211service.com
Tematiskās slimnīcas izveide — leģendārais sims, kas pavēra ceļu Two Point Hospital
(Attēla kredīts: EA)
Lasiet vairāk lielisku retro funkciju žurnālā Retro Gamer

(Attēla kredīts: nākotne)
Funkcija Making of Theme Hospital sākotnēji tika rādīta žurnāla Retro Gamer 2014. gada 130. izdevumā. Ja vēlaties katru mēnesi izlasīt vairāk izcilu garo līdzekļu un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm, un jūs varat ietaupīt līdz pat 57% no drukas un digitālā abonementa tiesības tagad.
Piedzērušos pusaudžu sagriešana metāllūžņos. Nobijušies, slimi mīļie. Nepacietīgi pacienti. Ceļu satiksmes negadījumos cietušie, transplantācijas, asaras. Tas ir oficiāli: slimnīcas nav jautras vietas. Ja vien, protams, tā nav Theme Hospital, Bullfrog turpinājums savam neticamajam bestselleram tematiskajam parkam. Tādā gadījumā slimnīcas ir smieklu pilnas jautrības dumpis un ļoti bagātīgs spēļu materiālu avots.
Marks Weblijs, spēles dizainers, sākotnēji nebija par to pārliecināts. Lai gan viņš bija izvēlējies izveidot spēli, novilcis nosaukumu no tāfeles, ko uzzīmēja Bullfrog līdzdibinātājs Pīters Molinē, viņa pētījumi deva diezgan biedējošus rezultātus. Gan viņš, gan galvenais mākslinieks Gerijs Kers pavadīja daudzas stundas, staigājot pa Karaliskās Surejas apgabala slimnīcas gaiteņiem Gildfordā un pusdienojot tās kafejnīcā, izmisīgi cenšoties gūt iedvesmu.
'Bet mēs atklājām, ka slimnīcas ir patiešām garlaicīgas,' atceras Marks. “Bija flīžu grīdas un garlaicīgas sienas, un dažkārt bija rakstāmgalds un tirdzniecības automāts. Mūsu pētījumi mūs nekur nenovedināja. Lai saņemtu plašāku ieskatu, viņi rakstīja slimnīcai un jautāja, vai viņus varētu oficiāli parādīt, taču sarunas nebija pārāk veiksmīgas. 'Viņi gribēja procentus no spēles peļņas, un tas nenotika, jo mēs pat nezinājām, vai tāda būs, tāpēc tas bija kaitinoši,' viņš turpina.

(Attēla kredīts: Electronic Arts)
Par laimi, otrā slimnīca Frimley Park viņus sagaidīja ar atplestām rokām. “Viņi mums rādīja apkārtni, un tas bija lieliski – mēs redzējām daudz lietu,” atceras Marks. 'Viņi pat ļāva mums uzvilkt grīnus un skatīties operāciju.' Ne jau Gerijam tam pietiktu vēdera – kad viņa kaķis iekoda viņam pirkstā un parādījās neliels daudzums asiņu, viņš bija noģībis, tāpēc, skatoties operāciju, kurā 'šis puisis bija ar seju uz leju un viņi sūka asinis no viņa kakla, un tur bija goo un troksnis” nepalīdzēja viņa vēderam.
Marks un Gerijs radīja tik lielu troksni, ka ķirurgs pavēlēja: 'Dzeniet ārā tos asiņainos idiotus'. Tomēr līdz tam laikam viņi bija redzējuši pietiekami daudz. 'Es atceros, ka kādu rītu mēs noskatījāmies mugurkaula operāciju, kas bija pietiekami slikta, tad cilvēks, kurš bija iecelts par mūsu gidu, teica: 'Labi, pēc pusdienām mēs varam nokāpt uz morgu, ja vēlaties,' saka Gerijs, raustīdamies atmiņā. . 'Tas bija mums, mums vajadzēja piešķirt šai spēlei jaunu leņķi.'
'Ap šo laiku mēs sākām uzskatīt, ka mums nevajadzētu būt pārāk reālistiskiem,' turpina Marks. 'Lai gan tas bija mūsu sākotnējais mērķis, Gerijs uzskatīja, ka mums vajadzēja izdomāt slimības, tāpēc mēs par to runājām ar visu studiju un komandu, un mums bija balsošana. Man šķiet, ka tikt galā ar daudzām slimībām ir drausmīgi un šausmīgi, un retrospektīvi tā bija pareizā doma. Tā vietā mēs sākām iztēloties izdomātas slimības.
Komanda nevēlējās kļūt politiska ('bija, joprojām ir un, iespējams, vienmēr būs tāda sajūta, ka jums ir NHS un viņi dara tik sliktu darbu,' saka Marks.), bet viņi gribēja. lai spēle būtu izaicinoša.

