“Tiešsaistes spēļu jomā mēs bijām iesācēji”: Monster Hunter izveide

Monster Hunter retro spēle

(Attēla kredīts: Capcom / Retro Gamer)





Tūkstošgades mijā tiešsaistes spēļu konsoles bija nozares jaunā savvaļas robeža. Sega bija izmēģinājusi ceļu ar Dreamcast, lai gan ar neviennozīmīgiem rezultātiem, ne mazāk pateicoties pašas konsoles īsajam kalpošanas laikam. Taču, kad PS2 bija savas popularitātes virsotnē, Capcom uzsāka trīsvirzienu stratēģiju, lai iekļautu tiešsaistes spēles.

“Katrai spēlei bija atšķirīgs tiešsaistes savienojamības izmantošanas jēdziens: sacīkšu spēle Auto Modellista, šausmu radītā Resident Evil: Outbreak un, visbeidzot, vairāku spēlētāju asa sižeta spēle Monster Hunter,” skaidro Kaname Fudžioka, kurš turpināja virzīt pēdējo. 'Tātad sērija patiešām radās no mūsu agrīnajiem centieniem izstrādāt spēles topošajā tiešsaistes telpā.'

Fujioka bija pievienojusies Capcom tās arkādes ziedu laikos, kad Street Fighter II bija karalis. Būdams varoņu animators un kustību dizaineris, viņš iegriezās uzņēmuma arkādes nodaļā par tādiem nosaukumiem kā Darkstalkers sērija, pirms sāka veidot tēlus mazāk zināmai arkādes versijai Red Earth. Tātad tiešsaistes spēle, kas atrodas plašā viesabonējošo zvēru 3D pasaulē, bija milzīga novirze, ko viņš pirmais atzina.



“Tiešsaistes spēļu jomā mēs bijām iesācēji, tāpēc mēs smēlāmies iedvesmu no jebkura tiešsaistes spēles, ko varējām,” viņš saka. “Pirmais solis bija izprast tiešsaistes spēļu, piemēram, vairāku spēlētāju tiešsaistes spēļu un MMORPG, atšķirību salīdzinājumā ar parastajām bezsaistes spēlēm. Mēs pētījām tādus nosaukumus kā Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online un Phantasy Star Online.

Monstru mednieks

(Attēla kredīts: Capcom)



Lasiet tagad

Retro spēlētājs

(Attēla kredīts: nākotne)

Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer šodien.



Lai gan viņš galvenokārt citē MMORPG, Monster Hunter bija cita veida zvērs. Pirmkārt un galvenokārt, un saskaņā ar tās nosaukumu, tā ir spēle par monstru medībām, kad jūs virzāties augšup pa barības ķēdi, lai stātos pretī grandiozākajiem virsotņu plēsējiem, kas varētu likt lielākajai daļai spēlētāju pakasēt, tikai pavelkot savus nagus vai pagriežot viņu astes. Nebija izlīdzināšanas sistēmas, drīzāk jūsu mednieka spēks pieauga, pamatojoties uz bruņām, kuras jūs varējāt izgatavot no nogāzto radījumu līķiem.

Arī pašas medības nebija strukturētas kā cietumi, bet gan plašās arēnas vidēs, kurās bija daudz floras un faunas, kas jutās kā sava ekosistēma. Iespējams, visneparastākais izstrādātājam, kurš pazīstams ar spēļu veidošanu ar lieliem stieņiem, nevar redzēt, cik daudz veselības bija briesmonim. tā vietā jums bija jālasa viņu uzvedība, piemēram, kad smagi ievainots Gendroms sāk klibot atpakaļ uz savu novietni.

