211service.com
Sveiki, visi potenciālie snaiperi: es ceru, ka Battlefield 1 ļaus man sasist jūsu seju
Stāvs ir tas, ka Battlefield 1 reklāmkadru sākuma kadrā ir redzams, ka nabaga sula, ko līdz nāvei notriec ķīļveida vāle. Brīdi vēlāk karavīrs tikpat mežonīgi piesit seju ar lāpstu. Tuvcīņas ieročiem tiks pievērsta liela uzmanība DICE gaidāmajā WW1 šāvēja spēlē; visu veidu neasi priekšmeti un asmeņi būs svarīga daļa, lai pielāgotu vēlamo kravas daudzumu. Un, lai gan es esmu sajūsmā par to, ka tuvcīņas bruņojums patiešām rada pārmaiņas, nevis par visaptverošiem, ar vienu sitienu nogalināšanas nāves nāves nāves izpildi ar nazi uzbrukumos Battlefield 3 un 4, es vēl vairāk esmu sajūsmā par ietekmi uz šo pretstatu tuvu. -ceturkšņa kauja: snaiperēšana. Precīzāk sakot, esmu ilgojies pēc Battlefield, kas nav piesātināts ar solipsistiskiem šāvējiem, kuri, šķiet, aizmirst, ka viņi spēlē komandas spēli.
Tagad es parasti neesmu pret snaipera šautenēm; Snaiperis ir mana nodarbība Team Fortress 2, un es noteikti spēju novērtēt aizraušanos, kad tiek nagloti tie tālsatiksmes kadri, kas šķiet kā iedurot adatu no 1000 metriem. Snaipera funkcija mērķtiecīgās komandas spēlēs ir viegli saprotama: viņi specializējas ienaidnieka morāles mazināšanā. Kad jūs uzkāpjat uz uztveršanas punktu un kāds neredzēts ienaidnieks nekavējoties izlaiž lodi caur jūsu smadzenēm, dabiskā reakcija ir izvairīties no atgriešanās šajā teritorijā. Un kad tu ir lai mēģinātu pārņemt šo punktu pat tad, kad snaiperis no tālienes turpina jūs aizbāzt, jūs noteikti būsiet neapmierināts — tas ir tieši tas, ko šis slepkavnieciskais šāvējs vēlas, jo neapmierināts pretinieks nespēlē no labākās puses. Nav jau tā, ka snaipera šautenes ir pret idiotiem drošas, mērķētas un šaušanas nogalināšanas mašīnas: tāpat kā reālajā dzīvē, ir vajadzīgas nopietnas prasmes (un prakse), lai kaujas laukā konsekventi sakārtotu šāvienus, ņemot vērā, ka jums ir jārēķinās ar lodes kritumu. vadiet savus kustīgos mērķus un aizturiet elpu, lai noturētu mērķi.
Bet snaipera šautenes ir kā FPS ekvivalents megafoniem: jautri cilvēkiem, kuri tās izmanto, un šausmīgi kairina visus pārējos. Tas parasti attiecas gan uz pretiniekiem, gan sabiedrotajiem: ienaidnieki cieš no iepriekšminētā īgnuma, jo viņi pēkšņi mirst draudu dēļ, uz kuriem viņiem nebija iespējas reaģēt, un komandas biedri bieži uzskata, ka viņu snaiperiem laimīgās kohortas ir smags svars. Šāvēja stiprā puse ir tā, ka viņi var nodarīt bojājumus, vienlaikus turoties pilnīgi drošā attālumā, kas parasti nozīmē, ka viņi ir pilnībā izolēti no jebkuras komandas atrašanās vietas. Un šāvējā, kur komandas darbs ir karalis, tāpat kā Battlefield, vientuļš tālbraucējs, šķiet, nesniedz lielu ieguldījumu lietas lielajā shēmā. Manā BF pieredzē vispārējais priekšstats par snaiperiem ir tāds, ka viņi spēlē savu spēli: tā vietā, lai strādātu ar citiem, lai iegūtu kartes vadību un paceltu komandu līdz uzvarai, šķita, ka snaiperi vairāk ir aizņemti ar savu nogalināšanas/nāves attiecību nekā galu galā. uzvarot vai zaudējot. Tā kā mērķtiecīgi apbēdināt savus sabiedrotos, tas ir tālākais no komandas spēlētāja.