(Attēla kredīts: Electronic Arts)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: ConcernedApe)
10 tādas spēles kā The Sims kas palīdzēs jums dzīvot vislabāko dzīvi
Viņi nodrošināja, ka vienmēr ir kaut kas jādara – vienmēr ir ārkārtas situācija aiz stūra. Neatkarīgi no tā, vai tā bija pārbaude, VIP apmeklējums, nekārtīgas palātas, pārāk maz tualetes, ārprātīgs palīgstrādnieks, vai temperatūra bija pārāk karsta vai auksta, vai arī smalcinātājs atveda 15 avārijas upurus; runa bija par šķīvju vērpšanu.
Līdzsvarot reālo un nereālo, palīdzēja uzticamais žurnālists Džeimss Līks, kurš bija strādājis pie daudziem žurnāliem, tostarp Amstrad Action, Your Sinclair un Amiga Format. Pīters bija apciemojis viņu, lai demonstrētu atrakciju parku, un pāris kopā pusdienoja, lai tērzētu par spēli. 'Kad mēs runājām, es ierosināju citas lietas, kuras varētu būt jautri pārvaldīt,' saka Džeimss. “Es atceros, ka minēju raktuves vai karjeru, cietumu un slimnīcu. Viņu visvairāk sajūsmināja slimnīca un cietums, un viņš lūdza man uzrakstīt savas idejas un nosūtīt tās viņam. Es nedzirdēju.
Tomēr dažus mēnešus vēlāk Džeimsu nolīga Bullfrog. Viņš ieradās, lai atrastu Marku un Geriju tematiskās slimnīcas tapšanas sākumposmā. Taču grafiķim Gerijam tas nebija gluži tas, ko viņš bija plānojis. Pametis Bullfrog, lai strādātu grupā The Bitmap Brothers, jo uzskatīja, ka tematiskais parks nebūs veiksmīgs, viņš domāja, ka atkal pievienojas darbam pie Dungeon Keeper.

(Attēla kredīts: Electronic Arts)
'Man ļoti patika tā skaņa, tāpēc es noriju savu lepnumu un skrēju atpakaļ,' viņš saka. 'Es nepārtraukti jautāju Pēterim par spēli. 'Kad tas sāksies?' Tadas lietas. Viņš tikai pasmaidīja un teica, ka drīz pateiks. Tad viņš beidzot man sniedza ziņas – es vispār nestrādāšu pie Dungeon Keeper. Man bija jāstrādā pie tematiskā parka turpinājuma Theme Hospital. Lieliski! Turpinājums spēlei, kuras dēļ es pametu uzņēmumu, pirmkārt!
Marka uzdevums bija vadīt projektu, lai gan viņš bija diezgan jauns oriģinālo spēļu veidošanā, jo iepriekš vadīja nodaļu, kas pārveidoja Bullfrog spēles citos formātos. Pīters vispār nebija iesaistīts — “viņam bija darba pilnas rokas ar patiešām forši skanošo Dungeon Keeper,” saka Gerijs, taču idejas plūda. 'Mēs plānojām spēli izveidot ar četriem dažādiem laika periodiem,' saka Gerijs par ideju, kurai vēlāk būs nepieciešama nopietna ārstēšana.
Skriešana uz dzīvības atbalsta
Marks un Gerijs nolēma, ka labākā pieeja ir novērst jebkādu īstā sajūtu, tāpēc grafika tika apzināti karikatūriska. Spēle arī attālinājās no NHS modeļa. Tematiskā slimnīca bija spēle, kurā peļņa bija svarīga, un spēlētājiem par to bija jādomā kā par biznesu. Veiksmīgs spēlētājs varētu pacelties pa kāpnēm un strādāt lielākā un potenciāli ienesīgākā slimnīcā (katra ir slavena datora nosaukums no dažādām filmām, TV šoviem vai komiksiem). Katrā gadījumā viņi uzceltu slimnīcu no nulles, nosakot ēkas izskatu un tajā strādājošos cilvēkus, lai pacienti tiktu ārstēti vai izrakstīti saskaņā ar spēlētāja kontrolēto ārstu iegribu un izglītību.
'Daudzas idejas nāca un pazuda,' saka Marks. 'Mums bija laba ideja par to, ko mēs vēlamies darīt ar spēli, un tas palīdzēja, ka tas bija spēles žanrs, ko man patika spēlēt, bet svarīga lieta ar tādām spēlēm kā Theme Hospital un Theme Park ir tas, ka runa nav par to, kā slimnīca , atrakciju parks vai bizness. Tas ir par to, kā cilvēki domā, ka viņi tiek vadīti.