Iespējams, nav pārsteigums, ka Fujioka fons nozīmēja, ka animācijām bija būtiska nozīme Monster Hunter sajūtā, kas to arī atšķīra no straujākām uzlauztām un slīpām darbībām. Spēlētāji tā vietā iemācījās izprast un cienīt animācijas kadrus neatkarīgi no tā, vai tas ir ieroča šūpošanās, laiks, kas nepieciešams dziras uzlikšanai, vai briesmoņu uzbrukums, kas jūs atgrūž vai liek lidot. Tas viss mēģināja iegremdēt spēlētāju pamatotā reālismā, kas tajā laikā bija redzams dažās spēlēs – noteikti ne MMORPG, kas ir atkarīgi no izvēlnes komandām, dzesēšanas taimeriem un peles klikšķiem.



Monstru mednieks

(Attēla kredīts: Capcom)

'Visiem dažādajiem tiešsaistes spēļu stiliem, ko mēs aplūkojām, bija savi plusi un mīnusi,' skaidro Fudžioka. 'Tāpēc es domāju, ka lielākais izaicinājums Monster Hunter projektēšanā bija izprast iespējas un ierobežojumus, kas izriet no katras koncepcijas.'

Tas nebija nedz statistikas ziņā smags RPG, nedz arī 'hack and-slasher', ko jūs varētu atvairīt, un tas būtu drošs veids, kā nogalināt sevi. Protams, pogu sajaukšana nebija iespējama dīvaināku iemeslu dēļ: sejas pogu vietā Monster Hunter uzbrukuma ievades kartēja ar PS2 kontroliera labo analogo nūju. Starp citu, kameras vadīšana notika no d-pad, kas nozīmē, ka spēlētāji, kuri vēlējās vienlaikus kustināt gan savu varoni, gan kameru, izstrādāja neērtu rokas tehniku, kas bēdīgi izdomāja 'spīli'.

Lai arī cik mulsinoši tagad izklausītos vadības shēma, labās nūjas izmantošana kameras kustībai tajā laikā bija tālu no noklusējuma opcijas, ja neskaita FPS spēles. Faktiski šajā laikmetā Capcom izmantoja daudzas eksperimentālas pieejas navigācijai 3D vidēs, kā parādīts Resident Evil 4 un God Hand. “Sistēmā PS2 mēs īstenojām kaujas vadības sistēmas koncepciju, kas šķita analoga un atsaucīga, kā rezultātā tika izveidots unikāls stils, izmantojot pareizo analogo nūju, lai šūpotu ieroci,” skaidro Fujioka, jo viņš arī pamato, ka arī turpmākie ieraksti mēģināja izmantot aparatūras galvenās funkcijas ievadē, piemēram, Wii tālvadības pults pagriešana Monster Hunter Tri vai 3DS skārienekrāna izmantošana.

Ja neskaita analogās iespējas, citas Monster Hunter funkcijas tomēr paliks tā galvenā DNS sastāvdaļa, kas padarīja to unikālu jebkura cita veida tiešsaistes vairāku spēlētāju spēlei. Tās struktūra bija saistīta arī ar aparatūras ierobežojumu novēršanu, piemēram, kā šīs milzīgās medību arēnas bija jāsadala mazākās zonās, kas atdalītas ar ielādes ekrāniem. Patiešām, viss, sākot no sadalītiem viena spēlētāja un vairāku spēlētāju režīmiem līdz uzdevumiem, ir sadalīts vieglāk sagremojamos gabalos. 'Mēs galu galā varējām nonākt pie savas unikālās versijas par to, kas bija Monster Hunter,' saka Fudžioka. 'Svarīga bija šī fundamentālā izpratne par to, kādi jēdzieni bija dzīvotspējīgi un kā tie saskan ar mūsu nodomiem.'

Monstru mash

Monstru mednieks

(Attēla kredīts: Capcom)

Tad, protams, ir pašas zvaigžņu atrakcijas, briesmoņi. No nekaitīgā zālēdāja Aptonoth, ko jūs nokauj gaļai, līdz ar akmeņiem bruņotajam lidojošajam cietoksnim, kas ir Gravios, Monster Hunter satur apmēram divus desmitus monstru veidu. Lai gan dažiem no tiem ir diezgan 'juras laikmeta' garša, tie arī sedz atšķirību

ct sugu platums, kas iederas katrā spēles reģionā ar atšķirīgu klimatu un reljefu. 'Tā kā mednieki būtībā ir spēlētāja iemiesojumi, bija daudz svarīgāk, lai monstri būtu spēcīgāk un unikālāk raksturoti,' saka Fujioka, 'briesmoņi ir veidoti tā, lai to unikālie aspekti būtu viegli redzami to siluetā un krāsā. Es domāju, ka šī pieeja daļēji ir iemesls, kāpēc daudzi monstri gadu gaitā ir bijuši tik neaizmirstami un iemīļoti spēlētājiem.

Starp citu, Fudžioka stāsta, ka viņa mīļākais briesmonis no pirmās spēles ir Rathian, lidojošā vīverna un viņas indīgā aste, kas būtībā ir titula vāka zvaigznes Rathalos otra puse. 'Rathian bija pirmais lielais briesmonis, kas tika izstrādāts spēlei, un šis process kļuva par nākamo lielo monstru projektu. Tas ir patiešām izaicinošs, bet jautrs briesmonis, ko medīt!'

Tomēr bija arī svarīgi, lai spēle saglabātu progresēšanas struktūru, kā seriāla producents Ryozo Tsujimoto paskaidroja 2014. gada intervijā ar Kotaku : 'Tu nevēlies ļoti spēcīga izskata ienaidnieku jau pašā sākumā, jo būtu muļķīgi viņu viegli sakaut, tāpēc agrāk mēs [gribējām ]skudru kaut ko komisku elementu, lai tu necīnās ar nebeidzamu virkni patiešām spēcīga izskata monstru.

Monstru mednieks

(Attēla kredīts: Capcom)

Jūsu pirmie uzdevumi ir vērsti uz piederumu vākšanu, mācoties izgatavot noderīgus priekšmetus, piemēram, gaļu un mikstūras. Jūsu pirmajās īstajās medībās jūs nogalinat lielākoties kaitinošo Velociprey baru, pirms absolvējat, lai stātos pretī lielākajam Velocidrome, kas joprojām ir mazs mazulis salīdzinājumā ar vēlākajiem wyverns. Progress ir lēna metodiska pieeja, kas prasa pacietību, atšķirībā no pasūtījuma veidotajām animācijām, taču tas kļūst vieglāks par spēlētāju no jauna mednieka līdz bezbailīgam briesmoņu saimniekam. Galu galā īstā maģija radās, apvienojot spēkus ar citiem spēlētājiem tiešsaistē.

Pēkšņi, kad četri mednieki ieguļas Diablos biezajā slēptā, izredzes nešķiet tik neiespējamas, jo viens ir aizņemts, kamēr cits, notriekts un tuvu ģībonim, var atvilkt elpu, lai dziedinātu vai no jauna asinātu asmeni. Lai gan saziņa bija ierobežota, ja vien spēlētājiem nebija tastatūras perifērijas, Monster Hunter iekļāva iespēju izmantot žestus — šī funkcija tagad ir plaši izplatīta visās tiešsaistes spēlēs — spēle joprojām ir burvīgākā un unikālākā. Saskaņā ar Fujioka teikto, tas bija novēlots papildinājums izstrādes laikā.

'Laika apsvērumu dēļ lielākā daļa no tiem ir balstīti uz kustību dizaineriem, kas veic savu kustību uztveršanas veiktspēju un tieši ievieto šo ierakstu spēlē. Es domāju, ka tieši tas viņiem piešķīra jauku vaļīguma pakāpi!

Tiešsaistes elements noteikti bija galvenais pozitīvais, ko Monster Hunter piešķīra tā skarbākie kritiķi, kad tas tika izlaists 2004. gadā, un nākamajā gadā tas ieradās Eiropā. Kamēr uztveršana kopumā bija neviennozīmīga, Game Informer savu kontroles shēmu raksturoja kā “šausmīgu”, Edge to novērtēja ar 8/10, uzslavējot to kā “lielisku pazemības un sadarbības vingrinājumu, kuru nedrīkst nepalaist garām”.

Monstru mednieks

(Attēla kredīts: Capcom)

Tā bija Capcom labākā tiešsaistes spēle PS2 pēc noklusējuma, galvenokārt tāpēc, ka gan tās agrākie centieni Auto Modellista, gan Resident Evil Outbreak ieradās Eiropā, atņemot šo USP. Pat tad plaši izplatīta platjoslas savienojamības trūkums nozīmēja, ka tikai daži varēja pilnībā novērtēt šo pieredzi, kā paredzēts. Tas, kas galu galā padarīja spēles likteni no ziņkārības, kas slīdēja uz novecošanu, bija platformas maiņa, kad spēles iepriekš tikai Japānai paplašinātā atkārtotā izlaišana tika pārnesta uz PSP 2005. gadā, kas Rietumos tika izlaista kā Monster Hunter Freedom.

'Pārnēsājama sistēma, piemēram, PSP, ļauj cilvēkiem izmantot ad hoc lokālo tīklu, lai kopīgi izbaudītu šo lielisko vairāku spēlētāju darbību,' skaidro Fujioka. 'Spēle šādā veidā atklāt cilvēkiem to, kas Monster Hunter bija tik lielisks, seriālam bija milzīgs stimuls.'

Tomēr šie panākumi, kas vēlāk turpinājās Nintendo 3DS, galvenokārt bija Japānā, kur pārnēsājamās spēles bija daudz ierastākas, jo tās jaunāko spēlētāju bāze atradās rotaļu laukumā vai vilcienā. Tomēr nākamie ieraksti turpinātu atkārtot seriāla pārliecinošo formulu, ka tad, kad sērija beidzot pievērsa pārējās pasaules uzmanību, ko nogurdināja modernās liela budžeta spēļu monetizācijas mahinācijas, tas bija kā svaiga gaisa malks.

Pārāk liels, lai neizdotos

Monstru mednieku pasaule

(Attēla kredīts: Capcom)

'Tā kā mednieki būtībā ir spēlētāja iemiesojumi, bija daudz svarīgāk, lai monstri būtu spēcīgāk un unikālāk raksturoti.'

Kaname Fudžioka

Kamēr Monstru mednieku pasaule beidzot spēj izmantot pašreizējās paaudzes tehnoloģiju priekšrocības, lai viegli savienotu spēlētājus nevainojamā medību vidē, kā arī racionalizētu dažas sērijas arhaiskākas dīvainības, tā galvenā DNS medību aizraušanās tveršanā ir palikusi neskarta. Tagad, strādājot par seriāla izpilddirektoru, pat Fudžioka nespēj noticēt, cik šī seriāla dzīvi ir mainījusi viņa dzīve, ne tikai tāpēc, ka tagad tā ir tikai aiz Resident Evil kā Capcom visu laiku vislabāk pārdotā franšīze.

'Salīdzinot ar manām dizaineriem dienām, kad tik ļoti iegrimu savos darbos, ka tik tikko tiku ārā paelpot svaigu gaisu, dalība Monster Hunter ir devusi man iespēju izkāpt un saskarties ar visa veida cilvēki,' viņš saka. 'Šajā seriālā gūtā pieredze ir ļāvusi man redzēt lietas no dažādiem skatu punktiem, par ko es būšu mūžīgi pateicīgs.'

Lai gan sākotnējais Monster Hunter šķiet kā fosilija, kas paliks nezināma seriāla miljoniem jauno fanu, ir neticami, cik ļoti tā gars nav zudis nākamajās paaudzēs, kuras joprojām izjūt sadarbības prieku un triumfēšanu lielākajā daļā. milzīgas medības. Tas ir tā vērts.

Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāla 209. izdevums. Lai iegūtu vairāk lielisku iespēju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .