājs jūt, ka viņš/viņa ir izdarījis šo atklājumu neatkarīgi, bez spēles palīdzības.

Līdzsvara atrašana

Super Metroid

(Attēla kredīts: Nintendo)

Lasīt vairāk

Metroid Dread jauns treileris

(Attēla kredīts: Nintendo)

Atskatieties uz sērijām ar mūsu rangu labākās Metroid spēles .

R&D1 pielika lielas pūles, lai sasniegtu precīzo līdzsvaru, kas redzams Super Metroid priekšmetu atrašanās vietās, mīklās, priekšnieka tikšanās un Samusa iegūtajās spējās un krājumu izmantošanā. Nebija jau tā, ka viss nostājās savās vietās jau pirmajā projektēšanas mēģinājumā, kā atklāj Sakamoto:

'Posmā, kas sekoja apgabalam, kurā spēlētājs ir izdarījis daudz atklājumu, mēs atturējāmies no tā, lai spēlētājs pārāk tālu tiktu nospiests, lai izvairītos no atkārtošanās. Līdzsvars starp grūtības līmeņiem un spēlētāju atklājumiem bija ļoti svarīgs. Mēs vēlējāmies izvairīties no pieredzes radīšanas uz sliedēm — mēs vēlējāmies, lai spēlētājs justos brīvi. Taču bija neticami grūti panākt šo līdzsvaru. Mēs bijām veidojuši līmeņus šādā veidā kopš pirmās spēles, tāpēc mums bija liela pieredze, taču mums joprojām bija jāeksperimentē, jābūvē un jāpārbūvē.

Super Metroid bija ne tikai Metroid debija lielākajai daļai komandas, bet arī Super Famicom debija visiem iesaistītajiem. Protams, šis solis radīja dažus šķēršļus, kurus pat IntSys padoms nevarēja nodrošināt komandu pārvarēt. 'Viena problēma, kas saistīta ar pāreju uz Super Famicom,' saka Sakamoto, bija tā, ka tas nozīmēja, ka mums pēkšņi vajadzēja daudz vairāk spraitu un mākslas darbu, tāpēc mēs dalījāmies ar kartes un ienaidnieka dizaina pienākumiem visā komandā, un visi sniedza zināmu ieguldījumu. apgabali. Bet tad to darot, katra dizainera individuālās izvēles dēļ radās pilnīga stilu sajaukšana, tāpēc galu galā man bija jālūdz Yamane retušēt visu, kas bija iesniegts, apvienojot to kā vienu konsekventu dizainu.

Jāatzīmē, ka pat trakajā pēdējā attīstības posmā komandā nebija nekādas berzes, lai gan bija kaut kas nepatīkams: 'Pēdējos sešos attīstības mēnešos es vairs nezināju, kur es dzīvoju; Nintendo ēka – nevis šeit, bet vecā vieta [Higašijama] – kļuva par Super Metroid komandas pansionātu,” smejas Sakamoto. 'Tā nonāca tādā stadijā, ka es tiešām neatceros, ka būtu devies mājās! Bija guļamtelpa, kurā bija labi gulēt, bet dažreiz tā bija pilna [guļošu, pārslogotu Super Metroid darbinieku] – tie bija sliktākie laiki, kad es gribēju gulēt, bet nevarēju gulēt un man nebija laika. iet mājās!

Birojā visu nakti bijām no desmit līdz piecpadsmit, tāpēc mums nācās snaust pārmaiņus. Snaudas istaba vispār netika tīrīta vai pieskatīta, jo mēs to vienmēr izmantojām; kādu rītu darbinieki no cita rajona ieradās mūs modināt un teica, ka istabā smaržo pēc zoodārza. Cits Nintendo darbinieks guļamtelpā ievietoja istabas atsvaidzinātāju, taču tas padarīja tenisa vietu vēl sliktāku. Ikviens Nintendo uz mums skatījās smieklīgi,” smejas Sakamoto. 'Ir diezgan skumji, ka mums ir tikai šādas atmiņas!'

Super Metroid

(Attēla kredīts: Nintendo)

Mūsu runa drīz vien pārvēršas no izstrādes telpas smakas uz Nintendo padieva Gunpei Yokoi dusmām. Savos 50. gados, kad Super Metroid tika ražots, Jokojs bija spēles galvenais projektu vadītājs, taču neveica nekādu praktisku kontroli. Sakamoto atceras, kā viņa priekšnieks uzlūkoja Super Metroid:

Jokojsans, kurš tajā laikā bija mans nodaļas vadītājs un kuram vienmēr bija jaunas idejas, vienmēr bija dusmīgs, redzot, ka mēs visi esam pilnībā uzsūkušies un strādājam trakas virsstundas programmā Super Metroid. Viņš ienāca un sacīja: 'Vai jūs daudz mēģināt radīt mākslas darbu vai kaut ko tādu?' [Smejas] Bet šī bija epopeja, un mēs jau bijām pārsnieguši savu termiņu, un šķita, ka mēs pakāpeniski virzāmies tālāk no saviem mērķiem – Jokojsans ar katru dienu kļuva dusmīgāks uz mums šajā periodā.

Mēs par to nezinājām, bet Kanou brīdināja Jokojsans. Lai gan viņš bija patiešām neapmierināts ar mums un, lai gan viņš nebija tāds tips, kas slavētu, Jokojs-sans nepārtraukti spēlēja Super Metroid, kad mēs to pabeidzām – viņš bija aizrāvies. Viņš to spēlēja tik daudz, ka es prātoju, ko viņš dara. [Smejas] Kad citi izstrādātāji piedāvāja savas asa sižeta spēles Nintendo, viņš vienmēr tās salīdzināja ar Super Metroid un vienmēr ieteica trešās puses izstrādātājam “aiziet un spēlēt Super Metroid”. Tieši tā viņam patika mūsu spēle. Es domāju, ka šī ir labāka atmiņa nekā smirdīgā miega istabas anekdote,” smejas Sakamoto.

“Super Metroid tika izlaists 94. gadā,” viņš turpina, “un izstrāde mums prasīja divus līdz trīs gadus. Es nezinu, kā tas tika uztverts visā uzņēmumā, bet laiks bija tāds, ka visas komandas bija koncentrējušās uz daudzu jaunu SFC spēļu izlaišanu, tāpēc acīmredzot bija cerības, ka mēs nodrošināsim to ar Super Metroid. Mēs noteikti saņēmām lielu atbalstu un sapratni par spēles koncepciju no cilvēkiem, kas bija saistīti ar projektu, un tas palīdzēja nodrošināt labu darbu. Tas, kā to ātri apliecinās ikviens, kurš ir spēlējis spēli, ir ārkārtīgi zems apgalvojums. Un, ja tas bija pietiekami labs Gunpei Yokoi, tas noteikti ir pietiekami labs mums.


Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāls. Lai iegūtu vairāk izcilu, padziļinātu funkciju, varat iegūt jaunākā izdevuma drukātās un digitālās versijas no Tiešie veikali .