(Attēla kredīts: EA)
'Ideja bija tāda, ka bez palīdzības var izdarīt tikai tik daudz.'
Nelielā komanda, kas ironiskā kārtā strādāja birojos blakus The Royal Surrey County Hospital, sāka ar dažām aizspriedumiem par medicīnas procesu. Viņi domāja, ka cilvēki vispirms apmeklē ģimenes ārstu. 'Ģimenes ārsts izdara minējumus, varbūt nosūta uz rentgenu vai asins analīzēm, tamlīdzīgām lietām, un tad jūs atgriezīsities pie ģimenes ārsta,' saka Marks. 'Tāpēc pacientu darbības plūsma bija tāda, kādu mēs sapratām, ka viņi dara.' Realitāte varēja būt pavisam citāda, taču svarīgāk bija iet ar to, ko vīrietis vai sieviete uz ielas sagaidītu.
Lai padarītu dzīvi vieglāku, komanda smēlās garīgu iedvesmu no tematiskā parka un ņēma vērā veselu lāsīti aizgūta koda. Redaktoru, ko Pīters bija izveidojis, lai atvieglotu animāciju, izveidoja Marks, kurš to nosauca par komplekso dzinēju. Arī sprite atvilktne bija gandrīz tāda pati. Faktiski Theme Hospital komanda veica dažus jaukus sasniegumus savā pieejā spraitiem, gudri tos apvienojot. Ja, piemēram, būtu ārsts, krēsls un rakstāmgalds kā trīs spraiti un ārstam būtu jāsēž uz krēsla, spēle redzētu, kā ārsts aiziet uz galda ieejas punktu. Pēc tam dzinējs apvienotu ārstu un krēslu vienā spraitā, kas pēc tam tiktu animēts. Tas atviegloja programmētāju un mākslinieku dzīvi un paātrināja spēles darbplūsmu, lai gan spēlētājs nebūtu gudrāks par to, kas notiek aizkulisēs.
Pamanāmāka bija noteikumu izveidošana. Spēlētāji varēja izlemt, kā virzīsies lēmumu pieņemšanas process. 'Jūs varētu iestatīt tā, lai, ja esat par 75 procentiem pārliecināts, kāda ir slimība, ārstēšana varētu turpināties, pretējā gadījumā spēlētājam ir jāpieņem lēmums,' saka Marks. 'Jūs varētu to izlabot, ja nevēlaties, lai tas tevi apgrūtina.' Tāpat spēlētājam bija jāizlemj par izdevumu līmeni. “Ideja bija tāda, ka bez palīdzības var izdarīt tikai tik daudz,” saka Marks.

(Attēla kredīts: Electronic Arts)
“Jūs varētu diagnosticēt vai iegādāties diagnostikas iekārtu, no kurām dažas bija patiešām dārgas, un tās radītu savas problēmas. Iespējams, ka jums ir bijuši cilvēki, kas gaidīja, lai tos lietotu, un viņi, iespējams, nomira, pirms jūs paguvāt nokļūt līdz vietai, kurā jūs bijāt diezgan pārliecināts par diagnozi.
Spēle iemeta arī dažas līknes bumbas. 'Kādam ar ļoti uzpūstu galvu var būt vai var nebūt uzpūstas galvas slimība,' saka Marks. 'Iespējams, ka uzpūstas galvas ārstēšana nedarbojās, jo diagnoze bija slikts zobs. Neticības apturēšana ļauj spēlētājiem pieņemt lēmumus par to, vai riskēt ar ārstēšanu vai nosūtīt pacientu mājās. Tas spēlei pievienoja jauku dimensiju.
Lai to visu sasniegtu, jūs varētu sagaidīt, ka komandai bija daudz sanāksmju, taču, ņemot vērā studijas nelielo izmēru tajā laikā, oficiālu tikšanos bija maz. Lielākā daļa sanāksmju notika pie mākslinieku un programmētāju galdiem, un tas, ka mākslinieki un programmētāji ir kopā, Bullfrog bija kaut kas jauns. Tradicionāli tas viņus bija atdalījis abos telpas galos, taču komandu sapulcēšana kopā padarīja izsekošanas gaitu daudz vienkāršāku.

(Attēla kredīts: EA)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Privātā nodaļa)
divdesmit labākās simulatora spēles jūs varat spēlēt tūlīt
Reizi nedēļā Marks aizveda savu komandu uz krogu ar papīra lapu, kurā bija uzskaitītas lietas, kas jāpaveic. 'Mēs bijām puiši un meitene, kas veidoja spēli, un, ja kāds no mums to nedarītu vai Gerijs kaut ko nedarītu, tas nebūtu izdevies,' skaidro Marks. 'Tas, kā mēs strādājām, piešķīra īpašumtiesības uz dažādām daļām tiem, kas strādāja pie spēles.'
Džeimsa uzdevums bija turpināt spēlē jautrības sajūtu. 'Es uzrakstīju visu tekstu, izdomāju slimības, un es to izdarīju,' viņš saka. 'Es atceros, ka jums bija jāalgo sētnieki un jābūvē tualetes. Ja jūs to neizdarāt, cilvēki kakātu uz grīdām. Es atceros, ka rakstīju padomniekam rindiņu, lai atgādinātu jums nodrošināt tualetes, sakot, ka cilvēki saņem bruņurupuča galvu. Es domāju, ka es to izsaucu no Viz, bet tas uz īsu brīdi kļuva par Bullfrog frāzi.
Veiksmes simptomi
Visvairāk spēli izcēla izdomātās slimības. Bija plānota slimība ar nosaukumu Elvis Impersonator, taču EA juridiskā komanda informēja komandu, ka tā nevar izmantot Elvisa vārdu vai līdzību, jo Elvisa īpašums piederēja Elvisam. Tātad tas tika pārdēvēts par King Complex. “Mums bija arī citi, ko mēs nesapratām,” saka Marks. 'Dzīvnieku magnētisms, kur cilvēki ienāktu ar daudziem maziem dzīvniekiem, piemēram, kaķiem vai suņiem, bija jāgriež pie tiem – ideja bija izveidot mašīnu, kas dzīvniekus noņemtu. Bet man patika uzpūstas galvas slimība, it īpaši tās ārstēšana – tās izdauzīšana un atkārtota uzpūšana. Animācijā bija redzams, kā atlec galva un ārsts kā balons knibina galvu.
Runājot par darba apjomu, Džeimss atzīst, ka tas patiesībā bija diezgan mazs. Bet tas deva viņam laiku pārdomām un radīja dažas mežonīgas idejas. Viņš arī ņēma vērā ieteikumus. 'Bija arī slavenības, un es tās izdomāju, bet kāds, manuprāt, kodētājs Mets Čiltons, bija ievietojis vietturus, lai es varētu mainīt. Es paturēju pāris, jo man tie patika, un viena bija Aung Sang Soo Kyi, toreizējā trimdā dzīvojošā Birmas opozīcijas līdere. Es nepārbaudīju, vai viņa ir īsta, bet man patika vārds, tāpēc tas ienāca prātā. Izrādās, viņa patiešām bija īsta.