Otra problēma, ar kuru esmu saskārusies BF spēlēs, ir tāda, ka snaiperēšana mēdz izplatīties pa serveri kā jautri nogalinošs vīruss. Visiem spēlētājiem, izņemot vispieredzējušākos, var šķist, ka vienīgais veids, kā tikt pie ienaidnieka snaipera, kurš tikko jūs nometa, ir cīnīties ar uguni ar uguni — paņemiet savu snaipera šauteni un ļaujiet šiem gļēvuliem nobaudīt savu garšu. galvas šāvienu zāles. Vakuumā šīs tālsatiksmes vendetas (kuras esmu izmantojis, lai sauktu par snaiperu dueļiem) ir interesanta saspēle starp topošajiem sāncenšiem, kuri ir vērsti tikai uz to, lai izskaustu otru spēlētāju pirms jaunu mērķu sasniegšanas. Taču tādas komandas spēles kā Battlefield kontekstā, kur mērķi un vienotība nosaka iznākumu, spēlētāji, kas ir ieslodzīti šajā cīņā par dominējošo attālumu, nekādi neietekmē kopējo ainu – un katru reizi, kad viņi nokauj kādu citu, pastāv iespēja. ka viņi iedvesmos citu potenciālo šāvēju pacelt savus teleskopiskos tēmēkļus un izplatīt ciklu. Jo vairāk snaiperu būs katrā komandā, jo tālāk spēle būs no tā, kā Battlefield paredzēts spēlēt. Viens no DICE vadošajiem spēļu dizaineriem Danielam Berlinam ir uzsvēra kā, runājot par klases lomām, 'ka akmens-papīra-šķēru kvalitāte ir svarīga'. Taču šķiet, ka snaiperi eksistē ārpus šīs pārbaudītās līdzsvara shēmas, vēršas pretī un dod ieguldījumu tikai paši sev.

Tuviniet atpakaļ tuvcīņai. Nenoliedzami ir gandarījums, steidzoties kādam pa seju un iesitot/iesitot viņam pakļautībā; tuvplānā iegūt nogalināšanu žanrā, kas griežas ap vidējas klases sadursmēm. Ja esat nokļuvis šajā intīmajā diapazonā dzīvs, ir noticis kaut kas ārkārtējs: noteikti esat izmantojis kādu nindzjveida slepkavību, bezkaunīgu drosmi vai absolūtu izmisumu, lai būtu tur, kur atrodaties tagad. Un (tādu, kādu jūs iztēlojaties) otra spēlētāja sejas pārsteigtais skatiens, kad jūs viņu nogalinat ar kaut ko taustāmāku par ballistiku, piemēram, ar dubļiem klātu lāpstu vai bajonetes smailu galu, ir jūsu taisnīgā balva. Tas un mūžīga piemiņa, kas piemin jūsu tuvplāna slepkavību, ko snaiperi nekad nevar savākt: suņu birkas ap jūsu upura kaklu (kas pastāvēja 1. pasaules karā, apļveida disku formā, nevis mūsdienu noapaļotos taisnstūrus). Jums ir iespēja notriekt savu mērķi tuvcīņas slavas mirklī... vai varbūt jūs vienkārši skraidīsit apkārt, pirms tiksit ātri nošauts. Tu tiešām nezini, kamēr nepamēģini, un tas vienmēr ir aizraujoši.
BF1 bajonetes lādiņš lieliski atbilst šai sajūtai, ieviešot tuvcīņas mehāniķi 'viss vai nekas', kas izklausās tā, it kā tas vai nu saraus ienaidnieku, vai arī nolems jūs pazemojošai nāvei. Runājot ar Eurogamer, DICE producents Alekss Grondals teica to , 'Ikvienam, kurš iestrēgst tavā ceļā, iespējams, būs grūti... [bet], ja tu palaidi garām, tu patiešām palaid garām. Tas piešķir vēl vienu aromātu, kad runa ir par cīņu tuvās vietās. Neatkarīgi no tā, vai nospiedat savu atzīmi vai palaižat to pilnībā garām, tas izklausās kā neaizmirstams piedzīvojums, jo īpaši ņemot vērā to, kā tas atšķiras no tipiskās FPS spēles. Protams, vienkāršs veids, kā sabojāt šo aizraujošo augstāko punktu, ir pieķerties kādam kemperim, kurš atrodas pusceļā pāri kartei, pirms jūs varat nokļūt ienaidnieka diapazonā, pret kuru jūs faktiski cenšaties. Un, ņemot vērā to, cik daudz pūļu un uzmanības DICE pieliek atjaunotajai tuvcīņas mehānikai, ir apšaubāms, vai tas veicinātu snaiperiem labvēlīgu ekosistēmu, kas padarītu šos jaunos spēles elementus neefektīvus (un tāpēc nepievilcīgus).

Un tā ir lietas būtība: tuvcīņa noved pie neaizmirstamiem konfliktiem neatkarīgi no tā, kurā ieroča pusē atrodaties, savukārt būt par snaipera laupījumu ir brīdis, ko labāk aizmirst. Sērija Battlefield vienmēr ir guvusi labumu no kopienas aizraušanās dalīties ar mokošajiem kara stāstiem par to, kā tie notiek nomainītas strūklas nošaujot ienaidnieka pilotu gaisā vai piesprādzētas C4 pie sava džipa lai izveidotu sprādzienbīstamu sitēju. Un ja vien jūs neesat viens no nedaudzajiem elites pārstāvjiem patiesībā dūzis ar snaipera šauteni, tās tālsatiksmes nogalināšanas parasti nenoved pie pārstāstīšanas vērtiem stāstiem. Bet, kad BF1 debitēs un uzlabos tuvcīņas spēkus, es ceru, ka daudzi spēlētāji ar entuziasmu izstāstīs viens otram stāstus par to, kā viņi izdzīvoja zobenu sadursmē starp šaujamieročiem vai šaurajos ierakumos šaurās ierakumos sagrāva divus pretinieku karavīrus. . Un tā man šķiet tieši tāda Battlefield vide.