(Attēla kredīts: Electronic Arts)
Tomēr lielākā problēma, ar kuru komanda saskārās, bija pārāk daudz ideju, no kurām daudzas nevarēja tikt galā. Viens no upuriem bija sākotnēji plānotās četras laika joslas. 'Mēs domājām, ka izveidosim futūristisku laikmetu ar izejas lietām, kā arī viduslaiku un Viktorijas laikmetu,' saka Marks. “Atskatoties uz laiku, kas bija vajadzīgs mūsdienu laikmeta izveidei, jūs domājat, ka viss, kas mums jādara, ir jāsaglabā tāda paša veida mašīnas un jāmaina tās, taču tam vienkārši nebija laika. Esmu tik priecīgs, ka sākām ar moderno laikmetu.
Vēl viena funkcija, kas tika atmesta, bija ekrāns, kas ļāva spēlētājiem sajaukt ķīmiskās vielas - zilu, sarkanu un zaļu - un lietot tās dažādām slimībām. 'Tā bija forša ideja un lielisks ekrāns, taču tas nebija pilnībā izveidots un pārējā spēles laikā nedarbojās labi, jo šķiet, ka tas ir ļoti vājš papildinājums,' saka Marks. Multiplayer neizlaida sākotnējo versiju, un vēlāk tas bija jālejupielādē kā ielāps. Tas satracināja Marku, kurš spārdīja sevi, jo iepriekš nebija pamanījis, ka vairāku spēlētāju režīms ir pilns ar caurumiem un neticami buggy. Ja viņi būtu mēģinājuši tos salabot, spēle būtu paslīdējusi, tāpēc lēmums bija iztikt.
Taču laiks nebija vienīgais, kas uztrauca izstrādātāja prātu – tas bija noraizējies par to, ka spēle kļūs pārāk nepieejama. Tematiskā slimnīca bija sarežģīta, un spēlētājs varēja mainīt tik daudz spēles, izmantojot izvēlņu sistēmu. Spēlētāji varēja izlemt, kurus ārstus viņi vēlas, pamatojoties uz viņu budžetu un vajadzībām, un viņiem bija jārūpējas par uzturēšanu. Personāls varēja viegli nogurst, un viņiem bija nepieciešami pārtraukumi. Tas tik viegli varēja justies kā darbs. 'Liela daļa mana darba tika pavadīta, lai vienkāršotu spēli,' saka testētājs Džons Renijs. 'Marks un Pīters ļoti vēlējās palīdzēt spēlētājiem nekavējoties iesaistīties spēlē bez ilgstošas apmācības. Mēs saglabājām Advisor runas burbuli, taču izmantojām brīdinājumus ar cilnēm, lai radītu spiedienu uz spēlētājiem. Pēc tam mēs izmantojām šīs cilnes kā ikonas virs pacientu galvām, lai padarītu to pēc iespējas vizuālāku.

(Attēla kredīts: EA)
'Neticības apturēšana ļauj spēlētājiem pieņemt lēmumus par to, vai riskēt ar ārstēšanu vai nosūtīt pacientu mājās.'
Pirmajās spēles versijās rindu paneļi bija veseli ekrāni, kas apgrūtināja cilvēku atrašanās vietas saskatīšanu slimnīcā. 'Tas bija diezgan liels darbs, lai to mainītu, lai kļūtu par uznirstošo versiju, kas ļāva vilkt un nomest pacientus un ārstus, taču tas bija pūļu vērts,' Džons piebilst. 'Spēle norisinājās ar sarežģītu statistikas un trigeru izkārtojumu atšķirībā no dažiem tematiskajiem parkiem, kuri bija jāsabalansē, atkārtoti izspēlējot līmeņus, lai viss būtu pareizi.
Spēlei apvienojoties, tai tika pievērsta arvien lielāka iekšēja uzmanība, un cilvēki studijā to aktīvi spēlēja. Daudziem patika programmētāja Endija Koglana toreizējās draudzenes Rebekas Grīnas balss atveide. 'Viņa bija topoša balss māksliniece,' saka Džeimss. 'Mēs vienkārši piespiedām viņu pateikt rindiņas. Viņa paveica brīnišķīgu darbu.
Un tomēr, lai gan spēlei vajadzēja būt vieglprātīgai, daži cilvēki zaudēja humora izjūtu – pat pirms spēles izlaišanas. Markam tika lūgts ierasties vietējā radiostacijā, jo NHS priekšnieki sūdzējās par spēli. 'Viņi teica, ka mums nevajadzētu nodarboties ar tādām lietām kā šis,' viņš saka. 'Viņi teica, ka ir negodīgi ņirgāties par slimnīcas vadību un personālu. Bet viņi nebija spēlējuši spēli. Ja viņi to būtu izdarījuši, viņi būtu redzējuši, ka tur ir rakstīts: 'Skatiet, slimnīcu vadīt ir grūti, bet, ja domājat, ka varat vadīt slimnīcu, izmēģiniet šo'. Es domāju, ka lēmums [neizmantot] īstās slimības nozīmēja, ka [mēs] neiesaistījāmies medicīnas profesionāļu uzrunāšanas teritorijā.
Ne tas, ka negatīvā publicitāte būtu kaitējusi. Par lielu pārsteigumu gan EA, gan Bullfrog – bet mazāk tiem, kas pie tās bija strādājuši – spēle guva milzīgus panākumus. Tas ierindojās pirmajā vietā un pēc tam pastāvīgi parādījās budžeta topu pirmajā pieciniekā. 'Tā vienkārši tika nepārtraukti pārdota,' saka Marks par spēli, kas galu galā tika pārdota 4 miljonos kopiju. 'Tā bija skaista lieta un padarīja to vēl labāku, jo tas nebija flops. Nebija nekādas vajadzības to reanimēt.
Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas